Test de Kingdom Come : Deliverance II : Mysteria Ecclesiae

Kingdom Come Deliverance II : Mysteria Ecclesiae s’impose comme l’ultime chapitre de l’épopée d’Henry. Développé par Warhorse Studios et édité par Plaion, ce troisième DLC nous plonge au cœur des tensions spirituelles et politiques de l’époque. Dans un univers déjà riche en batailles et en quêtes héroïques, cette plongée dans les mystères de l’Église parvient-elle à offrir une nouvelle profondeur narrative ? L’intrigue est-elle intéressante à suivre ? Colle-t-elle à l’univers impitoyable de la Bohême du XVᵉ siècle ? Et parvient-elle à donner aux vétérans une conclusion digne de leur aventure, tout en invitant les nouveaux venus à explorer la dimension spirituelle d’un monde médiéval crédible ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.

Mysteria Ecclesiae

Ce troisième et dernier DLC transporte Henry dans les couloirs du monastère de Sedletz, où il est chargé d’enquêter sur une mystérieuse épidémie.

Cette nouvelle zone est assez grande, mais elle est quand même bien plus restreinte que les vastes régions de Trotsku ou Kutná Hora par exemple. C’est pensé comme un espace cloîtré et segmenté, où chaque zone du monastère s’ouvre progressivement selon l’avancée des quêtes.

On se concentre sur le monastère de Sedlec. Et l’on va déambuler dans sa crypte, l’ossuaire, sa bibliothèque, le réfectoire, les cellules des moines, la chapelle ou encore les salles d’archives.

On pourra aussi parcourir les abords du monastère qui comprennent un petit camp militaire allemand, mais surtout des chemins et des jardins avec des zones périphériques qui permettent d’approcher le lieu et d’interagir avec des personnages extérieurs.

C’est reconstitué avec un grand souci d’authenticité. Et l’on sera invité à dialoguer avec les moines et les habitants, à examiner les indices disséminés et à faire des choix déterminants pour la suite des événements.

L’atmosphère, volontairement confinée et oppressante, tranche avec les affrontements militaires du jeu principal pour offrir une expérience plus intérieure, centrée sur la réflexion et l’investigation.

Pour lancer Mysteria Ecclesiae, il faudra avoir progressé jusqu’à la deuxième grande carte du jeu. Une fois à Kuttenberg, il faut parler à Pierre de Pisek (icône de bouclier violet sur la carte) et la quête débutera.

Il faut noter qu’une fois au monastère, on ne peut pas en ressortir avant d’avoir terminé notre enquête.

On nous enlève nos armes et armures, quelques herbes, mais on peut garder des potions (de poisons notamment) ainsi que nos crochets.

On peut y arriver sans cela, mais si vous avez des crochets en pagaille et du stock de matériaux, cela sera plus rapide par moments.

De plus, si vous avez des niveaux élevés en crochetage, furtivité, discours ou encore érudition, cela constituera de gros avantages afin de progresser là aussi plus vite.

La durée de vie annoncée d’une quinzaine d’heures m’apparaît excessive. Je dirais plutôt cinq à six heures en ligne droite et huit à dix en prenant vraiment le temps d’explorer toutes les zones, de dialoguer avec les PNJ et de tester différentes décisions. En effet, il y a plusieurs embranchements narratifs et dilemmes moraux, ce qui peut encourager à refaire certaines séquences pour voir les conséquences de nos choix.

On va récolter de nouveaux éléments d’équipement comme une tenue inédite (tenue monastique et capuche de peste), des armes (dagues et épées), des potions (résistance à la peste, furtivité ainsi que des remèdes expérimentaux) et des ouvrages (manuscrits religieux et médicaux) qui enrichissent les capacités d’Henry et permettent d’adapter son approche selon les situations rencontrées.

Mysteria Ecclesiae est affiché à 13,99 Euros en achat séparé. Et, il est inclus dans l’édition Gold ou l’Expansion Pass de Kingdom Come: Deliverance II.

Quand la vérité se cloître

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Henry est recruté pour escorter un médecin royal jusqu’au monastère de Sedletz, où une maladie mystérieuse frappe les moines. À peine arrivé, la zone est mise en quarantaine et il faut plonger dans une enquête pour percer les secrets qui se cachent derrière cette épidémie.

Sans spoiler, l’intrigue mêle politique, superstitions médiévales et trahisons internes, avec des choix qui mènent à plusieurs fins (bonne, mauvaise ou game over abrupt).

La narration excelle par ses dialogues foisonnants et ciselés, qui donnent vie à une galerie de moines excentriques : des tricheurs aux dés aux fanatiques religieux, les relations se nouent via des échanges vifs et humoristiques.

L’empathie pour Henry grandit grâce à son rôle de détective improvisé, maladroit mais tenace. Les personnages secondaires comme le médecin Albich ou divers frères sont bien développés (d’autres moins), avec des backstories qui enrichissent l’enquête.

Cette histoire et la narration constituent le gros point fort de ce DLC. Cela m’a intéressé et intrigué du début à la fin. C’est prenant et on s’immerge facilement dans ce qui nous est proposé. Ce contenu s’insère naturellement dans Kuttenberg.

Le rythme est différent par rapport à l’aventure épique principale. En effet, il s’agit d’un DLC narratif qui nous plonge dans une enquête sans réels combats, mais avec de la furtivité. L’atmosphère est excellente et oppressante avec quelques twists prévisibles et d’autres nettement moins.

Les cinématiques sont dynamiques, fluides, avec des animations faciales expressives qui capturent les doutes, la peur ou l’ironie. Les champs contrechamps statiques pour les interrogatoires renforcent le ton théâtral, ponctué de plans contemplatifs sur les ombres du monastère.

J’ai fait le jeu en anglais sous-titré et je suis resté dans cette configuration pour ce DLC. Ils sont de qualité avec des intonations et des accents bien rendus.

Une direction artistique qui excelle

Le monastère de Sedletz frappe par sa reconstitution méticuleuse : pierre usée, vitraux tamisés, herbes folles dans les cours, tout respire l’authenticité du Moyen Âge.

Les environnements varient et l’on croisera des cryptes humides, des réfectoires éclairés à la bougie, des jardins brumeux, etc. Cela se renouvelle bien, ce qui favorise une immersion totale dans cet îlot confiné.

Les textures sont nettes, les skybox nuageuses ajoutent à l’oppression et la gestion des lumières dynamiques excelle. Les ombres portées des torches, les reflets sur les flaques, le brouillard épais qui masque les gardes, les fumées d’alchimie sont superbement gérées et retranscrites, ce qui renforce le réalisme.

Les personnages sont finement modélisés, avec des robes monacales qui flottent naturellement.

L’ambiance sonore immerge : crissements de pas sur la pierre, murmures lointains, chants grégoriens sporadiques qui collent à la ferveur religieuse. La musique est tendue, avec des cordes qui montent en crescendo lors des révélations. Le monde est crédible, palpable, on s’y sent piégé comme un moine suspect.

Côté optimisation, ce DLC hérite du bon traitement du jeu de base. C’est fluide, sans chutes notables de FPS, ni popping. Cela tournera donc bien sur de nombreuses bécanes sans souci majeur.

Un gameplay furtif sans nouveautés

On passe son temps à enquêter : fouiller des cellules, crocheter des serrures, concocter des potions d’alchimie pour soigner ou empoisonner et surtout parler. C’est pourquoi les compétences en éloquence et intimidation sont importantes, car elles ouvrent des portes.

La prise en main est intuitive si on connaît le base game, avec une courte courbe d’apprentissage pour les mécaniques de stealth (se cacher dans l’ombre, timing des patrouilles).

La progression repose sur les perks accumulés : un bon niveau en discrétion rend les nuits fluides, tandis qu’un faible discours force des approches risquées.

C’est amusant pour ceux qui aiment le roleplay détective. On devra ramper sous les lits, soudoyer un moine, ou encore improviser un mensonge crédible. Tout cela donne un bon sentiment d’immersion.

Les quêtes secondaires sont rares avec, par exemple, des tâches alchimiques. Elles ajoutent un peu de densité sans alourdir.

L’aventure reste engageante du début à la fin, avec une montée progressive : on commence en escorteur, on finit en maître des ombres.

Par rapport au jeu principal, c’est plus linéaire et confiné, mais ça évite la stagnation de l’open-world massif. Tout étant au service de l’histoire. Cela plaira plus aux fans de narration immersive qu’aux amateurs d’action non-stop.

En effet, les affrontements sont rares et même interdits dans le monastère, ils se limitent à des escarmouches. On se bat à mains nues ou avec des outils improvisés (poignards cachés, bâtons), en combinant parades directionnelles, esquives et contre-attaques appris dans le jeu de base.

Un faux mouvement alerte les gardes, transformant une infiltration bien entamée en quête ratée. On pourra même être mis à la porte et le DLC s’arrêtera. Là, il faudra relancer une sauvegarde pour mieux appréhender la situation.

Je ne suis pas un grand fan d’infiltration, l’IA ne m’a pas semblé au top avec quelques gardes qui ne nous détectent pas alors que l’on est en face d’eux. Après, on arrive aussi à facilement les paumer si on court vite dans toutes les salles du monastère. Ce n’est pas fou, mais cela évite de devoir relancer la partie.

Sur la durée, ça n’évolue pas, mais l’environnement (étroitesse des couloirs) force l’adaptation. Un DLC très pacifique en somme après avoir trucidé tout ce qui bouge (pour mon cas) dans le jeu de base.

 

Mysteria Ecclesiae offre une parenthèse mystérieuse et confinée dans l'univers bohémien, avec un monastère somptueux, une enquête captivante et un gameplay enquête-infiltration bien dosé.

Ce DLC prolonge l'aventure sans révolutionner, en misant sur l'immersion plutôt que l'ampleur. On le conseille aux fans du titre principal qui veulent se la jouer détective, aux amateurs de narration plus qu’aux puristes du combat épique, qui pourraient trouver ça trop calme.

 

Points positifs
  • Monastère détaillé et immersif 
  • Enquête riche en dialogues et choix 
  • Histoire et narration 
  • Gestion de l’éclairage 
  • Optimisation
Points négatifs
  • Combats trop rares 
  • Peu de raisons d’y revenir après 
  • Durée de vie courte 
  • L’IA un peu aux fraises