Ubisoft nous parle de sa vision des jeux vidéo

Ubisoft a publié une interview de Lionel Raynaud, Vice président créatif de l’antenne canadienne, dans laquelle le monsieur donne quelques éléments sur la vision du studio francophone en ce qui concerne leurs jeux vidéo. La fin dans les jeux, l’IA et un retour sur ce qui a constitué la pierre angulaire du studio sont notamment évoqués.

Ce qui ont joué au dernier Far Cry mais même d’autres opus l’ont sûrement remarqué, les fins laissent les joueurs de plus en plus pantois. La raison est simple, le studio veut mettre fin à la logique du héros qui détruit le grand méchant et paf, il n’y a plus rien à faire. Ils préfèrent privilégier un ensemble de récits venant prendre place dans un arc narratif plus global.

Ce qui a motivé cela, c’est la volonté de ne pas donner d’expériences finies. L’idée était que vous avez ce conflit, et la résolution, et puis c’est fini – vous avez tué le méchant, par exemple. Nous construisons une puissante Némésis, et le but du jeu est de le tuer ou de libérer le pays, nous l’avons fait quelques fois dans nos jeux. Mais quand vous réussissez, vous devez quitter le jeu, car il n’y a rien d’autre à faire. Donc, le but était de briser cela et de dire que vous serez le héros d’une région ou d’une population plusieurs fois, pas seulement une fois. Et si vous vous débarrassez d’un dictateur ou d’un oppresseur, il se passera quelque chose d’autre dans le monde et vous aurez un nouvel objectif.

C’est pourquoi je parle d’avoir plusieurs fantasmes; non seulement être le héros qui va libérer une région, mais peut-être aussi le fantasme d’avoir un impact économique, d’être le meilleur dans les affaires dans ce pays libéré, ou même d’avoir son mot à dire sur la façon dont il devrait être gouverné, maintenant que vous vous êtes débarrassé du dictateur. Et je pense que nous pouvons avoir plusieurs expériences avec différents systèmes de jeu dans le même monde, si le monde est assez riche et les systèmes sont assez robustes.

Si le raccourci vers une volonté de jeux sans fin genre MMORPG a vite été établie, on se rend rapidement compte que ce qu’il raconte est plus subtile que cela. L’objectif n’est pas vraiment de ne pas avoir de fin mais de casser la linéarité d’une fin. On finit toujours, si on en a la volonté, par terminer un jeu à 100%, par contre, à l’instar des RPG, le joueur va réaliser les missions dans l’ordre qu’il veut, etc. Le studio cherche à transposer cela dans un jeu d’action/aventure plus classique telle que Far Cry ou Assassin’s Creed.

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Dans la suite de cet interview, l’IA arrive sur la table, là encore, elle a pu laisser certains joueurs dubitatifs tant les PNJ ont semblé stupides dans certaines situations. Pour Lionel Raynaud, c’est important d’avoir une IA faillible, c’est justement ce qui la rend humaine.

L’IA a un impact sur les PNJ et leur comportement. C’est une chose compliquée, parce que ce n’est pas seulement une question de puissance de l’intelligence artificielle ; c’est aussi lié aux règles du game design qui rendent l’expérience intéressante. Un bon exemple est le cas de la furtivité; vous ne voulez pas que les IA soient toujours incroyables et vous poignardent dans le dos. […]

La direction vers laquelle se dirige l’IA est intéressante, c’est ce que ressentent les personnages quand vous leur parlez. Nous avons tenté cela sur Far Cry 5, en raison de la logique d’open world et le fait que les joueurs pouvaient faire ce qu’ils voulaient, nous avions besoin que les PNJ réagissent à ce qui se passe dans d’autres régions. Donc, quand vous traversez la région de Faith, même si vous venez d’arriver, certaines personnes vous connaîtront parce que vous avez fait quelque chose d’extraordinaire dans une autre région, et ils commenteront et vous diront : « merci pour ce que vous faites ». Cela nous ramène à la relation, au sentiment que nous sommes importants pour ces personnages. Et avec l’IA, nous avons un long chemin à parcourir, évidemment, pour que ces personnages se sentent plus humains.

Si nous n’avons pas forcément l’impression d’avoir joué aux mêmes jeux, toujours est-il que ce qu’il raconte donne à réfléchir. Toutefois, si l’IA pouvait être un poil stratégique, qu’Ubisoft ne s’inquiète pas, nous ne nous dirons pas qu’ils ont activé le godmode.

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Lionel Raynaud termine l’interview en abordant le sentiment d’appartenance des joueurs à une communauté (multijoueurs). Une info à retenir, le studio génère des « cartes chaudes » des éléments d’un jeu, c’est-à-dire qu’ils observent ce que les joueurs utilisent le plus et cela à tous les étages : maps, personnages/classes, armes, etc. et ils se plient à cela en cherchant à développer la synergie entre les joueurs.