Jeu vidéo / Duke Nukem Forever

Date de sortie
Développeur
3D Realms
Éditeur
2K
Modes de jeu
-
Thème du jeu
First Person Shooter

Test de Duke Nukem Forever

Ah, pendant pratiquement 15 ans depuis l’annonce de son développement (le 28 avril 1997 sur PC Gamer Online), l’Arlésienne du jeu vidéo en a fait couler de l’encre. Entre la politique de la clause Area51 et son fameux « When it’s Done », ses passages de moteur de jeu en moteur de jeu, ses années de développement, ses départs massifs de développeurs, la clôture de son développement en interne, le procès avec TakeTwo et le rachat de la licence par GearBox, nous tenons là le record de développement le plus chaotiquement long du monde vidéo-ludique, une performance que nous ne sommes pas prêt de voir égalée (on peut l’espérer, du moins).
Mais finalement, grâce à la providentielle intervention de Randy Pitchford, fondateur et directeur de GearBox ayant précédemment travaillé chez 3DRealms sur le Plutonium Pack et sur Duke Nukem Forever, le nouvel opus de la licence la plus chargée en testostérone quitte la catégorie des vaporwares pour enfin débarquer sur nos machines.

Le perfectionnisme de George Broussard a provoqué l’ire de l’ensemble des fans du jeu vidéo et on ne compte plus les critiques ou moqueries qui ont émaillé les divers sites consacrés au jeu vidéo. A sa sortie donc, il n’est pas étonnant de constater que la critique n’a pas été tendre pour accompagner la sortie du jeu.
Mais au final, cela valait-il le coup d’attendre et d’espérer ?

« What are your waiting for ? Christmas ? »

Cela valait-il le coup d’attendre et d’espérer ?

Une fois le jeu installé et l’activation sur Steam effectuée, on lance le jeu. Immédiatement après un premier écran qui détaille les différentes licences employées dans le jeu, on est accueilli par deux vidéos successives. La première présente les divers développeurs tandis que la seconde propose un résumé en images animées très stylisées des événements qui se sont déroulés dans le précédent opus, Duke Nukem 3D. Le tout sur fond de la célèbre musique ‘Grabbag’ qui a aussi participé à la légende de la licence. Ca met bien dans l’ambiance et ça présage du meilleur.

On arrive ensuite sur l’écran principal, entièrement en 3D représentant notre héros préféré en train de déguster un cigare sur fond urbain dévasté, qui détaille les différentes options disponibles : campagne solo, multi-joueur, paramétrages.

En faisant un petit tour dans les paramétrages, on constate qu’il y a plusieurs options permettant de paramétrer le jeu afin d’offrir le meilleur compromis entre qualité et fluidité du jeu. Au moins, à ce niveau là, la sortie sur console n’a pas trop grevé cet aspect du titre.

Il reste encore dans le menu principal une option à débloquer sur laquelle nous reviendrons plus loin car il est largement temps de rentrer plus concrètement dans notre propos.

« Your face, your ass ? What’s the Difference ? »

Le moteur graphique a été progressivement réécrit.

Et nous allons y entrer avec fracas en abordant un des aspects qui a reçu les plus sévères critiques au moment de la sortie du titre : le moteur de jeu.
Pour rappel, parti du code de l’Unreal Engine de chez Epic, le moteur a été progressivement réécrit jusqu’à ce qu’il ne reste de la couche Unreal que la gestion réseau. Pendant longtemps, George Broussard avait assuré que le moteur était au top de ce qui se faisait, sans que nous n’ayons le moindre screenshot pour étayer ses dires. Maintenant que nous avons le jeu entre les mains, il est temps de juger…

Pour faire court, force est d’admettre que le moteur qui anime Duke Nukem Forever n’a pas la virtuosité du moteur de Crysis ni même ne bénéficie des derniers raffinements apportés à l’Unreal Engine (le fameux Samaritan Build).
Il est à supposer que depuis la clôture du développement interne chez 3DRealms en 2009, les anciens employés qui ont fondé Triptych Games ont certes travaillé sur le contenu du jeu, mais n’avaient pas les ressources pour assurer la mise à niveau du moteur. Par la suite, Gearbox n’avait probablement pas non plus le temps et la ressource pour se pencher dessus.
Si donc le moteur est un brin daté, tout n’est pas non plus noir et, loin d’être totalement affreux, le moteur du jeu remplit parfaitement son office et est assez agréable à regarder.

On notera qu’à tous points de vue, les monstres de Duke Nukem Forever ont bénéficié de toutes les attentions, en terme de modélisation, textures, animations. Le seul – petit – regret que l’on pourrait exprimer est que les aliens sont tous dans une teinte générale gris-brun ou gris-bleu.
Même constat de qualité pour les personnages secondaires, bien que plus mitigé en ce qui concerne certains d’entre eux qui, loin d’être hideux, semblent moins travaillés et détaillés, autant en terme de modélisation qu’en terme de texture.
Pour les décors, on constate qu’ils sont plutôt bien pensés et pas mal détaillés. Le gros point noir est cette fois des textures parfois assez grossières, notamment sur les rochers. Par contre, et contrairement aux aliens , les environnements sont souvent très colorés, ce qui est vraiment agréable en comparaison d’une nette tendance actuelle à plonger le joueur dans des mondes glauques et ternes.

De façon plus générale sur les visuels du jeu, on pourra regretter un rendu parfois un peu « plastique » qui fait lourdement penser au moteur de Doom3.
Il faut par contre souligner que le moteur est très efficace dans le rendu des éclairages et des ombres dynamiques et que les développeurs s’en sont assez adroitement servis pour des effets de mise en scène vraiment efficaces.

Les dialogues sont souvent savoureux et bien doublés

Au chapitre sonore, les musiques sont généralement beaucoup plus discrètes et moins répétitives que dans Duke Nukem 3D. En terme de jeu, on pourra apprécier un côté moins intrusif mais en terme de plaisir global, on regrettera probablement que, du coup, aucune ne laisse une empreinte impérissable dans la mémoire du joueur.
Toujours au chapitre sonore, il est difficile de parler de notre blond peroxydé préféré sans ses répliques cultes. Dans Duke Nukem 3D, seul le héros se retrouvait doué de parole et toutes les répliques avaient été laissées en version originale avec la voix du désormais légendaire Jon St. John. Duke Nukem Forever proposant de nombreux dialogues, il était peu loisible de laisser le jeu tout en anglais et c’est donc à Daniel Beretta (un nom prédestiné ?) de prêter sa voix, que nous connaissons pour être aussi celle d’Arnold Schwarzenegger (ou encore Sam Fisher).
Alors, certes, pour les fans qui ont passé un nombre incalculable de nuits sur le précédent opus, ça fait bizarre et on a un peu l’impression de se retrouver dans les botttes de Gouvernator. Nombreux seront ceux qui voudront retrouver les « sensations d’avant ». Toutefois, il faut reconnaître que le travail de doublage est remarquable et que Daniel Beretta parvient à donner du relief aux nombreuses répliques qui émaillent le jeu et trouve le ton juste pour cadrer au mieux avec l’ambiance et le personnage.
Le reste des dialogues, est souvent savoureux et bien doublé, à l’exception de l’essentiel des personnages féminins dont les intonations sonnent parfois un peu faux ou sur-jouées dans le côté blonde écervelée (notamment les Holsom twins).
Enfin, pour boucler l’aspect audio du titre, les autres sons, qu’il s’agisse des diverses éructations des aliens , des armes, explosions ou autres sons d’ambiance, le tout est plutôt réussi. Le seul petit bémol pourrait concerner les Octobrains qui bénéficiaient de cris plus sympathiques et surtout plus marquants dans Duke Nukem 3D.

 

Avant de refermer le capot de Duke Nukem Forever, abordons un aspect non négligeable pour tout jeu qui se respecte de nos jour : le moteur physique.
S’il n’est pas omniprésent dans tous les aspects du jeu, il est néanmoins très bien utilisé et offre un rendu très convaincant en ne plaçant pas le joueur dans une semi-apesanteur (effets physiques lents qui donnent l’impression que les objets tombent au ralenti) et donne même l’impression que les objets ont un vrai poids, qui plus est différent en fonction de l’objet concerné.
Nous reviendrons sur cet aspect plus loin…

En ayant passé tout ceci en revu, il semble enfin assez important de glisser un mot sur deux aspects du jeu qui prennent de plus en plus d’importance par les temps qui courent.
Tout d’abord, il est bon de souligner que le jeu, à sa sortie, est bien fini et ne souffre pas de bug majeur (en tout cas, aucun n’a été rencontré durant la session de test). On se souviendra du désastre BulletStorm (qui n’a d’ailleurs à ce jour pas reçu de patch correctif)…
Ensuite, les possesseurs de machines vieillissantes seront heureux d’apprendre que le jeu n’est pas trop gourmand en terme de ressources et qu’il est plutôt bien optimisé. Toutes options à fond, il semble à peine un peu plus gourmand qu’un Unreal Tournament III poussé à fond, et bien moins que le même BulletStorm déjà évoqué. On constate par ailleurs qu’il n’y a pas de très gros écarts de framerate en fonction des phases de jeu, même en présence des boss. En l’occurrence donc, en fonction des éventuels compromis que l’on accepte de faire sur la qualité visuelle, il passera sans problème sur n’importe quelle configuration du moment.

Au final donc, pour revenir sur la critique formulée à l’encontre du moteur de jeu, l’histoire se répète car Duke Nukem 3D était loin d’avoir le moteur de jeu le plus perfectionné de son époque (Quake arrivait juste derrière) mais il était très efficace pour le but qu’il visait : du fun, de l’action et de l’interactivité !

« Come get some… »

Les développeurs n’ont pas hésités a recycler tout en se renouvelant.

Du fun, de l’action et de l’interactivité… en bref un gameplay aux petits oignons qui permet de botter les fesses d’une horde d’aliens de façon souvent amusante et créative, voilà bien la clef de la recette Duke Nukem et voilà bien ce que le dernier-né de la série se propose de prodiguer aux fans !

 

Et pour cela, l’équipe des développeurs n’a pas hésité à faire feu de tout bois en recyclant les grands classiques de la licence tout en se renouvelant.

Au chapitre de l’armement, nous restons dans la tradition avec le retour des armes qui ont fait la légende de Duke Nukem avec le desert eagle, le shotgun, le chaingun, le RPG, le freezethrower, le shrinker, le devastator, les pipe bombs et les tripmines. Exit donc le microwave-expander et surtout, au grand damn de nombreux fans, le Mighty Foot, remplacé par le coup de crosse et l’exécution qui permet d’achever un adversaire groggy (mais qui restent l’un et l’autre moins jouissifs et humiliants que le Mighty Foot).
On renouvelle par contre avec l’inclusion du rail gun (sorte de fusil sniper) et l’enforcer (qui tire des mini-missiles à tête chercheuse).
Mais surtout, le renouvellement de l’aspect balistique du titre passe par une modification très profonde du gameplay car Duke Nukem, visiblement vieillissant, ne peut plus porter que deux armes à la fois. Les critiques sur ce point précis ont été particulièrement violentes mais, si au départ on pourrait regretter cette drastique baisse du pouvoir de destruction de notre héros, il semble que ce soit un choix délibéré des développeurs afin de pousser le joueur à utiliser la gamme complète de l’arsenal disponible et à être un peu plus réfléchi dans ses séquences de combat en choisissant la bonne arme au bon moment et en gérant un peu plus finement ses munitions. De plus, il faut bien admettre que les opportunités de changement d’arme sont suffisamment nombreuses pour que le joueur puisse faire mu-muse avec ses jouets favoris…
Par ailleurs, pour enfoncer le clou, il apparaît que Duke, au bord du troisième âge, ne peut plus transporter autant de munition qu’avant (notamment en ce qui concerne les pipe bombs et les tripmines.
Notons aussi que toutes les armes fonctionnent comme elles ont toujours fonctionné… toutes sauf une : le freezethrower qui maintenant produit un flux glaçant continu à courte portée, ce qui fait de l’une des armes les plus utiles dans le précédent opus, une arme assez moyenne. C’est dommage, mais il semble que les développeurs en ont vaguement conscience, comme nous le verrons plus loins…

L’un des gros bouleversements est son système de santé.

Parallèlement, l’équipement se voit aussi légèrement bouleversé par quelques apports et surtout des modifications :
Les night goggles sont maintenant directement intégrées dans les lunettes du personnage et font donc partie de son équipement permanent (il n’y a donc plus de jauge d’utilisation limitée), les steroids permettent toujours de courir plus vite, mais aussi de balancer des coups de poings destructeurs tandis que le holo-duke fait toujours apparaître un hologramme mais qui cette fois court et tire (sans causer de dégâts, bien entendu).
La bière qui vient s’ajouter à tout cela, permet d’être temporairement plus résistant aux dégâts en contrepartie d’une vision brouillée (on aurait pu croire que le Duke tenait mieux l’alcool…).
Pour la seule partie multi-joueur, on voit aussi revenir le jetpack (qu’on aurait aussi aimé voir en solo) et on voit apparaître le whisky qui confère au joueur une invincibilité temporaire.
Enfin, on dit au revoir au portable medkit et à l’atomic health (tous deux pour des raisons explicitées plus loin) ainsi qu’aux Protective Boots, à l’armor vest et au scuba gear, qui est lui remplacé en jeu par des flots de bulles duquel le personnage tirera ponctuellement son oxygène (reprise du gameplay de Exhumed/PowerSlave, initialement développé par 3DRealms avant d’être confié à Lobotomy Software).

 

Mais l’un des gros bouleversements qu’apporte Duke Nukem Forever à la licence, et probablement l’un des aspects les plus décrié est son système de santé.
Arrivé au pinacle de la gloire, il semble que Duke Nukem est moins sujet aux problèmes de santé qu’aux problèmes d’amour propre. C’est ainsi que nous voyons disparaître la barre de santé et les trousses de santé au profit d’une jauge d’Ego (un ajout pas si nouveau puisque l’Ego apparaissait déjà dans Duke Nukem: Manhattan Project, mais sous une forme différente). Ne nous y trompons pas, l’Ego baisse en fonction des dégâts endurés, mais c’est son mode de régénération et son augmentation qui changent.
En effet, après avoir enduré l’humiliation de quelques blessures, il suffit à Duke Nukem quelques instants de repos, sans endurer de dégâts supplémentaires, pour que sa jauge d’Ego revienne progressivement à son niveau initial.
Au-delà de ça, le niveau maximum d’Ego peut être augmenté en réalisant diverses interactions avec le monde, comme par exemple s’admirer dans un miroir, gagner une partie de billard, photocopier ses fesses (si, c’est dans le jeu !), ou encore en abattant les différents Boss rencontrés.
Allié au fait que, comme précisé précédemment, il n’y a plus d’armure et plus de système de soin ponctuel, c’est sûr, ça fait un énorme changement par rapport à la tradition « Dukesque », mais au final on s’y fait plutôt bien et on peut même en venir à apprécier le changement.
D’un côté, certains joueurs auront moins tendance à se sentir invincible en fonçant dans le tas avec cent quatre-vingt dix neuf points de vie, cent points d’armure et un medpack complet sous la main en cas de coup dur, ce qui les poussera peut-être à élaborer un minimum de stratégie avant de foncer tête baissée.
D’un autre côté, certains autres joueurs ayant leur santé au maximum peuvent avoir tendance à être très précautionneux pour éviter de perdre leurs précieux points engrangés et ce mode de fonctionnement peut les pousser à être moins regardant sur une santé qui reviendra automatiquement à son taux maximum et que l’on ne peut booster ponctuellement.
Il semble donc que ce système implique une approche du jeu qui se situe entre ces deux extrêmes, privilégiant implicitement l’action pure alliée à un minimum de stratégie.
Par ailleurs, le système d’augmentation du potentiel maximum d’Ego est probablement une façon plus ou moins élégante de pousser le joueur à expérimenter toutes les possibilités d’interactions au sein des niveaux, qui est tout de même l’un des points cruciaux du titre.

Nous avons vu là les changements opérés sur la partie purement technique du gameplay, mais au final, ce qui compte pour le joueur, c’est bien la sensation de jeu. Il est donc maintenant temps de rentrer dans le concret en abordant la campagne solo.

« Heh, Heh, Heh.. what a mess ! »

Un monde très coloré et violent, le tout baigné dans un humour omniprésent

Commençons par le commencement en dévoilant un peu l’histoire qui sous-tend le jeu, qui prennent la suite des événements survenus dans Duke Nukem 3D :

 

Depuis que Duke Nukem a botté le derrière des aliens sur la Terre et dans l’espace, et débarrassé notre chère planète de la menace qu’ils faisaient planer sur notre espèce, il est devenu une super-star… l’homme du millénaire.
Depuis, il enchaîne tous les succès : escalade de l’Everest, l’explosion du box office au cinéma, la création de son propre casino à Las Vegas, le Lady Killer, de son propre complexe sportif, le Duke Dome, et de sa propre chaîne de restaurants, le Duke Burger… sans compter ses succès auprès de la gent féminine. Bref, une success story qu’il décrit dans son propre livre Why I am so great.
Seulement voilà, alors qu’il va participer à un talk show dans les murs de son casino, on apprend que les aliens ont débarqué à Las Vegas. Au départ, et alors qu’ils ne montrent aucun signe d’animosité, Duke reçoit l’ordre du président des Etats-Unis de ne pas intervenir.
Mais les aliens vont faire la seule chose que Duke ne peut pas laisser passer impunément : ils vont enlever nos femmes !
Il va y avoir de la fesse d’alien tatoué en rouge à la semelle de bottes…

Effectivement, ce pitch ne présente pas une profondeur extrême et est bourré de clichés, totalement assumés. Le scénario n’a probablement pas la richesse et la subtilité de celui d’Half-Life², mais tout prétexte qu’elle est à une action échevelée et défoulatoire au possible, notre chasse aux aliens tout autour de Las Vegas n’en est pas moins bien ficelé et se révèle plutôt bien mené et amené, servie par plusieurs très bonnes surprises.

Et pour servir la progression du joueur au sein de l’histoire, les développeurs ont eu à cœur de préserver l’essence de Duke et de son univers : un monde très coloré et violent, le tout baigné dans un humour omniprésent autant dans les dialogues et répliques du héros, que dans les situations auxquelles le joueur se verra confronté ou encore dans les détails des niveaux (affiches, photos, nom de lieux, etc.)
Ajoutons à cela une énorme dose de politiquement incorrect avec des connotations sexuelles très prononcées, voir même quelques touches scatologiques et les joueurs retrouveront vite leur marques et trouveront facilement un défouloir à leurs plus bas instincts.

Mais loin d’être un recyclage des bonnes vieilles recettes, les équipes ont aussi travaillé d’arrache-pied pour y apporter des bouleversements conséquents qui amènent plus de profondeur et de diversité à son gameplay.
Pour bien en prendre la mesure, il suffit de se pencher sur Duke Nukem 3D, qui reste essentiellement un titre porté sur l’action et le gun-fight, comme l’étaient déjà ses prédécesseurs, Doom en tête. La différence et le succès du titre s’est néanmoins bâti, en terme de gameplay, sur le fait que le titre s’offrait le luxe d’apporter à la recette déjà bien éprouvée quelques touches de réflexion et d’interactivité. Toutefois, avec le recul, il faut bien admettre que cette part restait encore assez embryonnaire, la part réflexive consistant généralement à la recherche de cartes d’accès pour accéder à la suite de la map, à la manipulation d’interrupteurs ou à l’utilisation d’explosifs pour détruire un pan de mur et accéder à une zone dissimulée et la part d’interactivité n’ayant souvent qu’une portée restreinte sur l’action.

Des bouleversements conséquents qui amènent plus de profondeur et de diversité au gameplay.

Pour l’essentiel, le travail sur Duke Nukem Forever donc a surtout consisté à pousser au maximum ces points forts et de les radicaliser pour en améliorer la portée et la pertinence.
Pour prendre un exemple, s’il arrivait au personnage dans Duke Nukem 3D de se retrouver réduit à la taille d’un action-man, c’était de façon très ponctuelle et pour servir un unique puzzle à la portée réduite. Dans le présent titre, Duke Nukem se retrouve rétréci dans des phases de jeu bien plus longues (un niveau complet du jeu, voire plus), ce qui implique une portée bien plus importante et modifie drastiquement la façon dont le joueur réagit et interagit avec son environnement et avec les obstacles ou ennemis auxquels il fait face. Par la suite, revenu à sa taille normale, il peut parcourir à nouveau le niveau en l’appréhendant différemment.
Mais encore, l’environnement s’enrichit et s’anime de nombreux éléments interactifs et de personnages secondaires qui viendront interagir avec le joueur et – technologie oblige – l’utilisation du moteur physique permet de créer des puzzles plus riches, mais surtout plus logiques et intuitifs. A cela s’ajoute encore la possibilité d’utiliser des véhicules, qui ne se cantonnent pas forcément au seul rôle de moyen de déplacement ou d’écraser des ennemis mais offrent au contraire de nouvelles opportunités de résolution de puzzles, ou encore d’utiliser des tourelles.
On constate par ailleurs une meilleure maîtrise du gameplay, notamment l’abandon complet de certains mécanismes qui peuvent présenter des goulets d’étranglement à l’action du jeu, notamment le principe des cartes d’accès ou des interrupteurs qui pouvaient laisser le joueur tourner en rond sans autre stimulation que de trouver ce à côté de quoi il était passé.

 

Au final, tout ceci présente l’avantage d’une plus grande diversité de gameplay qui crée des variations de rythme et de gameplay souvent bienvenus dans la conduite de l’histoire. Toutefois, en terme de rythme, et c’est l’une des forces du jeu, il faut admettre que l’action ne souffre d’aucun temps mort.

Toutefois, ce changement a un prix : le level design du titre est moins ouvert que pour son illustre prédécesseur et l’ensemble du titre est un peu plus linéaire. Quant à ce dernier point, toutefois, la linéarité arrive assez bien à se faire oublier et l’on se jette volontiers dans l’action sans y prêter attention. Pour prendre un point de comparaison, si vous n’avez pas souffert de la linéarité de Half-Life², celle de Duke Nukem Forever ne vous posera pas plus de problème.
Autre bémol que l’on peut relever : l’un des niveaux du jeu, Titty City, s’il est en soi bien conçu, s’insère au milieu du scénario de façon assez abrupte et artificielle qui laisse penser que quelque chose avant et/ou après devait faire la transition et a été coupé lors de la livraison finale du jeu.

Par ailleurs, on s’étonnera et s’énervera sur le fait que les niveaux ont un temps de chargement relativement long, et surtout que la mort du personnage signifie un temps de chargement dont la durée semble induire que tout le niveau est rechargé. Est-ce bien raisonnable ?

Au final, donc, le joueur pourra courser de la tentacule sur vingt-deux niveaux – avec temps de chargement entre chaque niveau – qu’on peut plus ou moins regrouper en six parties distinctes chacune se déroulant dans un environnement différent (le Lady Killer au démarrage, Les rues de Las Vegas, et d’autres lieux que nous passerons sous silence pour ne pas gâcher la surprise), le tout offrant une durée de vie d’une vingtaine d’heures, ce qui est certes bien plus court que le vénérable Duke Nukem 3D, mais néanmoins assez conséquent si l’on considère les standards du moment (on se souviendra des six à huit heures de Mirror’s Edge).

« Time to kick some ass… »

Une expérience de jeux très old-school : sans subtilité et tout en nervosité !

Alors si Duke Nukem 3D, était fondamentalement un jeu solo, il faut bien admettre qu’il a aussi su s’imposer dans le coeur des fans en proposant un multi-joueur sur-stéroïdé et addictif en diable. S’il est sûr que le présent titre propose aussi une mode multi-joueur, la question reste de savoir s’il réussit à prendre le tournant des innovations qui sont apparues dans le domaine, depuis.

 

En terme de mode de jeu, comme son ancêtre, Duke Nukem Forever propose les traditionnels DukeMatch et Team DukeMatch. Jusque là, classique. Il propose en sus les modes Capture the Babe, qui n’est autre qu’un Capture the Flag où les drapeaux sont remplacés par des donzelles peu farouches mais un brin agitées, et Gloire au Duke., qui n’est autre qu’un King of the Hill.
A l’énoncé de cette liste, il apparaît clair que les développeurs n’ont pas opté pour l’inclusion de modes de jeu à tendance stratégico-épique, pourtant très en vogue en ce début de vingt et unième siècle.

Et, de façon plus globale, il apparaît clairement que les développeurs ont opté pour une expérience de jeux très old-school : sans subtilité et tout en nervosité !
Par ailleurs, on constatera que le level design est vraiment excellent, avec quelques passages secrets, comme au bon vieux temps, qui donnent accès à des bonus ou à des raccourcis sympathiques.
A ce niveau là, on retrouvera intact tout ce qui faisait le charme des DukeMatch d’antan, mais d’un autre côté, on pourra éventuellement regretter que le gameplay du multi-joueur n’ait pas bénéficié de la même attention des développeurs afin d’ajouter quelques touches d’interactivité qui permette d’apporter plus de richesse aux parties en modifiant les conditions de jeu (manipuler une grue, ou mettre en place des pièges, ce genre de choses).

Si le DukeMatch et Team DukeMatch restent très classiques, les deux autres modes de jeu apportent chacun leur petite variation à la sauce Duke Nukem par rapport au modèle dont ils s’inspirent.
Ainsi, pour les parties de Capture the Babe, lorsque le joueur s’empare d’une donzelle, il ne peut plus courir, utiliser de power-ups et ne se retrouve plus armé que d’un revolver de défense, tout petit, avec une cadence de tir ridicule, mais à l’effet insta-gib (un seul coup au but pour tuer l’adversaire) dévastateur ! Par ailleurs, la donzelle en question a des crises de paniques régulières durant laquelle elle vous agite les mains devant la figure. Il suffit d’appuyer sur la touche ‘E’ pour la calmer un court moment, mais il faut bien admettre que lorsque vous avez l’adversaire qui vous fonce dessus, vous risquez bien vite de céder à la même crise de panique… On note aussi qu’il n’est pas nécessaire que sa propre bimbo soit dans son camp pour qu’un joueur puisse marquer en ramenant celle de l’adversaire, ce qui a pour conséquence des parties beaucoup plus rapide et intense.
Pour ce qui est des parties de Gloire au Duke, le joueur doit se trouver à l’intérieur d’une zone délimitée par un symbole de radioactivité sur le sol pour commencer à accumuler des points. Cependant, la fontaine de points s’arrête s’il sort de la zone, ou si un adversaire l’y rejoint. Pour que la partie ne se focalise pas en un point précis, la zone à contrôler se déplace en un autre point de la map au bout de quelques secondes.

Le multi-joueur n’est donc clairement pas le coeur du jeu

Pour pimenter le tout, il est possible d’ajouter aux conditions standards de jeu une sorte de mutator en début de partie, qui viendra légèrement modifier le gameplay : munitions infinies, railgun uniquement disponible, armes lourdes uniquement disponibles, utilisation des seuls poings nus ou fusil à pompe uniquement disponible.
Bien sûr, ça ne modifiera pas drastiquement le jeu, mais peut offrir des variations intéressantes.

 

Enfin, tout au long des parties en ligne uniquement (donc, à l’exclusion des parties en LAN), le joueur se verra récompensé en fonction de ses actions (frags, capture de drapeaux, mais aussi découverte de zones secrètes, etc.) par un gain de points d’expériences, qui lui permettront de monter de niveaux. Si cela est plutôt sympathique, il faut néanmoins tempérer son enthousiasme car l’augmentation de niveau n’aura aucune conséquence directe sur le gameplay.
En effet, ces niveau lui permettront dans un premier temps de débloquer des éléments de personnalisation de son personnage en multi-jouer (en lui octroyant des couvre-chefs aussi amusants que ridicules, et d’autres éléments d’habillement).
Dans un second temps, le joueur a accès en offline aux appartements privés de Duke Nukem, qui sont au départ remplis de caisses et de tableaux vides que le joueur pourra remplacer au fur et à mesure de sa progression par des éléments de décoration.
Ce n’est pas indispensable, c’est très anecdotique, mais ça reste assez amusant…

Le multi-joueur n’est donc clairement pas le coeur de Duke Nukem Forever. Il est clair qu’il n’a bénéficié que tardivement de l’attention des équipes de développement et ne propose donc pas des trésors de raffinements stratégiques, au même titre que des références telles que Ennemy Territory ou encore Battlefield
Néanmoins, plus qu’un simple bonus rajouté à la va-vite de façon artificielle, il propose des parties nerveuses à l’action et au gun-fight débridés. En cela, les fans de la première heure ne pourront qu’être comblés. D’autant plus que les armes et les différents power-ups offrent toujours de multiples opportunités de mise à mort de l’adversaire créatives, amusantes et parfois bien humiliantes…

« Shake it, baby ! »

Des bonus sont débloqués lorsque le joueur a terminé la campagne.

Il a été signalé au début de ce test que le jeu proposait quelques options supplémentaires. En fait d’options, il s’agit de bonus qui sont débloqués lorsque le joueur a terminé la campagne.
Une sorte de joyeux trou normand en somme…

 

Pour l’essentiel, il s’agit surtout de dévoiler aux joueurs les différents stades d’évolutions du jeu, au cours de ses quinze années de développement.
On trouve ainsi à la rubrique ‘Illustrations’ des esquisses ou des rendus 3D d’éléments du jeu (inclus ou non), à la rubrique ‘Capture d’Ecran’ des screenshots du jeu à ses différents stades d’évolution (certains connus puisque extraits des vidéos de 1998 et 2001 et d’autres jamais diffusés) et à la rubrique ‘Cinématiques’ des vidéos in game du jeu à ses différents stades d’évolution (celles déjà diffusées ainsi que plusieurs inédites).
En jetant un coup d’œil à tous ces éléments, on ne peut s’empêcher d’avoir deux regrets :

  • Duke Nukem Forever aurait pu sortir au moins quatre fois, (vers 1998 sous le moteur de Quake II, vers 2001 sous le moteur de Unreal Tournament, vers 2006 avec ce qui pourrait bien être le moteur d’Unreal Tournament 2004 et la version que nous connaissons actuellement) et faire à chaque fois un carton.
  • Certains éléments ont été coupés ou tronqués au fur et à mesure du développement, qu’il s’agisse de personnages comme BombShell (la pulpeuse blonde que l’on voit dans la vidéo de 1998) ou même Gus (le mineur que l’on voit sur les vidéos de 1998 et 2001), d’éléments de gameplay comme le bouclier transparent, ou encore de séquences entières comme la balade en Harley Davidson dans les rues de Las Vegas, la séquence de scooter des mers, la ballade à dos de mulet (qui a été remplacée par la ballade en truck) et la ballade en wagonnet dans la mine abandonnée (qui a été passablement raccourcie et simplifiée).

Dans le même registre, on découvre encore deux rubriques qui nous dévoilent les coulisses du développement du jeu, à savoir la rubrique ‘Photos Triptych’ qui présente l’endroit où le jeu à continué à être développé après la fermeture du développement interne au sein de 3DRealms (en fait, la maison de l’un des développeurs) et une rubrique ‘Calendrier de Développement’ qui détaille dans une frise chronoligique les fait marquants ayant émaillé quinze années de développement.

Puis le joueur peut visiter la rubrique ‘Paramètres Supplémentaires’ qui permet de rejouer les épisodes de la campagne en activant différentes options : l’invincibilité, les munitions infinies, l’Insta-Gicle (une option pour tuer les monstres en un seul tir de n’importe quelle arme), le mode Miroir (tous les niveaux sont entièrement inversés selon l’axe horizontal), le mode Gris (qui passe tout le jeu en noir et blanc), la vitesse du jeu, la taille des têtes grossies (qui ne fonctionne que pour les personnages et pas pour les monstres) et, le plus intéressant, le mode Rayon Gelant 3D qui redonne au Freezer son fonctionnement d’antan (des cubes de glace qui rebondissent contre les murs).

Enfin, on trouve la rubrique ‘Console Duke’ qui liste toutes les répliques du héros et permet de rejouer le fichier audio… amusant.

« Hail to the King, baby ! »

Tout cela valait-il d’attendre quinze ans ?

Après avoir ainsi décortiqué Duke Nukem Forever sous toutes les coutures, il est enfin temps de répondre à la question qui était posée au début de cet article : tout cela valait-il d’attendre quinze ans ?
La réponse est clairement et définitivement non.

 

Non le jeu n’est pas à la hauteur de quinze ans d’attente et n’est pas le jeu ultime que George Broussard avait rêvé. On peut même avancer qu’il avait même peu de chances de l’être.

Toutefois, il serait malhonnête et réducteur de s’arrêter là, sans répondre à la seconde question, bien plus cruciale : Duke Nukem Forever est il un bon jeu ?
Et là, tout aussi clairement et définitivement, la réponse est OUI !!!

Le titre sera à même de contenter le joueur, si tant est que celui-ci soit capable de l’aborder avec un esprit expurgé de la longue polémique qui a entouré ses quinze ans de développement et que l’on fixe ses attentes au même niveau qu’elles le seraient pour une suite de Duke Nukem 3D venant d’être publié au terme d’un développement normal.

En ce sens, le jeu prolonge dignement la licence en prolongeant et respectant l’univers et l’ambiance qui ont fait son succès. Certains pourraient avoir à redire à l’humour souvent graveleux, parfois scatologique, et au machisme omniprésents dans le titre, mais on n’installe pas un tel jeu sur sa machine si on a la morale restée bloquée au dix-neuvième siècle.
Pour ceux-là, il faudra attendre la sortie du Mon Petit Poney vs. Bisounours

Parallèlement, le scénario de la campagne solo prolonge lui aussi agréablement la carrière de notre cher badass et s’offre une durée de vie dans une très honnête moyenne.

Quant aux critiques, parfois très virulentes qu’a soulevé le gameplay, il faut peut-être y voir une certaine incompréhension entre les joueurs et les développeurs, un hiatus entre les attentes des uns et les ambitions des autres.
En lisant critiques et forums, ce qui ressort essentiellement, c’est que les joueurs mécontents ne retrouvent pas les sensations d’avant. Il semble que ces joueurs, dans une logique peut-être un brin régressive du « c’était mieux avant », attendaient d’une suite à leur jeu préféré que celui-ci leur propose plus de la même chose (« more of the same », comme disent les anglo-saxons). C’est d’ailleurs le problème qui guette toute suite de jeu à succès au moment de sa sortie. Mais d’un autre côté, un studio de développement qui répond à cette attente prête le flanc à la critique inverse : pourquoi acheter la suite si elle n’ajoute rien de neuf ?
Pour en prendre la pleine mesure, il suffit de comparer la polémique soulevée autours de la sortie d’Unreal Tournament 2003, qui modifiait drastiquement le gameplay de son prédécesseur, à celle soulevée autours de la sortie d’Unreal Tournament III qui proposait au contraire un retour aux sources. On notera d’ailleurs que le premier est finalement devenue une référence pour les amoureux de la licence, tandis que le second n’est toujours pas parvenu à fédérer la communauté de joueurs.
Et il est probable que les développeurs avaient une conscience aiguë du problème et ont opté pour un enrichissement des mécaniques de jeux fondamentales. Du coup, les modifications apportées au titre lui font perdre en pur bourrinage ce qu’il gagne en profondeur et en variété de gameplay.
En ce sens, les adeptes du shooter old-school auront peut-être meilleur compte à se jeter sur Serious Sam: Battle for Earth qui ne devrait plus tarder (encore que rien ne soit absolument garanti), tandis que les joueurs qui attendent de Duke Nukem Forever qu’il s’adapte à son époque, tout en restant un jeu de pur action où prime l’adrénaline et le fun, pourront joyeusement s’adonner à leur coupable passion.

Duke Nukem Forever est un jeu de bonne qualité qui offre de bonnes sensations

Terminons enfin sur le dernier point qui a pareillement soulevé le mécontentement du joueur : le moteur de jeu.
Inutile de tergiverser, celui-ci n’est pas à la hauteur des promesses émises par George Broussard. Néanmoins, s’il ne reprend pas à son compte les derniers standards technologiques du moment, il serait difficile de prétendre qu’il pique les yeux au point de gâcher l’expérience de jeu.

 

Donc, quitte à le répéter et à se mettre en désaccord avec bon nombre de critiques publiées ça et là sur internet, Duke Nukem Forever est un jeu de bonne qualité qui, s’il n’est pas le jeu révolutionnaire que l’on aurait pu attendre au bout de pratiquement quinze ans de développement, offre néanmoins de bonnes sensations, autant aux fans de la première heure qu’aux nouveaux venus dans cet univers doux, dur et dingue.
D’autant que le festival n’est pas fini car, sont d’ores et déjà annoncés trois DLC : le premier proposant quatre nouvelles armes, le second apportant trois nouvelles maps multi-joeur (qui ne seraient, à priori, que pour le (Team) DukeMatch) et le troisième introduisant pas moins de quinze nouveaux niveaux pour la partie solo.

Pour conclure, il est bon de préciser que toute critique d’un jeu (ou de n’importe quelle production, d’ailleurs) a toujours une large part de subjectivité. Elle est d’autant plus forte pour un titre tel que Duke Nukem Forever, avec la légende et la polémique qui l’entourent. Si la recherche de la plus grande objectivité possible a présidé à la rédaction du présent article, il ne peut être nié que les goûts personnels servent toujours de filtre à la réception que l’on a de l’expérience.
La notation et les appréciations exprimées ne peuvent par contre s’éviter de refléter le ressenti propre du rédacteur. Aussi, il est à espérer que la tentative d’exhaustivité et l’argumentation – certes très longue – de chaque point d’analyse donnera au lecteur l’opportunité de se faire l’opinion la plus juste possible quant au contenu du jeu.

« Rest in pieces ! »

Un dernier mot pour préciser que, immense fan de Duke, j’ai bien entendu pris la version Balls of Steel du jeu. Et cette version est plutôt bien garnie.

En effet, on trouve dans la boîte :

  • le DVD du jeu (ce serait dommage…) qui est strictement le même que celui de la version standard. Rien à dire dessus, donc.
  • un buste en résine de Duke vraiment très sympa et bien réalisé,
  • un livret intitulé ‘History, Legacy & Legend’ qui regroupe des commentaires des développeurs ainsi que de très nombreuses images présentant des recherches de design, des rendu à différents stades du jeu, etc. On y trouve pas mal d’informations inédites concernant le développement du jeu, et même sur l’histoire de la licence elle-même, et des illustrations vraiment très sympathiques.
  • un comics opposant Duke à… des requins mutants cybernétiques ! C’est graphiquement sympa, c’est bien dans le ton de la série et ça préfigure la série de comics en cours de réalisation chez IDW : Duke Nukem: Glorious Bastard
  • une paire de dés à six faces et une paire de jetons de casino plutôt sympathiques mais pas bouleversants non plus.
  • un jeu de cartes qui est un peu décevant car, les illustrations des figures sont celles utilisées traditionnellement dans un jeu de carte. On aurait plutôt vu des babes, des aliens et le Duke himself. Finalement, la seule chose qui lie le paquet de carte au jeu, c’est l’illustration au dos reprenant le symbole nucléaire. Dommage…
  • un autocollant reprenant le logo du jeu. Encore une petite critique : le fond de l’autocollant aurait pu être transparent…
  • cinq cartes postales reprenant les photos que l’on trouve dans les appartements de Duke au sein du jeu. Au menu, donc : Duke a vaincu l’Everest, Duke cosmonaute, Duke reçoit deux oscars, Duke fait sauter la banque au casino et Duke à la pêche au gros. L’ensemble est sympathique et bien fait.
  • une planche cartonnée d’un Duke à découper et à assembler : tout carré et tout moche, mais diablement marrant.
  • un certificat d’authenticité que vous pourrez encadrer et exhiber fièrement en murmurant, la gorge serrée par l’émotion : « Je l’savais, ce n’était pas un vaporware… »

Cela vaut-il les quelques vingt-cinq euros de supplément par rapport à la version standard du jeu ? Pour qui est un minimum fan du blond peroxydé, ça les vaut très largement, ne serait-ce que pour la statuette et le livret. Pour les autres, chacun se fera son opinion en son âme et conscience…
Certains – dont je fais partie – auraient adoré que soit incluse la fameuse boucle de ceinture qui fut offerte aux participants de la Penny Arcade Expo 2010 et qui se retrouve en bundle du pack NVidia 3D Vision Duke Nukem Special Edition… on ne peut pas tout avoir !