’83 dévoile ses modes Frontlines et Assault

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Le studio Blue Dot Games a annoncé un nouvel épisode de sa série Developer Tapes, consacré à ’83, son jeu de tir tactique à la première personne basé sur des escouades et opposant 40 joueurs contre 40. Le titre se déroule dans une version alternative de l’année 1983 où la Guerre froide a dégénéré en conflit ouvert. Cette nouvelle vidéo met en lumière les deux modes principaux du jeu : Frontlines et Assault, chacun reposant sur des règles et des objectifs distincts, mais tous deux exigeant coordination et communication.

’83 repose sur le principe de “réalisme accessible”, cherchant à reproduire des mécaniques réalistes sans compromettre le plaisir de jeu. Les matchs durent en moyenne 30 à 40 minutes. La mort entraîne une courte absence avant réapparition, mais ce délai peut suffire à modifier l’équilibre d’une bataille, rendant la communication et le travail d’équipe essentiels.

Le jeu intègre des armes et équipements fidèles à l’époque, avec un maniement et une létalité réalistes. Les armes ont été conçues et animées selon leurs modèles réels : les canons et silencieux surchauffent lors de tirs prolongés, les mitrailleuses nécessitent un appui stable pour rester précises, et les munitions ne se réorganisent pas automatiquement lors d’un rechargement partiel. L’accent est mis sur la coordination, l’immersion et l’expérience de combat à grande échelle dans un monde au bord de la guerre nucléaire.

Mode Frontlines

Frontlines est un mode dynamique où deux équipes s’affrontent pour contrôler une série linéaire d’objectifs répartis sur la carte. Chaque camp dispose d’une base fortifiée servant de point de réapparition pour l’infanterie et les véhicules. La progression territoriale en temps réel influence la capacité des chefs d’escouade et des commandants à déployer de nouveaux points de réapparition. Si l’un de ces points se retrouve derrière les lignes ennemies, il est supprimé.

Chaque équipe commence avec un nombre fixe de tickets de réapparition, les rôles de commandement en coûtant davantage. Une fois les tickets épuisés, les joueurs ne peuvent plus revenir en jeu. Les objectifs sont attribués de manière égale au départ et doivent être conquis dans un ordre précis, mais des embranchements permettent de créer des opportunités de siège et de contournement. Les matchs sont limités dans le temps, avec des conditions de victoire alternatives si aucun camp n’a complété sa chaîne d’objectifs.

Mode Assault

Assault propose une expérience asymétrique. Une équipe attaque une série d’objectifs dans une progression linéaire, tandis que l’autre défend. Contrairement à Frontlines, le territoire ne change pas de mains en continu : une fois un objectif capturé, il reste verrouillé pour le reste du round et le suivant s’active.

Les conditions de victoire reposent sur deux critères : si une équipe perd tous ses tickets de réapparition et que ses joueurs sont éliminés, elle perd la partie. Si les attaquants manquent de temps, les défenseurs l’emportent, sauf si le dernier objectif est contesté, ce qui déclenche une prolongation. Assault se joue en deux manches, avec inversion des rôles. En cas d’égalité, un round supplémentaire départage les équipes.

À propos de ’83

Caractéristiques principales

  • Jeu de tir tactique à la première personne basé sur des escouades, opposant 40 joueurs contre 40
  • Mode Frontlines : affrontement dynamique pour le contrôle d’objectifs linéaires, progression territoriale en temps réel, tickets de réapparition limités
  • Mode Assault : expérience asymétrique avec une équipe en attaque et l’autre en défense, progression linéaire des objectifs, prolongations possibles
  • Matches de 30 à 40 minutes favorisant la communication et le travail d’équipe
  • Armes et équipements authentiques de l’époque, avec maniement et animations réalistes
  • Mécaniques de tir fidèles : surchauffe des canons, nécessité d’un appui pour les mitrailleuses, gestion réaliste des munitions