NO LAW met en avant la conception d’un monde ouvert centré sur la réactivité

Image de Brouillon auto

Neon Giant, studio de KRAFTON, Inc., a présenté lors de l’Unreal Fest 2026 la manière dont une petite équipe de développeurs vétérans a conçu Port Desire, la ville cyber-noir dense du jeu de tir en monde ouvert NO LAW.

La présentation a mis en avant l’approche du studio et les choix de conception ayant permis de construire cet environnement urbain sans transition, développé avec Unreal Engine 5, autour d’une logique de densité plutôt que de taille.

Cette présentation s’inscrivait dans le cadre de l’Unreal Fest et a été accompagnée de la publication d’une vidéo intitulée World Dev Diary, consacrée à la création de Port Desire. Le contenu met en lumière les différentes étapes de conception de la ville et les outils utilisés par l’équipe.

La présentation, assurée par Tor Frick, directeur créatif de Neon Giant, s’est articulée autour d’un principe central du studio : « Un monde dense plutôt qu’immense ». L’équipe, composée d’environ 20 développeurs expérimentés, a cherché à concevoir une ville en monde ouvert dont la richesse repose sur le niveau de détail, la réactivité des environnements et la variété des possibilités de gameplay dans chaque rue, ruelle et intérieur.

Port Desire, principal lieu de l’action de NO LAW, a été développé à partir des outils internes du studio et des technologies d’Unreal Engine 5. Nanite permet la création d’une forte densité visuelle et d’environnements détaillés sans transition perceptible tout en préservant les performances. Lumen et MegaLights participent à la mise en place d’un système d’éclairage et de conditions météorologiques dynamiques, intégrant de nombreuses sources lumineuses influençant les comportements des PNJ et les stratégies des joueurs. Le Mass Framework et la technologie MetaHuman contribuent à la simulation d’une population de plus de 3 000 personnages non-joueurs aux comportements variés.

Le studio a également détaillé la manière dont l’ambiance de Port Desire influe sur la progression des joueurs. Il est notamment possible de neutraliser des sources lumineuses, comme les lampadaires, afin de plonger certaines zones dans l’obscurité et de provoquer des réactions dynamiques chez les ennemis en fonction des variations de lumière, d’ombre et de son. La combinaison de la génération procédurale de contenu, du système Niagara et du moteur physique Chaos permet de créer un environnement réactif dans lequel particules et effets de destruction répondent aux actions du joueur en temps réel.

« En tirant parti des dernières technologies d’UE5 pour contourner les obstacles traditionnels au développement, nous avons enfin pu créer la version sans compromis de l’univers que nous souhaitions créer depuis des années », a déclaré Tor Frick, directeur créatif chez Neon Giant. « Nous attendons avec impatience le jour où les joueurs pourront découvrir Port Desire par eux-mêmes. »

NO LAW est un jeu de tir immersif en monde ouvert, doté d’un scénario structuré et de personnages développés, prenant place dans la ville cyber-noir balnéaire de Port Desire. Les joueurs y incarnent Grey Harker, un ancien soldat, et peuvent aborder les missions selon différentes approches, allant de l’infiltration discrète à l’affrontement direct.

Le jeu propose un monde ouvert centré sur une ville dense et réactive, une simulation de foule à grande échelle, des environnements dynamiques influencés par la lumière et la météo, des interactions systémiques entre gameplay et environnement, ainsi qu’une approche des missions laissant une large liberté d’action.

Points clés du jeu

  • Monde ouvert centré sur une ville dense et détaillée
  • Environ 20 développeurs vétérans chez Neon Giant
  • Utilisation d’Unreal Engine 5 avec Nanite, Lumen et MegaLights
  • Ville vivante avec plus de 3 000 PNJ via Mass Framework et MetaHuman
  • Environnements dynamiques influencés par lumière, météo et destruction
  • Gameplay systémique basé sur les interactions avec l’environnement
  • Approches de mission variées, de l’infiltration à l’assaut frontal