Preview de WARDOGS
WARDOGS est un FPS militaire qui cherche à proposer des affrontements à très grande échelle, avec une centaine de joueurs réunis sur un même champ de bataille. Développé par Bulkhead et édité par Team17, le titre repose sur une idée assez simple : donner énormément de liberté aux joueurs et les laisser construire eux-mêmes leurs affrontements.
Est-ce que cette formule parvient réellement à créer quelque chose de différent des autres FPS militaires ? Et surtout, est-ce que toutes ces mécaniques arrivent à fonctionner ensemble lorsque la partie commence ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.
WARDOGS

Le titre repose actuellement sur un seul mode de jeu, inspiré du King of the Hill, mais sa formule va un peu plus loin qu’un simple affrontement autour d’un point de capture.
Jusqu’à 100 joueurs sont répartis entre trois équipes (belle équité !) et doivent se disputer une zone de contrôle de 2 x 2 km, placée aléatoirement au sein d’une carte beaucoup plus vaste de 256 km². Toutes les trente secondes, l’équipe qui possède la plus forte présence dans la zone marque un point et la première à atteindre 100 points remporte la partie.
La présence de trois équipes change beaucoup la dynamique habituelle des FPS militaires. Il n’y a pas simplement deux lignes de front qui se font face. Une troisième faction peut attaquer l’objectif depuis un autre axe, profiter d’un affrontement entre les deux autres ou attendre le bon moment pour reprendre la zone.

À l’intérieur de cette zone de contrôle se trouve également la Hot Zone. Elle constitue en quelque sorte l’objectif dans l’objectif : les joueurs qui s’y trouvent comptent double pour le contrôle de la zone et permettent par ailleurs de gagner davantage d’argent.
Forcément, cette position devient rapidement très disputée. Une équipe qui contrôle la Hot Zone possède un avantage important, mais devient aussi une cible prioritaire pour les deux autres. Et comme celle-ci se déplace au cours de la partie, les joueurs doivent régulièrement revoir leur positionnement.
WARDOGS ne se contente donc pas de nous demander de rester dans un cercle. Il faut déplacer ses troupes, organiser les transports, construire des positions, ravitailler ses équipiers et choisir le bon moment pour prendre des risques.
Pour cela, on retrouve donc de l’infanterie, des véhicules (terrestres et aériens), de la construction, de l’artillerie et plusieurs outils permettant de soutenir son équipe. Le jeu propose trois environnements principaux, chacun décliné en plusieurs variantes.
La construction participe également à cette évolution du champ de bataille. En effet, on peut notamment installer des positions avancées (FOB) afin de créer des points d’appui plus proches du front. Cela permet de préparer une position défensive, de faciliter les déplacements de notre équipe ou d’organiser une attaque.

L’ensemble procure donc une formule assez différente d’un FPS classique. WARDOGS veut nous laisser décider de la manière dont on participe à la bataille, plutôt que de nous imposer en permanence un rôle précis.
Une bonne partie peut donner envie d’enchaîner immédiatement, tandis qu’une session particulièrement désorganisée peut au contraire laisser une impression beaucoup plus mitigée.
C’est aussi ce qui fait le charme et la faiblesse du concept : WARDOGS dépend énormément de ce que les joueurs vont décider d’en faire.
Il faut toutefois garder en tête que le titre est encore en Early Access. Le jeu possède déjà une base suffisamment solide pour comprendre où les développeurs veulent aller, mais certaines mécaniques manquent encore de clarté et plusieurs éléments doivent continuer à évoluer. L’équilibrage des équipements, des véhicules et de l’économie constitue notamment un chantier important.
Une direction artistique correcte et un sound design efficace

WARDOGS ne cherche pas à impressionner par une direction artistique particulièrement spectaculaire.
Le titre adopte une esthétique militaire assez classique, avec de grandes cartes pensées avant tout pour accueillir ses affrontements à grande échelle.
Les environnements disposent néanmoins d’une assez bonne variété et permettent de faire évoluer les combats sur différents types de terrains.
Techniquement, on reste toutefois sur quelque chose d’assez commun. Ce n’est pas forcément un FPS qui impressionne par la finesse de ses textures ou de ses détails. Les animations des personnages sont très rigides et leurs ragdolls ridicules. Il faudra quand même améliorer cela pour la version 1.0.
Cela ressort malgré tout comme étant bien daté, mais l’ensemble reste cohérent et suffisamment propre pour ne pas sortir de l’expérience.
La lisibilité est surtout importante avec un titre sur lequel autant de joueurs peuvent être présents simultanément. Il faut bien faire des concessions visuelles. Et on est donc très loin de ce que propose Battlefield 6 en la matière.

Le sound design est en revanche beaucoup plus convaincant. Les tirs ont suffisamment d’impact, les explosions donnent une vraie sensation de puissance et les différents véhicules possèdent des sons qui permettent de bien comprendre ce qui se passe autour de nous.
Avec plusieurs affrontements simultanés, le son devient même un élément important pour se repérer. Et la spatialisation est très cohérente. On peut entendre des tirs à proximité, comprendre qu’un véhicule arrive ou simplement constater qu’un combat est en train de se dérouler à quelques dizaines de mètres.
La musique est plus discrète et ne m’a pas particulièrement marqué.
Côté performances, l’expérience est globalement correcte, mis à part d’innombrables glitches de collision.
Les grosses batailles peuvent évidemment mettre davantage le matériel à contribution et quelques problèmes techniques subsistent, mais rien qui m’ait empêché de profiter du jeu.
Il faudra néanmoins continuer à surveiller l’optimisation et surtout le netcode pendant l’Early Access. Dans un FPS où les affrontements peuvent réunir autant de joueurs, la stabilité des serveurs est assurément essentielle.
Des classes ouvertes et de nombreux outils

WARDOGS ne cherche pas à enfermer les joueurs dans des rôles aussi stricts que certains FPS militaires plus traditionnels. Les différentes classes servent surtout de base et permettent ensuite d’adapter son équipement à sa manière de jouer.
L’idée est intéressante parce qu’elle correspond parfaitement à la philosophie générale du titre. On peut choisir de se spécialiser dans un rôle précis, mais rien ne nous oblige à jouer exactement comme un autre membre de notre équipe.
Les différentes possibilités permettent ainsi de s’occuper aussi bien des combats directs que du soutien. Les véhicules occupent notamment une place importante et permettent de transporter rapidement des joueurs ou d’apporter davantage de puissance de feu sur le champ de bataille.
La construction vient également compléter cette liberté. Les FOB permettent de créer des points d’appui et de rapprocher les possibilités de réapparition de certaines zones importantes. Une équipe correctement installée peut donc progressivement construire une position beaucoup plus difficile à prendre.
L’artillerie et les mortiers ajoutent une autre possibilité d’intervenir à distance. On peut ainsi participer à un affrontement sans nécessairement être directement au milieu de la zone de combat.

Toutes ces possibilités donnent finalement une vraie importance aux rôles de soutien. Il n’est pas obligatoire de chercher à obtenir le plus grand nombre de kills pour être utile.
Le système de progression vient ensuite permettre d’améliorer petit à petit ses possibilités. On débloque différents équipements et on peut faire évoluer son personnage en fonction de sa manière de jouer.
L’ensemble reste cependant assez dépendant de notre connaissance du jeu. Avec autant de systèmes différents, les premières heures demandent un petit temps d’adaptation. Il faut comprendre les classes, les équipements, les véhicules, les FOB et surtout la manière dont tout cela peut fonctionner ensemble.
C’est aussi pour cela que WARDOGS peut paraître assez déroutant au départ. Le jeu ne nous prend pas constamment par la main et ne cherche pas à nous expliquer précisément comment mener une bataille.
Il nous donne des outils et nous laisse les utiliser.
Sur le papier, c’est exactement ce qui fait son intérêt. En pratique, cela signifie aussi que certaines parties peuvent rapidement partir dans tous les sens.
L’économie : véritable cœur du gameplay

L’économie est probablement la mécanique la plus intéressante de WARDOGS et celle qui lui donne le plus de personnalité.
L’argent gagné pendant une partie sert directement à financer nos différentes possibilités. Cela donne donc une véritable valeur à chaque vie et modifie forcément notre manière d’aborder les affrontements.
Dans un Battlefield, mourir signifie surtout attendre quelques secondes avant de retourner au combat. Ici, la situation est différente. Lorsque l’on a investi dans son équipement, prendre un risque peut avoir une véritable conséquence.
Car si l’on meurt, on va perdre la totalité de notre équipement chèrement acquis. Il est bon de noter qu’un joueur de notre équipe ou un ennemi peut venir nous dépouiller si l’on attend la réanimation ou si l’on a laissé notre sac à notre mort.
Il faut donc parfois se demander si l’assaut que l’on prépare vaut réellement la peine. Car tout se paye : arme, munitions, outils, modules d’arme, sac à dos, bandage, armure, véhicule, etc.
Cette mécanique fonctionne particulièrement bien avec la Hot Zone. On retrouve donc un principe de risque et de récompense assez simple : plus on accepte de s’exposer, plus on peut gagner.
L’argent peut également être obtenu en participant à la vie de l’équipe. Les actions de soutien sont valorisées et permettent de gagner des récompenses sans forcément devoir enchaîner les éliminations.

C’est un très bon point.
Un joueur qui réanime ses équipiers, apporte du soutien, construit des fortifications, conduit les troupes ou participe à l’objectif peut avoir l’impression d’être très utile. Car chaque action est rémunérée. On n’est pas simplement récompensé pour avoir le meilleur ratio de kills.
Le système peut néanmoins produire quelques comportements assez particuliers.
Puisque l’argent a une véritable valeur, certains joueurs peuvent être tentés de privilégier leur propre économie plutôt que la victoire de l’équipe.
Déjà, on ne gagne qu’un petit bonus supplémentaire en cas de victoire finale. On peut alors avoir des joueurs beaucoup plus prudents, qui évitent de prendre des risques ou qui préfèrent conserver leurs ressources. C’est quand même le paradis des cambouzes et des snipers !
Et à l’inverse, certaines récompenses peuvent encourager des comportements assez absurdes. Les réanimations répétées peuvent par exemple donner lieu à des situations où plusieurs joueurs passent leur temps à se relever les uns les autres, alors que le FOB fait l’objet d’un spam kill au mortier, simplement parce que le système permet de valoriser cette action (des deux côtés).

J’ai croisé des joueurs qui se « volaient » un partenaire à réanimer… Cela montre bien que l’économie influence directement le comportement des joueurs.
C’est finalement toute l’ambiguïté de cette économie.
Elle donne du poids aux décisions et récompense des comportements différents, mais elle peut aussi encourager certains joueurs à jouer pour eux-mêmes juste pour faire du fric.
Pour ma part, c’est néanmoins l’idée que je trouve la plus intéressante. Elle donne une conséquence à nos actions et permet de valoriser des rôles qui sont souvent beaucoup moins gratifiants dans les autres FPS.
Il faudra simplement que Bulkhead trouve le bon équilibre pendant l’Early Access. Si l’économie devient trop punitive, les joueurs risquent d’avoir peur de prendre des risques. Si elle devient trop généreuse, perdre son équipement n’aura plus vraiment d’importance.
Un gunplay efficace, mais très dépendant du teamplay

Une fois la souris en main, WARDOGS propose quelque chose de beaucoup plus classique.
Le gunplay repose sur des armes qui disposent de leur propre recul et de leur propre dispersion. Il faut donc prendre le temps de comprendre son équipement avant de pouvoir réellement en tirer le meilleur.
Les premières parties peuvent donner une sensation un peu particulière, mais cela devient rapidement plus naturel. On apprend à contrôler son arme, à choisir les bonnes distances et à adapter son comportement en fonction de l’équipement utilisé.
Les combats sont plutôt rapides et les adversaires peuvent tomber assez vite. Il faut donc être particulièrement attentif à son positionnement. Se retrouver au mauvais endroit au mauvais moment peut rapidement conduire à une mort sans avoir précisément le temps de réagir.
Cela donne des gunfights assez nerveux, mais qui récompensent surtout la préparation et l’anticipation.
Le déplacement accompagne correctement ces affrontements. On peut se déplacer rapidement entre les différentes positions et les sensations restent suffisamment fluides pour que les combats ne donnent jamais l’impression d’être trop lourds.

Mais là où WARDOGS devient réellement intéressant, c’est lorsque le gunplay commence à se mélanger avec toutes les autres mécaniques.
Un affrontement peut commencer avec quelques soldats avant qu’un véhicule arrive, qu’une FOB soit utilisée pour faire revenir des renforts et qu’un mortier commence à bombarder la position adverse.
Une situation relativement simple peut donc rapidement devenir complètement chaotique. Et c’est généralement là que le teamplay prend toute son importance.
Jouer seul fonctionne, mais on subit beaucoup plus les décisions des autres joueurs. Lorsque personne ne communique, que les joueurs partent dans plusieurs directions ou que chacun cherche à faire quelque chose de son côté, il devient très difficile de construire une véritable attaque.
À l’inverse, quelques joueurs qui se coordonnent peuvent rapidement faire la différence.
On peut décider qui prend le véhicule, qui avance à pied, qui couvre l’équipe, qui s’occupe des réanimations et qui apporte un soutien à distance. Les différentes mécaniques deviennent alors beaucoup plus intéressantes parce qu’elles ont enfin une véritable utilité collective.

C’est également dans ces situations que l’on comprend pourquoi le jeu peut être aussi frustrant.
On peut avoir une partie dans laquelle les joueurs se coordonnent parfaitement et où les combats s’enchaînent autour de la Hot Zone. Puis la partie suivante peut donner l’impression que chacun joue à un jeu différent.
Certains restent très loin de l’objectif, d’autres campent avec leur équipement, certains prennent un véhicule sans forcément savoir quoi en faire et il arrive aussi que plusieurs joueurs se concentrent sur des activités qui n’apportent pas grand-chose à la victoire.
Les situations absurdes ne manquent donc pas.
C’est parfois drôle, parfois frustrant, mais surtout révélateur de la philosophie de WARDOGS : le jeu ne cherche pas à empêcher les joueurs de faire n’importe quoi. Il leur donne simplement les outils pour essayer.
C’est ce qui permet aussi aux meilleures parties d’être particulièrement satisfaisantes. Lorsque chacun trouve sa place et que les actions s’enchaînent naturellement, on retrouve une véritable sensation de bataille organisée.

Le gunplay est alors soutenu par tout le reste : le positionnement, les véhicules, la construction, l’économie et surtout la communication.
C’est pour cette raison que je pense que WARDOGS est clairement plus intéressant avec quelques amis. Le jeu reste jouable seul, mais pouvoir communiquer et organiser les déplacements permet de profiter beaucoup plus facilement de ses mécaniques.
C’est probablement le plus gros risque du titre sur la durée. Les armes sont suffisamment agréables, mais elles ne suffisent pas à elles seules à porter l’expérience. Le véritable intérêt vient de tout ce qui se passe autour des gunfights.
Et lorsque l’organisation disparaît, il ne reste parfois qu’une grande carte remplie de snipers adverses positionnés en hauteur et de campeurs du dimanche. Le reste des troupes pouvant faire n’importe quoi de son côté.
Le rythme en pâtit forcément selon les parties. Elles peuvent s’éterniser en longueur (plus d’une heure), car il faut attendre qu’une équipe atteigne les 100 points. Lorsqu’il y a trop d’écart, c’est délicat de retourner la situation et il arrive de voir nos coéquipiers quitter le serveur en espérant que l’herbe soit plus verte ailleurs.
Enfin, il n’y a pas de skill-based matchmaking classique. On choisit via un server browser, donc le niveau de compétence et les moyens financiers sont souvent très disparates entre les joueurs.
WARDOGS possède une base intéressante et surtout une véritable identité grâce à son économie et à la liberté laissée aux joueurs.
Le gunplay fonctionne, les véhicules et la construction apportent de la variété et les actions de soutien ont enfin une vraie valeur. Mais le jeu dépend énormément de la qualité de la partie et de la coordination de l’équipe.
L’Early Access devra donc essentiellement améliorer l’équilibrage, la clarté de certaines mécaniques et le rythme général, en plus d’apporter du contenu.
Pour l’instant, WARDOGS est loin d’être parfait, mais il possède suffisamment de bonnes idées pour mériter qu’on garde un œil dessus. Avec une bonne équipe, il peut être franchement excellent. Mais sans coordination, il peut rapidement devenir très frustrant et donc beaucoup moins intéressant.
- Une économie qui donne du poids à chaque vie
- Une grande liberté laissée aux joueurs
- Des batailles à grande échelle
- Des actions de soutien réellement valorisées
- Un gunplay agréable une fois les armes maîtrisées
- Trois équipes qui rendent les affrontements imprévisibles
- Un vrai potentiel en teamplay
- Une grande variété de possibilités pour participer aux combats
- Un rythme très dépendant des joueurs
- Certaines parties peuvent être particulièrement longues
- Des déplacements parfois pénibles après une mort
- L’économie peut encourager des comportements individualistes
- Certaines mécaniques manquent encore de clarté
- L’équilibrage et le netcode sont à surveiller
- Beaucoup moins intéressant lorsque l’équipe ne joue pas ensemble
- Des animations de personnages très rigides
- Des problèmes de collision encore nombreux