Preview de Sacrata
Les survivor-like ont connu un véritable essor ces dernières années, et le genre continue de voir arriver de nouvelles productions qui cherchent à apporter leur propre petite touche à une formule désormais bien connue. SACRATA s’inscrit clairement dans cette tendance avec une proposition qui mélange combats contre des hordes, développement du personnage, compétences et récupération d’équipements.
Développé et édité par SuperLimber Studio, SACRATA est actuellement en développement, et cette preview permet surtout de découvrir ses premières mécaniques et d’avoir un aperçu de ce que pourrait proposer la version finale. Le titre reprend plusieurs principes que l’on connaît déjà dans des jeux comme Vampire Survivors, Yet Another Zombie Survivors, Achilles: Survivor ou encore Jotunnslayer: Hordes of Hel.
La recette est donc familière, mais le titre possède quelques arguments intéressants, notamment grâce à sa réalisation graphique et à son système d’équipement, qui permet de faire évoluer son personnage de différentes manières. SACRATA peut-il trouver sa place parmi les nombreux survivor-like déjà disponibles ? Cette première version est-elle suffisamment convaincante pour donner envie de suivre son développement ? Et surtout, le contenu final parviendra-t-il à renouveler suffisamment l’expérience ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.
SACRATA

Pour cette preview, je me base sur la version du premier playtest, qui a eu lieu au début du mois d’octobre 2026.
Pour présenter SACRATA, je dirais qu’il s’agit d’un survivor-like avec des éléments de rogue-like et d’action-RPG. Le principe est assez simple. On a un personnage, on arrive sur une carte et il faut survivre aux hordes d’ennemis qui arrivent progressivement. Notre personnage attaque automatiquement et l’objectif principal consiste donc à se déplacer, à éviter les ennemis, à récupérer de l’expérience et à développer progressivement son build.
On retrouve donc une formule assez proche de Vampire Survivors ou de Yet Another Zombie Survivors. Mais graphiquement, on est plus proche d’Achilles: Survivor ou de Jotunnslayer: Hordes of Hel.

Cependant, SACRATA cherche à ajouter une couche supplémentaire avec son système d’équipement. Au fur et à mesure de notre progression, on peut récupérer différents items permettant d’améliorer notre personnage, dans le même esprit que les Diablo-like. C’est un aspect que j’ai particulièrement apprécié pendant cette preview, car cela donne l’impression de construire réellement son personnage.
On n’est pas uniquement dans une succession de choix de compétences. L’équipement participe également au développement de notre personnage et permet d’envisager différentes orientations. C’est une mécanique importante pour un survivor-like, car elle peut apporter davantage de profondeur à la progression.
Pour le reste, la prise en main est relativement immédiate. Les combats reposent principalement sur le déplacement et sur les choix effectués lors de la montée en puissance.
Il y a cependant un point qui m’a particulièrement dérangé : l’absence de déplacement à la souris. Pour ce type de jeu, c’est un choix assez étonnant. Beaucoup de titres du même genre permettent de déplacer son personnage avec le curseur, ce qui donne une sensation très naturelle dans une vue de dessus. Ici, cette possibilité manque et cela se ressent rapidement.

Autre problème concernant les contrôles : il n’est pas possible de binder toutes les touches comme on le souhaiterait. Ce n’est pas forcément gênant pour tout le monde, mais sur PC, j’attends généralement davantage de liberté dans la configuration des commandes. Cela devient particulièrement dommageable lorsque l’on joue régulièrement à des titres du même genre et que l’on possède déjà certaines habitudes de contrôle.
SACRATA ressemble assez fortement à Achilles: Survivor et à Jotunnslayer: Hordes of Hel dans son approche générale et au niveau des graphismes. On retrouve cette volonté de proposer une expérience plus travaillée visuellement qu’un survivor-like minimaliste, avec une vraie progression du personnage et des combats qui peuvent rapidement devenir très chargés à l’écran.
La grande question reste évidemment celle du contenu. Il faudra voir combien de cartes seront disponibles dans la version finale, quelle sera la variété des mobs, combien de boss seront proposés et surtout combien de classes ou de personnages permettront réellement de changer notre façon de jouer.
À ce stade, difficile de répondre définitivement à toutes ces questions, mais cette première approche m’a clairement donné envie de voir la suite.
Une direction artistique qui m’a convaincu

C’est un aspect que j’ai vraiment apprécié pendant cette preview. Le jeu est plutôt joli et possède une direction artistique qui fonctionne particulièrement bien avec son univers de dark fantasy.
La vue du dessus permet de conserver une bonne lisibilité tout en affichant de nombreux ennemis et énormément d’effets à l’écran. Les combats peuvent rapidement devenir très chargés, avec des attaques qui remplissent une partie de l’écran, mais l’ensemble reste généralement assez lisible.
Les personnages sont également bien modélisés. Le titre mise sur une représentation en 3D assez détaillée, ce qui lui donne un aspect plus proche d’un action-RPG que d’un survivor-like minimaliste.
Les environnements profitent eux aussi de cette approche.
L’ambiance est sombre, les décors sont suffisamment détaillés et les différents effets de lumière permettent de créer une atmosphère cohérente avec le monde proposé. C’est surtout pendant les combats que SACRATA montre ce qu’il sait faire.
Les pouvoirs produisent de nombreux effets visuels et la multiplication des ennemis permet rapidement de retrouver cette sensation de chaos que l’on attend dans un survivor-like. Il y a quelque chose de très satisfaisant à voir son personnage devenir progressivement plus puissant pendant que les effets se multiplient autour de lui.

Les boss profitent également d’un traitement visuel intéressant.
Au niveau sonore, l’ensemble accompagne correctement l’ambiance. Les effets des attaques et des ennemis permettent de donner du poids aux affrontements, tandis que la musique participe à l’atmosphère dark fantasy. Ce n’est pas nécessairement ce qui m’a le plus marqué dans cette preview, mais le sound design remplit correctement son rôle.
Sur le plan technique, la version PC m’a également laissé une impression plutôt positive. Même lorsque plusieurs ennemis et de nombreux effets sont présents simultanément, l’expérience reste globalement fluide.
Il faudra évidemment attendre une version plus avancée pour juger définitivement l’optimisation, mais cette première approche est rassurante.
Développement de son personnage

Le développement du personnage ne repose pas uniquement sur les compétences que l’on récupère pendant une partie. On peut également obtenir différents équipements qui viennent modifier les caractéristiques de notre personnage.
Dans un survivor-like classique, on va principalement chercher les meilleures améliorations disponibles pendant la partie. Ici, le système d’items ajoute une dimension supplémentaire.
On peut réfléchir davantage à la manière dont on veut construire son personnage. Un objet peut renforcer une statistique, améliorer certaines capacités ou compléter une orientation particulière. Cela donne un petit côté action-RPG à l’ensemble.
On retrouve finalement une sensation assez proche de certains Diablo-like, même si SACRATA reste évidemment beaucoup plus simple dans ses mécaniques. Le but n’est pas de gérer un inventaire extrêmement complexe ou de comparer des dizaines de statistiques à chaque minute. L’intérêt est plutôt de récupérer des objets suffisamment intéressants pour modifier progressivement notre personnage.
C’est une bonne idée, car cela donne davantage de raisons d’explorer la carte. On ne se déplace plus uniquement pour éviter les ennemis ou récupérer de l’expérience. On cherche également à obtenir de meilleures récompenses.
Pour le côté rogue-like, il y a aussi pas mal d’arbres de compétences à débloquer. C’est assez simple à comprendre et cela m’a semblé plutôt complet pour un premier jet. On notera que l’on peut aussi crafter des objets si l’on possède le plan et les bons composants.

La progression devient donc plus gratifiante. Il faudra cependant attendre davantage de contenu pour voir si les différents objets permettent réellement de créer des builds très différents.
C’est l’une des principales interrogations que je garde après cette preview.
Le système est intéressant, mais il faudra suffisamment d’items, de compétences et de combinaisons pour éviter que l’on finisse par utiliser toujours les mêmes constructions. La question sera également importante concernant les classes.
Pour le moment, je reste assez prudent sur ce point, car il faudra voir comment les différents personnages seront développés dans la version finale. S’ils possèdent réellement des caractéristiques, des compétences et des façons de jouer différentes, la rejouabilité pourrait devenir beaucoup plus importante.
C’est justement ce que j’attends de la suite.
Des combats efficaces et des boss qui apportent de la variété

Les combats reposent sur une mécanique désormais bien connue. On déplace son personnage, les attaques se déclenchent automatiquement et les ennemis arrivent progressivement en nombre. L’objectif est de trouver la meilleure position possible, de récupérer de l’expérience et de choisir intelligemment les améliorations proposées. C’est simple, mais ça fonctionne.
La sensation de puissance est bien présente. Au début d’une partie, notre personnage est relativement fragile et les ennemis représentent rapidement une menace. Puis les premières améliorations arrivent et les choses commencent à changer.
Quelques niveaux plus tard, les attaques deviennent plus puissantes, les ennemis tombent plus rapidement et le personnage commence à être capable de gérer des groupes beaucoup plus importants. C’est exactement le genre de progression que j’attends d’un survivor-like.
Le rythme est également suffisamment élevé pour donner envie de continuer. On cherche toujours la prochaine amélioration, le prochain objet ou la prochaine récompense. Et surtout, les boss arrivent régulièrement. Ils sont plus fréquents que dans les titres que j’ai mentionnés, à l’exception de Yet Another Zombie Survivors, qui peut en proposer beaucoup simultanément. J’ai bien aimé mes parties grâce à ce rythme soutenu.
Dans certains survivor-like, les boss servent principalement de gros sacs à points de vie qui viennent interrompre temporairement la routine. Ici, leur présence est plus intéressante. Ils sont suffisamment différents pour que l’on ait réellement envie de découvrir le prochain. Cela apporte une vraie respiration dans les parties.

On passe d’un affrontement contre des dizaines d’ennemis à une confrontation plus ciblée où il faut davantage observer les attaques du boss et adapter son déplacement. Cela fonctionne bien. La lisibilité générale est également satisfaisante malgré la quantité d’effets affichés.
Lorsque plusieurs pouvoirs se déclenchent en même temps, l’écran peut devenir particulièrement spectaculaire, mais on parvient généralement à suivre son personnage et à comprendre les principales menaces. C’est indispensable dans un titre où une mauvaise trajectoire peut rapidement entraîner la mort.
La principale limite reste une nouvelle fois la profondeur sur la durée. Les combats sont agréables et efficaces, mais leur intérêt à long terme dépendra directement de la variété des ennemis et des situations.
C’est également pour cette raison que je reste très intéressé par le contenu final.
J’ai bien aimé cette première approche de SACRATA. Le titre ne révolutionne évidemment pas le survivor-like et il est difficile de ne pas penser à des productions comme Vampire Survivors, Yet Another Zombie Survivors, Achilles: Survivor ou Jotunnslayer: Hordes of Hel lorsque l’on découvre ses mécaniques. Mais personnellement, ce n’est pas vraiment un problème. J’aime beaucoup ce genre de jeux et SACRATA reprend suffisamment bien les bases pour que l’on passe rapidement un bon moment.
J’ai particulièrement apprécié les graphismes et la direction artistique. La réalisation en 3D donne un vrai cachet au titre et les combats deviennent rapidement très spectaculaires lorsque les ennemis et les effets commencent à envahir l’écran. La présence régulière de boss est également un très bon point. Ils sont suffisamment différents pour casser la routine et donner envie de découvrir le prochain affrontement.
Le système permettant de récupérer différents items pour développer son personnage m’a également beaucoup plu. C’est même l’un des éléments qui m’intéresse le plus pour la suite. Cette dimension supplémentaire peut permettre à SACRATA de dépasser le simple survivor-like et de proposer une expérience davantage tournée vers la construction de builds.
En revanche, j’ai beaucoup moins apprécié les contrôles. L’absence de déplacement à la souris est assez regrettable sur PC, surtout pour un titre en vue du dessus. Le fait de ne pas pouvoir binder toutes les touches comme on le souhaite est également dommage. J’espère que cela sera ajouté durant le développement du titre.
La principale interrogation concerne finalement le contenu. Il faudra voir ce que donneront les différentes cartes, la variété des mobs, les boss ainsi que les différentes classes. C’est surtout sur ces éléments que SACRATA devra convaincre pour réussir à tenir sur la durée. Les bases sont là, mais il faudra suffisamment de diversité pour éviter que les parties finissent par devenir trop répétitives. J’ai terminé cette preview avec l’envie de voir la suite. Et c’est probablement le meilleur signe pour un jeu encore en développement. Pour l’instant, je vais donc clairement garder un œil attentif dessus.
- De très beaux graphismes.
- Une direction artistique réussie.
- Une prise en main rapide.
- Des combats efficaces.
- Une bonne sensation de montée en puissance.
- Des boss fréquents et suffisamment différents.
- Un système d’items intéressant pour développer son personnage.
- Pas de déplacement à la souris.
- Impossible de binder toutes les touches comme souhaité.
- La variété des cartes reste à démontrer.
- La diversité des mobs devra être confirmée.
- Le nombre et la variété des classes restent à découvrir.
- La profondeur des builds devra être vérifiée sur une durée plus importante.