Jeu vidéo / Cities in motion

Date de sortie
Développeur
Colossal Order
Moteur
-
Mode de jeu
Type de jeu
Gestion
-
Jaquette PC de Cities in Motion

Test : Cities in Motion

Quand Paradox Interactive soutient le lancement d’un jeu de gestion sur les transports en commun, Cities in Motion, nous ne pouvons que nous dire que c’est chouette, que cela va être aussi complexe qu’un Europa Universalis. Car avec un tel studio, nous avons toujours droit à des jeux complets dans lesquels nos méninges sont mises à rudes épreuves. Nous nous imaginons déjà à scruter les moindres faits et gestes de nos chers usagers pour les satisfaire et accessoirement, faire fortune. Simple imagination ou réalité ?

« Un siècle d’histoire »

Au premier lancement du jeu, nous choisissons la langue dans un hasardeux menu. Hasardeux car la langue par défaut est l’anglais et qu’une simple pression sur le bouton « Echap » nous fait valider notre choix. Or, ce même bouton nous a servi auparavant à sauter l’introduction, pas d’autre solution, il faut supprimer les fichiers de configuration pour pouvoir accéder à nouveau à ce menu qui nous prend par surprise. Cette malencontreuse étape passée, nous pouvons passer aux choses sérieuses. Cities in Motion vous propose de faire vos premières armes sur un tutoriel tout à fait dispensable, ne vous attendez pas à découvrir tous les rouages du soft avec le dit tutoriel qui ne dure qu’une dizaine de minutes. Sur notre faim, c’est parti pour une campagne, très courte, qui nous emmène dans quatre villes différentes : Amsterdam, Berlin, Helsinki et Vienne. Dans des périodes charnières de ces villes, en pleine crise économique ou en pleine reconstruction d’après-guerre, vous devrez bâtir le meilleur réseau de transport en commun que l’Europe n’ait jamais connu.

Outre cette campagne, des scénarios sont disponibles en « one shot » mais auparavant il faudra progresser dans la campagne. Au final, la durée de vie n’en est pas moins réduite et c’est le mode bac à sable qui prendra le plus clair de votre temps. Quel que soit votre choix, l’objectif ne change pas vraiment : satisfaire les usagers et gagner un maximum d’argent. Pour l’atteindre, il va d’abord falloir faire avec votre environnement, Amsterdam et ses nombreux canaux, Berlin et ses petits lotissements, Vienne et son fleuve etc. Vous pouvez commencer en 1920 ou cent ans après, dans le futur donc. Si vous commencez dans l’entre-deux guerres, il faut vous préparer à des changements radicaux, la gare démolie pour devenir un immense centre commercial, un aéroport construit à la périphérie, une cité HLM qui pousse comme un champignon. Autant de changements auxquels il est nécessaire de s’adapter si nous ne voulons pas engorger nos transports. Outre les modifications urbaines, il faudra faire avec les périodes de crises économiques et inversement, profiter des moments plus favorables pour remplir les caisses. Pour cela, vous pouvez viser les taux d’emprunt les plus intéressants auprès des banques, emprunt qui permettra le lancement d’un projet que vous n’envisagiez que dans cinq voire dix ans. Si vous êtes un fan de l’autofinancement, vous pouvez toujours augmenter les prix des billets et réduire vos salaires en faisant attention à l’opinion que les salariés et usagers ont de vous.

« Des transports souvent loin d’être efficaces »

Test de Cities in Motion - Screenshot 1
C'est la foule mais le quai sera rapidement désengorgé

Avant d’augmenter drastiquement ses tarifs et pourrir la vie des habitants de la ville avec d’interminables grèves, il faut construire son réseau. Cinq types de transports sont d’ores et déjà disponibles, le bon vieux bus, le tramway, le fidèle métro qui peut aussi bien être sous-terrain qu’aérien, le ferry et plus inattendu, l’hélicoptère. S’agissant de transports privés, nous aurions aimé voir les taxis plutôt qu’un ferry loin d’être efficace. Mais passons, avec cent ans d’histoire, vous verrez votre matériel évoluer, vos quais aussi deviendront plus attrayants et perfectionnés. Un siècle d’histoire, c’est très long, encore plus quand nous nous apercevons que dans la vitesse la plus rapide, une année complète dans la partie titille la demi-heure de jeu. Sachant que nous passons de longs moments en pause ou en vitesse normale, je vous laisse imaginer finalement la durée de vie réelle du soft. Ceci dit, c’est presque trop long, quand nous commençons en 1920, nous avons le temps de compter les années et les heures de jeu avant que soient développées de nouvelles technologies.

Inutile de chipoter avec la lenteur de la progression pour dire du mal de Cities in Motion alors qu’il recèle de nombreux défauts. En premier lieu, nous pouvons repérer quelles classes sociales occupent tel ou tel quartier mais il n’est pas possible d’approfondir davantage l’analyse sans passer par une recherche individu par individu et connaître ainsi leurs besoins. Zélé lors de notre première partie, nous n’hésitons pas à entreprendre cette démarche qui s’avère particulièrement fastidieuse et franchement peu efficace. En effet, les usagers se contentent de peu, des transports à l’heure et des attentes au quai raisonnables, vous me direz, pour la SNCF ou la RATP, c’est déjà beaucoup. En revanche, peu importe si vos transports les emmènent réellement à leur destination ou non. Certes, de temps en temps, vous pourrez vous voir confier une mission qui ira en ce sens, satisfaire les besoins de vos usagers sans compter.

« Un manque d’organisation »

Test de Cities in Motion - Screenshot 2
La circulation peut plomber vos projets

D’un autre côté, nous sommes content que les usagers n’en demandent pas trop car il n’est pas possible de créer des correspondances entre un bus et un tramway par exemple, ni même d’un bus à un autre bus. Deux stations de métro ne peuvent pas former un seul et même noyau. Impossible non plus d’organiser les timings de ses transports sur une même ligne, en conditions normales, ou en cas de problème : accident sur le parcours ou panne de notre propre engin. Cela devient vite agaçant quand le deuxième transport du parcours rattrape le premier car il ramasse moins d’usagers, après plusieurs heures de jeu, trois métros ont tôt fait de se suivre à la queue leu leu tandis que plusieurs centaines d’usagers attendent ce troupeau d’éléphants à quelques stations d’ici. Le constat est encore plus dramatique avec les transports sur routes qui subissent des embouteillages quotidiens (Colossal Order a annoncé qu’un bug générait illogiquement des bouchons et qu’il serait corrigé sous peu), nous ne pouvons pas organiser des couloirs réservés aux transports en commun. Le serpent se mord vite la queue, dans les ruelles, celles-ci sont trop étroites pour que nos transports se déplacent facilement, sur les grands axes, il y a tellement de voitures qu’il est difficile d’en voir le bout. Les usagers s’accumulent sur les quais et la colère gronde. Une seule solution, n’utilisez que le métro et ses défauts (aucune correspondance, pas de réseau à pied entre station proche…). Des métros sous-terrain au passage, car le métro aérien, moins coûteux, est nettement plus difficile à mettre en place, la faute à une longueur des quais exagérée, ou du moins, que nous ne pouvons pas choisir. En fait, la vraie source du problème, c’est la longueur disproportionnée du quai par rapport à l’échelle de la ville. Qui, si elle est très fidèle urbainement parlant, est à une échelle trop petite pour que nous puissions avoir une quelconque marge de manœuvre. Pour vous donner une idée, il faut à tout casser cinq à six stations de métro pour traverser Berlin d’Ouest en Est. Une station est physiquement étalée sur tout un pâté de maison, ce qui explique la difficulté à placer un métro aérien, nous finissons vite dans un virage qui empêche la construction.

Dernier défaut mais pas des moindres, la ville en 3D peut se regarder sous huit axes mais les transports, hormis les bus et les tramways, ne peuvent être placés que selon les quatre points cardinaux. Allez expliquer ça à vos usagers dans une campagne publicitaire, dans les journaux, à la télévision ou la radio, je ne suis pas sûr qu’ils comprennent. Encore davantage s’ils sont 500 à attendre à la sortie de la gare.

« De bonnes idées »

Test de Cities in Motion - Screenshot 3
Cities in Motion n'est pas laid du tout

Il y a beaucoup d’idées derrière Cities in Motion, l’influence des modifications urbaines de la ville ou de la conjoncture économique. La gestion de cinq classes sociales différentes qui ont des besoins et des budgets tout aussi différents. De nombreux types de transports qui utilisent des ressources variables, fuel ou électricité, qui nécessitent plus ou moins d’employés qui ont des niveaux d’études différents. En plus de ces idées, la mise en place est simple malgré des débuts où la quantité de menus disponibles vous submergera plus d’une fois. Il est facile de construire son réseau et d’organiser ses lignes. Pour vous faire connaître, vous pouvez opter pour des campagnes qui ont plus ou moins d’influences selon les strates sociales. À l’inverse, le jeu souffre de nombreux défauts, l’impossibilité d’organiser des correspondances, ni même d’établir un comportement à ses transports, par exemple, bloquer un départ tant que la station suivante n’a pas été libérée par un autre transport du circuit. Au final, il n’y a que le métro qui soit facilement rentable et permette de satisfaire les usagers. Pour y arriver avec les autres types de transport, il faut voir petit, faire des parcours de cinq ou six stations maximum. Sinon, les transports sont rapidement bloqués dans les embouteillages. Nous l’avons déjà signalé, l’échelle des villes est aussi trop réduite, en revanche, la modélisation est parfaitement réussie, les bâtiments sont variés, nous n’avons jamais l’impression de voir des quartiers jumeaux. Il est amusant aussi de voir la ville s’animer, avec ses piétons, ses voitures, d’assister à un accident dans un carrefour entre un poids lourd et une citadine, de voir les ambulanciers intervenir sur place tandis que des pompiers tentent d’éteindre un incendie trois pâtés de maisons plus loin. Plus proche de nos transports, c’est voir ces personnes âgées, ces touristes, ces ouvriers, ces cadres, monter dans le même tramway. Et, en regardant de plus près, de voir quelques détails comme la présence de personnes handicapées, d’un vieux qui tient encore sur ses deux jambes et un autre qui a besoin d’un déambulateur. En voyant toute cette vie, nous nous consolons avec l’éditeur de carte, complet et encore une fois, simple d’utilisation. Un éditeur qui, moyennant beaucoup de travail permettra par exemple de doubler l’échelle d’une ville comme Amsterdam. Cities in Motion possède de bonnes fondations pour qu’une deuxième itération puisse faire partie des références du jeu de gestion. Il ne reste plus qu’à construire sur ces fondations et nous ne manquerons pas de vous tenir au courant dans nos colonnes.