Jeu vidéo / Hitman : Absolution

Date de sortie
Développeur
IO Interactive
Éditeur
Square Enix
Mode de jeu
Types de jeu
Infiltration, Third Person Shooter
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Test de Hitman Absolution

Cinquième épisode de la série culte, Absolution, toujours développé par IO Interactive, mais cette fois-ci édité par le très célèbre Square Enix était un des jeux les plus attendus de 2012 dans sa catégorie. Un style unique mélangeant de l’infiltration et de l’action qui permettra aux joueurs d’avoir le choix et la manière de répondre aux attentes et aux envies de notre Agent 47, bien décidé à tout découvrir des mésaventures de Diana.

Wanted: 47, dead or alive.

Dans Absolution, plus de contrat par simple profit, plus de meurtres sans motif, 47 se découvre une nouvelle facette. La première mission qui fait office de base à l’histoire et au tutoriel consiste à éliminer Diana, votre seul contact avec l’Agence depuis aussi longtemps que la série existe. Pourquoi ? Notre agent ne le sait pas, il ne fait qu’obéir aux ordres, comme il le fait si bien, mais il se demande tout de même en quoi Diana a trahi l’agence et pourquoi est-ce qu’elle a fait ça ? Avant que son dernier souffle ne s’envole elle révèle à 47 qu’elle a sauvé une fille, Victoria, des docteurs de l’Agence qui voulaient qu’elle devienne, elle aussi, un agent antipathique et sans but. « Nous avons tous nos limites 47. Je ne veux pas qu’elle devienne comme vous » lui dira t-elle. Il n’en faudra pas plus à notre protagoniste pour filer de travers et se faire ennemi de l’Agence, sauvant la fille et voulant découvrir à tout prix ses origines et ce qu’elle représente pour l’Agence. C’est ce dans quoi Absolution vous entraînera…

World is Your

Un environnement détaillé et meublé, qui donne une identité à chaque niveau.

On ne peut pas dire qu’au fil des parties on se lasse des graphismes et des environnements d’Absolution, c’est même plutôt l’inverse, la variété et le contraste entre les différents thèmes étant tel qu’on s’émerveille à chaque fin de mission en se demandant où est-ce que l’aventure va nous mener. Entre les rues de Chinatown, les hôtels miteux plutôt mal fréquentés, les villas en bord de mer et la ville de Hope tout droit sorti d’un Western, le joueur n’aura pas le temps de se lasser des décors, des effets lumineux réussis, que ce soit le soleil, les lampes de poches, les lampadaires… enfin tout ce qui a un trait avec l’éclairage. Seul petit regret, l’abus parfois d’effets de brillance qui peuvent rendre la scène presque drôle.

Chaque environnement à son gros lot de « props » comme on dit dans le jargon, des accessoires à but unique de décoration, la variété de ces derniers dans Absolution est gigantesque, on y trouve vraiment de tout. Encore une fois chaque environnement a été travaillé de façon à ce que l’on se rapproche le plus de ce que donnerait un endroit de la sorte dans la vraie vie, c’est à se demander si les modèles de chaque niveau ne sont pas justement des endroits réels. Il n’y a pas d’exemple précis à donner c’est vraiment quelque chose de très général et qu’on ne peut pas vraiment illustrer autrement que par des screens. On pourra simplement citer les sous-sols de l’Hôtel Terminus, une des missions du début du jeu, qui est une vraie caverne d’Ali Baba et qui contient à peu près tout ce dont un Hôtel à besoin dans son sous-sol.

Les sous-sols de l’Hotel Terminus, un bordel sans nom.

Ajoutons à ça la présence de civils de « foules » sur quelques missions, civils qui différemment à Blood Money, font également partis de la décoration. C’est-à-dire qu’ils ne sont pas du tout résistant, il se feront tuer en un coup par n’importe quoi, mais cette fois-ci le moteur physique du jeu les gérera (on se souvient de ceux de Blood Money qui tombaient tous de la même façon comme des crêpes). Ils n’ont pas d’âme, dans le sens où le jeu ne les considère pas comme pouvant être témoins de quoi que ce soient, et ils ne sont pas non plus capables de réagir à un évènement étrange, ce sont de simples personnes qui profite de la vie, téléphone à la main, qui engage des discussions avec d’autres civils, ces personnages donnent vie au niveau de « foules » comme Chinatown. Ils ne sont pas à confondre avec les civils « importants » qui eux sont inscrit sur la carte et qui peuvent détecter les choses suspectes voir même vous dénoncer.

Gameplay

l’Orphelinat, l’univers de la joie enfantile mélangé avec le crime et le sang.

On ne va pas commencer par ceux qui ne connaissent rien d’Hitman et de son Gameplay. Sachez tout d’abord que c’est un jeu unique en son genre, on pourrait rapprocher l’agent 47 de Sam Fisher, mais ce serait une erreur, les niveaux de Splinter Cell étant très linéaire, les directions grandement suggérées. Non dans Hitman c’est différent, on vous jette dans une arène si je puis dire. Un quartier, un bâtiment, une ville parfois et vous devez vous débrouiller pour remplir votre objectif, qui se résume souvent dans l’assassinat d’une cible. Sur la carte des zones vous sont interdites, il est logique qu’un citoyen normal ne puisse pas se balader dans l’arrière boutique d’un magasin ou dans la salle de sécurité d’un complexe. Vous avez donc le choix de vous faire discret, votre furtivité sera par exemple améliorée quand vous serez accroupi. De neutraliser ou tuer une personne pour lui prendre ses habits, afin de ne pas être suspecté quand vous êtes en phase d’intrusion. Vous ne devez pas laisser de corps par terre, sans quoi les rondes incessante des gardes vous démasquerons. Si par exemple vous neutralisez un policier, si quelqu’un retrouve le corps de ce policier, l’IA cherchera tout de suite un policier suspect en plus de déclencher une « alarme » qui mettra toutes les personnes armées aux alentours sur leurs gardes. Après, vous pouvez n’avoir pitié pour personne et supprimer toutes les personnes présentes sur la map sans vous soucier de savoir si vous êtes discret ou pas. Appréciant les impacts sur les corps de vos victimes et les animations ralenties de quelques-uns de vos meurtres. Bref, vous êtes libre de tuer votre cible par les moyens que vous désirez, avec les armes que vous voulez. Un pur plaisir que de jouer l’agent 47. Comme à la belle époque.

Illustration de la suspection de l’IA sur votre déguisement.

Comme à la belle époque ? Oui et non. En fait, il y a eu de nombreux changements comme la carte qui n’est plus dans un menu mais un élément du HUD. Cette carte indique des tonnes de choses dont les personnages importants, cela simplifie grandement la partie. Il y a un nouveau système nommé l’instinct qui permet de faire son petit massacre en slow motion via des checks à faire sur nos cibles, nous voyons ça dans plein de jeux maintenant. Là encore, cela simplifie, c’est notamment pratique pour les consoleux qui ne sont pas capables d’enchaîner deux kills à la manette (achète une souris putain !). Pour le reste, nous retrouvons rapidement nos marques avec quelques subtilités bienvenues. Par exemple, avant, un déguisement était un camouflage hasardeux que nos ennemis repéraient, ou pas, selon les moments. Dans Absolution votre déguisement vous rend tout de suite « suspect » dans le sens ou tous les gens ayant la même tenue que vous seront méfiants à votre égard et le jeu vous le fera savoir grâce à une ligne jaune (simplification du gameplay). Cependant, si j’ai dit non, j’ai aussi dit oui. Il y a un mode de jeu qui rattrape bon nombre d’erreurs, le mode puriste, plus de HUD hormis l’équipement qui apparaît seulement quand vous interagissez avec lui, on regrettera seulement la quantité pharamineuse de matériel que nous pouvons transporter, contrairement à Blood Money, déplacer un sniper là où on le voudrait n’est plus un défi, on le cache dans sa poche. En mode puriste, l’instinct ne sert plus à rien, c’est le retour aux sources ou presque. Cela permet aussi de faire avec une IA un poil plus évoluée que dans les difficultés inférieures.

Radio Style

Très bon conseil que de ne pas plonger là-dedans… Merci l’ami.

IO Interactive a fait fort avec la bande-son, c’est un élément important du jeu et de son histoire, il m’est même arrivé de m’arrêter pendant les cinématiques d’introduction des missions et de me dire: « Ouah, il faut que je retrouve le titre de cette chanson ». Comme d’habitude donc, la bande-son a été très travaillée, on se souviendra du célèbre « Ave Maria » qui avait été retenu par Blood Money, ici, rien de tel. Les studios on décidés d’intégrer une musique dynamique au jeu, vous savez ce genre de musique qui change en fonction de votre situation, et ça donne vraiment bien. Et au contraire de Skyrim, la musique ne vous aidera pas du tout à avoir des informations sur votre état de « sécurité ». Et colle parfaitement à l’environnement qui l’entoure.

Rapport de Mission

Hitman est une bonne suite à la série, alliant infiltration et bourinage pur il plaira à tous, on y retrouvera des défis basés sur la recherche d’objets dans le niveau et sur des succès à réaliser quant à la mort de la cible. Le tout vous donnera un score à chaque fin de niveaux, qui lui-même vous définira un rang, qui lui-même vous débloquera des atouts vous facilitant la vie. Pour couronner le tout, un mode multijoueur est disponible, il ne s’agit pas de faire un deathmatch à 8 avec des clones de l’agent 47 comme dans Duke Nukem, c’est en fait une sorte d’éditeur de missions. Les joueurs proposent leurs propres défis sur les maps du jeu, par exemple, éliminer votre cible avec un extincteur habillé dans une tenue de cuisinier. En sachant que la mission proposée n’est jamais impossible, le joueur la proposant devant, pour la valider, réussir lui-même. En termes de personnalisation, ce n’est pas parfait, il faut par exemple faire avec la map et la manière dont sont placées les objets, néanmoins, cela permet de prolonger une expérience déjà réussie par le solo. Les fans inconditionnels de Blood Money regretterons certaines simplifications, mais je ne peux que vous encourager à opter pour le mode puriste qui enlève bien des défauts.