Test de The Blood of Dawnwalker

Après plusieurs années de développement, Rebel Wolves passe enfin à l’action avec The Blood of Dawnwalker, son tout premier jeu. Fondé par d’anciens vétérans de l’industrie, le studio polonais entend proposer un RPG dark fantasy où la dualité de son héros et le temps jouent un rôle central.

Mais entre ses trente jours pour sauver sa famille, ses choix aux conséquences parfois définitives et cette transformation qui fait de Coen un être partagé entre humain et vampire, le concept tient-il réellement toutes ses promesses ? La liberté laissée au joueur parvient-elle à renouveler l’aventure ? Et surtout, entre narration, progression et combats, The Blood of Dawnwalker possède-t-il suffisamment de profondeur pour s’imposer comme un RPG à part entière ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.

The Blood of Dawnwalker

Image de Une nouvelle Ère du Dark Fantasy débute en septembre avec The Blood of Dawnwalker

Il s’agit donc d’un RPG d’action dark fantasy en monde ouvert développé par Rebel Wolves et édité par Bandai Namco Entertainment. Le jeu est sorti le 3 septembre 2026 sur nos bécanes au prix de 69,99 €, avec une Eclipse Edition à 79,99 € qui ne propose pas grand-chose d’intéressant en plus.

L’aventure se déroule dans une région fictive des Carpates, en pleine Europe médiévale. Le monde est ravagé par les guerres, la maladie et l’arrivée des vampires, qui profitent de cette période de faiblesse pour prendre le pouvoir.

On va explorer des forêts, des plaines, des marais, des montagnes, des villages et différentes ruines.

Rebel Wolves présente son jeu comme un sandbox narratif. Il n’existe pas d’ordre obligatoire pour accomplir les différentes quêtes et on est libre de définir ses propres priorités.

La raison est simple : le temps est une ressource.

Coen dispose de trente jours et trente nuits pour poursuivre son objectif principal. Certaines activités font avancer l’horloge et il est impossible de sauver tout le monde ou de réaliser toutes les quêtes.

C’est ce que dit le studio, mais personnellement, je l’ai bel et bien terminée avec deux jours d’avance. Mais cette contrainte donne une importance nouvelle aux décisions.

Dans un RPG traditionnel, accepter une quête secondaire revient généralement à ajouter une activité à sa liste. Ici, accepter une mission peut signifier renoncer à une autre opportunité.

Le monde continue donc d’évoluer pendant que l’on joue.

On peut également choisir son approche. Faut-il foncer directement vers son objectif ? Prendre le temps de préparer son intervention ? Chercher des alliés ? Exploiter ses capacités vampiriques ?

Le jeu nous laisse régulièrement décider de la manière dont nous souhaitons avancer. Cette liberté constitue l’une des principales forces de la proposition.

Il m’aura fallu légèrement plus de 50 heures pour en venir à bout. Une fois terminé, on ne peut pas refaire les missions non terminées et il n’y a pas de New Game+. Mais si le cœur vous en dit, la rejouabilité est bonne malgré tout, grâce à de nombreuses décisions qui influent réellement sur la suite de l’aventure.

Une histoire très intéressante et bien racontée

On incarne Coen, un jeune homme dont la famille est capturée par Brencis, un puissant seigneur vampire.

Coen est alors transformé en Dawnwalker.

Il devient un être hybride, humain pendant la journée et vampire lorsque la nuit tombe. Cette transformation lui confère de nouvelles compétences, mais l’oblige également à vivre avec une part de lui-même qu’il ne peut plus totalement contrôler.

Son objectif reste pourtant très humain : sauver sa famille. On peut ainsi choisir de se concentrer sur cette mission ou de laisser progressivement la vengeance prendre le dessus.

Cette opposition fonctionne particulièrement bien parce qu’elle ne reste pas uniquement narrative. Elle se retrouve directement dans les mécaniques du jeu.

Les trente jours disponibles renforcent encore cette sensation.

Chaque décision possède un coût potentiel. Aider quelqu’un signifie parfois abandonner une autre personne. Accepter une quête peut empêcher d’en découvrir une autre. Prendre le temps d’explorer peut également avoir des conséquences sur les événements qui se déroulent ailleurs.

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Coen évolue progressivement. Sa transformation en vampire pose une question centrale : jusqu’où peut-il aller pour sauver ceux qu’il aime sans perdre définitivement son humanité ?

J’ai bien aimé la profondeur de ce personnage et je m’y suis facilement attaché.

Le scénario ne révolutionne pas nécessairement le RPG narratif, mais il bénéficie d’une structure qui lui donne une véritable personnalité.

La narration accorde une place importante aux personnages secondaires, aux relations et aux conséquences des choix. Là aussi, tout est très bien développé et je les ai trouvés très intéressants.

Certaines quêtes permettent de découvrir des personnages qui possèdent leurs propres motivations et qui ne se résument pas simplement à leur rôle dans l’histoire principale.

La mise en scène est également très convaincante. Toutes les missions sont scénarisées et bien développées. Les cinématiques sont travaillées et les séquences directement intégrées au jeu permettent de conserver une certaine continuité dans l’aventure.

L’écriture reste cependant parfois plus classique dans sa manière de présenter certains événements. Quelques dialogues manquent de subtilité et certaines situations auraient pu aller encore plus loin dans leurs conséquences.

Le doublage français est disponible, aux côtés de plusieurs autres langues. J’ai vite opté pour l’anglais, car j’ai trouvé cela encore plus convaincant.

Au niveau de l’accessibilité, les sous-titres sont petits : on ne peut pas les colorer ou les agrandir. C’est dommage, surtout que les affixes sur l’équipement sont encore plus difficiles à lire pour des personnes de mon âge sans s’avancer vers l’écran.

Dans l’ensemble, le récit fonctionne parfaitement, avec un univers sombre parfaitement retranscrit. On s’immerge très facilement et totalement dans ce monde qui pourrait être un spin-off de The Witcher 3 à de nombreux égards.

Une direction artistique de qualité

Visuellement, The Blood of Dawnwalker s’appuie sur l’Unreal Engine 5. Le résultat est particulièrement réussi sur le plan artistique.

Je n’ai pas ressenti de claque visuelle, mais tout est cohérent, avec une vraie âme.

Rebel Wolves propose une vision sombre et gothique de l’Europe médiévale. Les villages sont marqués par la pauvreté et la maladie, les forêts sont inquiétantes et les ruines témoignent d’un passé beaucoup plus ancien.

La direction artistique fonctionne justement parce qu’elle ne cherche pas uniquement à impressionner. La gestion des lumières, de la brume et des effets météorologiques participe constamment à l’ambiance. Les textures sont fines et détaillées.

Le changement entre le jour et la nuit joue également un rôle important.

La journée offre une vision relativement plus traditionnelle du monde médiéval. La nuit, tout devient plus inquiétant et la présence des vampires transforme progressivement l’atmosphère.

Les environnements sont suffisamment variés pour maintenir l’intérêt : forêts, villages, marais, montagnes, ruines ou encore architectures médiévales plus imposantes.

Les personnages bénéficient d’un travail correct. C’est un petit peu daté, mais cela fait encore bien le job.

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Les expressions faciales permettent de retranscrire correctement les émotions et renforcent l’impact de certaines scènes narratives, même si c’est un peu trop rigide.

Je regrette aussi qu’il n’y ait pas plus de gerbes de sang et de démembrements lors des combats à l’épée. Il y en a sur les finish-him, mais je n’aurais pas craché sur plus de gore, surtout vu l’atmosphère générale.

La bande-son et l’ambiance sonore participent également à l’immersion dans cet univers médiéval sombre.

Les bruitages sont convaincants. Et les musiques accompagnent bien les séquences d’exploration ou les affrontements. Difficile de ne pas ressentir quelques morceaux proches de The Witcher 3.

Au final, The Blood of Dawnwalker possède une véritable identité visuelle et sonore qui devrait plaire au plus grand nombre.

Je n’ai pas rencontré de bugs notables ou de grosses chutes de framerate. Un léger popping, par endroits, lorsque l’on passe en course rapide, est à déplorer, mais c’est finalement assez rare.

Un gameplay fun et très accessible

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La particularité de Coen est évidemment sa double nature.

Le jour, il reste humain. La nuit, il devient vampire.

Cette transformation ne constitue pas simplement un élément scénaristique. Elle modifie directement les possibilités offertes au joueur.

La partie humaine repose notamment sur l’utilisation de l’épée et de pouvoirs magiques. La partie vampirique permet, quant à elle, d’exploiter des capacités surnaturelles et une mobilité beaucoup plus importante.

Pas de chevaux (ma pauvre Ablette !). On dispose de pouvoirs pour courir très vite le jour ou se déplacer en se transformant en loup la nuit. C’est très pratique à l’utilisation.

La nuit, la verticalité rappelle par certains aspects Dishonored, car on peut grimper et atteindre des rebords en se téléportant vers des plateformes difficiles d’accès. Mais The Blood of Dawnwalker va plus loin en permettant à Coen de véritablement marcher sur les murs et même les plafonds.

C’est rigolo pour atteindre certaines sections ou des habitations impossibles d’accès le jour. Toutefois, je n’ai pas trouvé que ce système était particulièrement mis en avant. On l’utilise finalement assez rarement, alors qu’il y avait plein de choses intéressantes à incorporer au gameplay avec cette mécanique, il me semble.

Le jeu propose trois petits arbres de talents : humains (magie pour le jour), combat à l’épée (de jour ou de nuit) et vampiriques (pour la nuit, donc).

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Cette organisation permet d’adapter progressivement Coen à sa manière de jouer. L’idée est intéressante parce qu’elle nous laisse totalement libres de nos choix.

Veut-on privilégier son côté humain ? Exploiter davantage ses pouvoirs vampiriques ? Ou construire un personnage capable de tirer parti des deux ?

La progression reste relativement accessible, avec une prise en main rapide et aisée. La courbe d’apprentissage est courte si vous avez déjà joué à un RPG.

On gagne de l’XP lors des combats et des missions. Et on dépensera nos points comme on le souhaite. On doit trouver ou acheter des livres de compétences pour acquérir et améliorer notre personnage. Enfin, la monnaie va nous permettre d’acheter nos équipements et de les améliorer avec un système de leveling assez semblable aux derniers Assassin’s Creed.

Les mécaniques sont bonnes et bien huilées, mais il est clair que c’est beaucoup moins profond que ce que propose, par exemple, Kingdom Come: Deliverance II.

Il n’y a pas d’usure de notre équipement ou des denrées. On en récupère un max et, finalement, je n’ai pas trop utilisé l’alchimie. Elle se résume à posséder une recette et à créer la potion ou la ration instantanément, sans ustensiles adéquats.

The Blood of Dawnwalker ne cherche pas à créer un système extrêmement complexe. Il veut surtout permettre au joueur de construire progressivement son propre Coen.

Et cette simplicité fonctionne plutôt bien.

Des combats très dynamiques

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Le système de combat est l’un des aspects les plus originaux du jeu.

Rebel Wolves propose notamment un combat directionnel permettant de gérer les attaques et les blocages selon quatre directions : haut, bas, gauche et droite.

Il faut donc observer les mouvements de l’adversaire et adapter sa réponse. Je sortais d’Onimusha: Way of the Sword, donc j’ai trouvé cela très accessible.

Il suffit de quelques affrontements pour que les mouvements des ennemis deviennent faciles à lire.

Il y a des icônes qui permettent de savoir dans quelle direction bloquer. On appuie sur le bouton sélectionné et sur celui de la direction.

Il y a donc une parade parfaite à sortir au dernier moment et, très vite, elle est couplée à un système de contre-attaque. Là, une autre icône nous dit dans quelle direction attaquer pour infliger des dégâts plus importants.

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C’est différent, mais cela m’a quand même rappelé les combats des derniers Batman de Rocksteady. On enchaîne plus les gardes que les coups, mais on est constamment en train de cliquer pour effectuer les parades, les contres et les esquives.

Pour un RPG, c’est clairement le système de combat que j’ai préféré. C’est très prenant et fun à jouer.

Sur la fin, on devient un peu grosbill avec nos équipements survitaminés et les affixes qui vont bien. Sur les derniers jours, je suis retourné en ville et j’ai littéralement broyé des dizaines de gardes en même temps. Alors que pendant une trentaine d’heures, il faut faire attention contre trois ou quatre opposants simultanés.

Le jour, on utilise notre épée et nos pouvoirs magiques. Et la nuit, on peut garder notre épée ou utiliser nos griffes. Cela ne change pas grand-chose, en fait. J’avais tellement de bonus sur mon équipement aux dégâts de griffes que j’ai vite abandonné l’épée à la nuit tombée.

Les capacités magiques et vampiriques diffèrent (feu, ralentissement du temps, vol de vie, etc.), mais là aussi, globalement, cela ne modifie pas en profondeur le rendu des affrontements.

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Le problème vient surtout de la variété sur la durée. Une fois les principales mécaniques maîtrisées, certains combats peuvent devenir plus prévisibles, notamment lorsque les mêmes types d’adversaires reviennent régulièrement.

Mais le système possède une bonne base et j’ai beaucoup apprécié les nombreux combats que propose le titre.

On rencontrera quelques boss et, là aussi, j’ai bien aimé ces séquences. Ce n’est pas mémorable, mais au moins, cela diversifie un peu.

The Blood of Dawnwalker est un premier jeu ambitieux pour Rebel Wolves, mais surtout un titre qui possède une vraie personnalité.

J’ai trouvé ce RPG excellent, avec son système de combat dynamique et ses trente jours qui donnent une véritable importance aux décisions, même si j’ai eu le temps de tout finir.

La dualité humain/vampire influence directement la progression et le gameplay. C’est sympa, même si cela aurait pu être encore plus développé pour ressentir de plus grandes modifications par moments.

L’histoire est prenante et intéressante, avec notre héros et des personnages secondaires très bien développés. La narration est elle aussi de bonne qualité. On se plonge donc avec grand plaisir dans le monde proposé.

Tout n'est pas parfait : la variété des affrontements pourrait être meilleure et certaines mécaniques semblent encore sous-exploitées. Mais malgré ces petits défauts, le titre se place déjà comme un RPG de premier choix qui plaira aux amateurs du genre.

 

Points positifs
  • Une excellente idée autour des trente jours
  • Des choix qui donnent une vraie importance aux décisions
  • Une identité forte
  • Une dualité humain/vampire bien intégrée
  • Des personnages bien développés
  • Une direction artistique sombre et cohérente
  • Une bande-son immersive
  • Une atmosphère médiévale particulièrement réussie
  • Un système de combat directionnel très intéressant
  • Un véritable sentiment de liberté dans l'approche des objectifs
Points négatifs
  • Une variété de combats perfectible sur la durée
  • Certaines mécaniques encore sous-exploitées
  • Des animations un peu rigides