WARDOGS : pluie, orages et nouvelles factions au programme de la saison 2

BULKHEAD et Team17 ont publié la saison 2 de WARDOGS le 15 octobre 2026. Cette première mise à jour majeure depuis le lancement du FPS tactique en accès anticipé sur Steam introduit de nouvelles armes, des véhicules supplémentaires, un système météorologique inédit et plusieurs changements concernant l’équilibrage, la progression et le jeu en équipe.
Après avoir dépassé les trois millions d’exemplaires vendus, le titre poursuit son développement en tenant compte des retours de sa communauté. Cette nouvelle version modifie notamment les conditions d’affrontement sur le champ de bataille, avec l’arrivée de fortes pluies et d’orages susceptibles de perturber les stratégies des joueurs.
La pluie et les orages modifient les affrontements
La principale nouveauté environnementale de cette saison réside dans l’introduction d’une nouvelle configuration météorologique pluvieuse. Les surfaces, les véhicules et les personnages se mouillent visiblement sous la pluie, tandis que les effets sonores varient selon l’environnement : à découvert, sous un abri, à l’intérieur d’un bâtiment ou dans un véhicule.
Les intempéries ont également des conséquences directes sur le gameplay. La pluie réduit la distance de détection des adversaires et atténue les flammes des cocktails Molotov. Lorsqu’un toit est détruit, l’eau devient visible à travers l’ouverture créée dans la structure.
Les orages ajoutent une autre dimension aux combats. Lors des épisodes de pluie intense, tous les joueurs d’un même serveur entendent le même coup de tonnerre au même moment et depuis la même direction. Le bruit peut masquer les bruits de pas, ce qui permet de profiter de ces instants pour approcher une position adverse ou organiser une attaque coordonnée.
Quatre armes et quatre véhicules supplémentaires
La saison 2 enrichit l’arsenal avec quatre nouvelles armes : le TCX-SPR en 7,62 × 39 mm, le PP-19 Bizon en 9 × 19 mm, l’Evo-3 Ultra en .308 Win et le M14, également en .308 Win. De nouveaux accessoires viennent compléter ces ajouts, notamment des optiques, des dispositifs de bouche, des chargeurs et des bipieds.
Un cocktail Molotov fait aussi son apparition. Cette arme incendiaire inflige des dégâts à l’impact, puis brûle les personnages qui restent dans les flammes. Elle peut être lancée par-dessus ou par-dessous l’épaule, et le feu peut également consumer la végétation destructible. Son efficacité est toutefois affectée par la pluie.
Le télémètre infrarouge fonctionne désormais sur batterie, avec environ 80 secondes d’utilisation active par charge. Les activations et désactivations répétées accélèrent sa consommation. Les casques de niveau 3 et 4 bénéficient quant à eux d’une meilleure résistance à la suppression. Le modèle de niveau 4 présente également plusieurs contraintes : son port atténue les sons, réduit le champ de vision et entraîne de la buée pendant les sprints.
Côté véhicules, les joueurs peuvent désormais utiliser le Wolf-110, un transport léger à roues, ainsi qu’une variante équipée d’une mitrailleuse M2 Browning montée sur un affût circulaire. Le parc s’enrichit aussi du char de combat T-72B3 et du véhicule antiaérien Flakpanzer Gepard. Le T-72B3 est moins rapide que le L2A6, mais coûte moins cher et consomme légèrement moins de carburant.
Trois éléments constructibles complètent ces ajouts : un emplacement équipé d’une M2 Browning, un grand abri métallique destiné à protéger des équipements ou à se mettre à couvert de la pluie, ainsi qu’une marche en bois.
Des changements importants pour les factions et le jeu en équipe
Au-delà des nouveaux équipements, BULKHEAD a revu plusieurs systèmes fondamentaux après un mois d’observation des comportements des joueurs. L’équilibrage des combats, la progression et les interactions entre équipes figurent parmi les principaux axes de cette révision.
Le studio s’intéresse notamment à Lonestar, la faction bleue, dont le taux de victoire était inférieur à celui des deux autres factions. Pour la saison 2, ses membres bénéficient de bonus d’argent et d’expérience lorsqu’ils remportent une victoire, ainsi que de multiplicateurs supplémentaires pour certaines actions de coopération. Ces avantages sont temporaires et ne concernent que cette saison.
Les autres factions ne sont pas totalement exclues des ajustements économiques : l’équipe qui accuse un retard d’au moins 40 points sur celle qui occupe la deuxième place obtient une réduction de 20 % chez les vendeurs. BULKHEAD présente ces mesures comme une expérimentation destinée à étudier leur effet sur les résultats des matchs et sur la perception de Lonestar par la communauté.
Les changements touchent également les changements d’équipe en cours de partie. Lorsqu’une équipe mène de plus de 10 points, un joueur qui rejoint une faction ne peut plus en changer pendant 15 minutes. En cas de changement d’équipe ou d’arrivée dans une partie déjà commencée, la carte reste masquée jusqu’à la première entrée dans la zone de contrôle. Le véhicule de réapparition ne peut pas non plus être utilisé avant d’avoir atteint cette zone.
Le système de gestion des tirs alliés évolue lui aussi. Lorsqu’un joueur est tué par un coéquipier, il peut désormais choisir de pardonner ou de sanctionner ce dernier. Les sanctions s’accumulent et peuvent entraîner une exclusion du serveur, puis des bannissements de durée croissante en cas de récidive. À l’inverse, le pardon supprime une sanction potentielle. Si la victime réapparaît puis quitte la zone sécurisée sans voter, le pardon est automatiquement appliqué.
Enfin, les chefs d’escouade peuvent définir une intention de groupe à partir d’une liste prédéfinie. Celle-ci est visible par les joueurs qui consultent les escouades avant de les rejoindre. Les invitations et autres notifications temporaires sont désormais mises en file d’attente.
Nouveaux systèmes économiques et améliorations des serveurs
La saison 2 prépare également l’arrivée du Wager Vendor, un vendeur qui permettra de miser sa propre monnaie du jeu sur ses performances. Les joueurs pourront choisir leur mise et suivre leur progression grâce à un indicateur affiché au-dessus de la mini-carte. Le système ne sera toutefois pas accessible dès le lancement de la saison : son ouverture est prévue ultérieurement. BULKHEAD précise également qu’il ne s’agit pas d’une fonctionnalité permanente, puisqu’elle pourra apparaître et disparaître au fil des saisons.
L’interface de rachat du dernier équipement a, elle aussi, été revue. Le bouton « Rebuy Last Loadout » affiche désormais la dernière configuration utilisée directement dans l’interface du vendeur d’équipement. Les joueurs peuvent ensuite modifier leur sélection avant de procéder à l’achat.
Les serveurs vides bénéficient d’un autre ajustement : les joueurs qui contribuent à les remplir avant le début d’une partie reçoivent des récompenses ainsi qu’une réduction chez les vendeurs une fois le match lancé. Des activités sont également disponibles pendant cette phase d’attente, avec des armes et des cibles disposées sur la carte, un ballon de football et une radio cachée dans chaque zone de réapparition.
La gestion des connexions évolue avec l’introduction de limites de ping propres aux régions sur les serveurs officiels. Les joueurs qui dépassent durablement la limite applicable peuvent être expulsés, tandis que les pics de latence provenant du serveur sont exclus du calcul afin d’éviter des sanctions injustifiées. Après une exclusion pour ping trop élevé, il est impossible de rejoindre le même serveur avant le changement de carte.
Le navigateur de serveurs affiche désormais des indications et des filtres liés au ping maximal. Les administrateurs des serveurs communautaires peuvent, de leur côté, définir leurs propres limites, notamment pour autoriser des parties entre différentes régions. BULKHEAD indique que les premières valeurs resteront relativement souples pendant l’ajustement du système.
La carte Bakurani reçoit enfin de nouveaux points de réapparition et des itinéraires repensés pour les trois factions. L’objectif est de mieux équilibrer les déplacements vers la zone de contrôle et les conditions de départ des équipes.
De nouveaux camouflages et une récompense de 100 000 dollars
Huit nouveaux camouflages pour armes et véhicules rejoignent également le Gold Market, répartis en quatre familles : Black & Gold, Chocolate Chip, Two-Tone Desert et Digital Wood. Le camouflage Black & Gold concerne le Little Bird et constitue une exclusivité de la saison 2. Chocolate Chip est disponible pour l’Evo-3 Ultra, le M14 et le TCX-SPR ; Two-Tone Desert concerne le Galil, le Mosin et le Havoc ; Digital Wood est destiné au M500. En contrepartie, le camouflage Black & Gold pour l’AK a été retiré du marché.
En parallèle du lancement, BULKHEAD a révélé le gagnant de son concours communautaire #WARDOGS100K. Le joueur sélectionné remporte 100 000 dollars en argent réel grâce à un extrait de gameplay choisi parmi des milliers de participations. Les 99 autres finalistes reçoivent chacun 100 000 dollars en monnaie virtuelle du jeu.
Lancé en accès anticipé sur Steam le 10 septembre 2026, WARDOGS a dépassé les trois millions d’exemplaires vendus et enregistré un pic de plus de 425 000 joueurs simultanés sur la plateforme. BULKHEAD prévoit de poursuivre le développement du FPS pendant son accès anticipé, avec d’autres contenus, ajustements et mises à jour.
Points clés
- La saison 2 de WARDOGS est disponible depuis le 15 octobre 2026 sur Steam.
- Quatre nouvelles armes, quatre véhicules et trois éléments constructibles font leur apparition.
- La pluie et les orages influencent la visibilité, les sons et l’efficacité des cocktails Molotov.
- Les systèmes de factions, de tirs alliés, de progression et de connexion aux serveurs ont été remaniés.
- Le Wager Vendor arrivera plus tard au cours de la saison.
- Le jeu a dépassé les trois millions d’exemplaires vendus depuis son lancement en accès anticipé le 10 septembre 2026.