Jeu vidéo / Train Fever

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Type de jeu
Gestion
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Jaquette PC de Train Fever

Test de Train Fever

Quand Train Fever a pointé le bout de son nez, c’est avec une certaine nostalgie qu’OpenTTD et Railroad Tycoon, pour ne citer qu’eux, sont revenus à moi. Il faut bien avouer que cela faisait un bail que nous n’avions pas assisté à la sortie d’un jeu de gestion de transport ferroviaire. D’ailleurs, ne vous faites pas avoir par le nom sorti d’on ne sait où, peut-être un clin d’œil au fret ferroviaire malade, ce jeu de gestion ne se cantonne pas seulement aux trains en s’attaquant à tout ce qui roule sur des rails (tramways) et tout ce qui a 4 roues ou plus (bus et camions). Nous sommes donc davantage sur un remake d’OpenTTD que celui d’un Railroad Tycoon. Découvrons s’il s’agit d’un digne successeur ou non.

Une entrée en matière déroutante

Train Fever - Screenshot 1
Train Fever est plutôt réussi graphiquement

Dès le premier lancement du jeu, cela à de quoi vous dérouter. Si vous êtes sous une version 32bits de Windows, ne cherchez plus à comprendre pourquoi cela plante au démarrage, vous avez la réponse. La première particularité de Train Fever est d’être programmé en 64bits, critère indispensable pour ne pas vivre de gros ralentissements sur les gigantesques cartes que proposent le jeu.
Le menu est pour le moins sommaire, pas de multi, pas de tutoriaux, pas de campagne, en gros, des options et de quoi lancer une partie. Vous avez un générateur de carte sommaire avec 4 options, la taille de la carte, le relief, la difficulté et enfin l’année de départ. Chaque paramètre est limité à 3 valeurs, pour le cas de l’année de départ, nous pouvons commencer en 1850, 1900 et 1950 mais ces deux dernières périodes doivent être débloquées.

3, 2, 1, débrouille toi !

Train Fever - Screenshot 2
Deux tutos et c’est parti !

Votre première partie démarre et vous découvrez la caractéristique essentielle du jeu, la carte semble gigantesque et en même temps, l’échelle est très petite. Votre carte ne fait pas plus de 16×16 km, ce n’est pas énorme, c’est tout juste Paris ! Dans Train Fever, c’est configuré avec une dizaine de petits villages au départ puis les villes grandiront mais fondamentalement, vous êtes en gros dans le contexte d’un transporteur régional. Encore une fois, nous voyons ici davantage l’inspiration de Transport Tycoon que celle de Railroad Tycoon.
Le constat fait, vous pouvez suivre deux mini guides, le premier pour faire une ligne de train, le second pour une ligne de bus. L’anglais, seule langue du jeu, peut rebuter toutefois l’interface de Train Fever est particulièrement épurée, dans l’esprit d’un Cities in Motion, difficile de se perdre. Bref, les guides réalisés, vous aurez déjà fait un premier pas dans l’univers de Train Fever. Vous aurez certes l’impression d’être laissé à l’abandon, sans concurrent, juste vous sur cette carte mais vous vous y habituerez vite.

Un contenu léger

Train Fever - Screenshot 3
J’ai galéré pour débloquer ces deux trains

C’est au bout de quelques heures de jeu que Train Fever commence à montrer l’ensemble de ses limites. Car Train Fever ne fait pas les choses à moitié, vous découvrez tous les défauts en même temps. Par quoi commencer ?
Le contenu, il faut avouer que le jeu ne propose pas grand-chose, vous transportez des personnes ou des biens, sur rails ou sur route. Avant d’avoir des biens à amener jusqu’aux villes, vous devez convertir des matières premières dans les usines. La chaîne de fabrication est courte, une matière première devient forcément un bien consommable. Avec du bois, vous faites des biens. Avec du pétrole, vous faites des biens. Oui, tout va dans le même panier une fois la transformation faite, vous transporter du carburant comme vous transporteriez des caisses d’objets. Nous aurions pu imaginer des choses plus complexes, avec du bois, j’obtiens des planches, avec ces planches je fabrique des meubles. Rien qu’un maillon supplémentaire et nous aurions déjà quelque chose de plus intéressant. Mais si l’éco-système est si simple, c’est aussi parce que la carte ne tolère aucune complexité, de 1850 jusqu’à la fin de la partie, les usines n’évoluent pas et ne bougent pas. Surtout, tout est très éloigné, les villes n’ont aucune industrie, ce qui n’est pas très réaliste et les bâtiments produisant des matières premières sont posés sur la carte totalement aléatoirement, il n’y a pas de logique, vous pouvez avoir un producteur de bois au beau milieu d’une prairie.

Des règles incompréhensibles

Train Fever - Screenshot 4
Une ligne bien faite attirera le monde

Une règle à retenir est que vous ne savez pas où veulent aller les voyageurs, pour les matières, vous êtes légèrement moins dans le brouillard puisque vous connaissez le besoin d’une ville en biens. Là où ça se gâte, c’est que vos transports sont complètement cons. C’est la fièvre des trains alors abordons le cas des trains, le plus simple est de toujours faire aller un transport d’un point A vers un point B, n’en demandez pas davantage, ça part très vite en cacahuète. Typiquement, j’avais eu la très mauvaise idée de faire une ligne ferroviaire entre un camp forestier, l’usine de transformation puis livrer tout ça dans deux villes différentes. L’astuce était que le train avait toujours besoin des mêmes wagons (oui le jeu n’est pas très subtil). Mais Train Fever fut plus fort que moi, mon train transporte 30 biens, la ville 1 a besoin de 20 biens, mon train débarque tout, normal. La ville 2 n’a plus que ses yeux pour pleurer. Il n’y a quasiment aucun paramètre pour gérer ses transports, vous ne pouvez pas lui dire de rouler à minima à moitié rempli sur tel ou tel tronçon du trajet ou de décharger dans une gare strictement ce dont elle a besoin.
Pour le transport de voyageurs, le repère, c’est le temps entre chaque passage d’un train en gare, en gros, il faut pas plus de 30min si vous voulez que du monde monte dans votre train. Mais 30 min, c’est bizarre quand un train va mettre 6 mois à faire un aller/retour. 6 mois pour faire au maximum 30km, c’est long. Et vous assisterez à des événements incompréhensibles comme le nombre de voyageur diminuer dans un train en mouvement, genre ils sautent par la fenêtre ? Nous sentons que le jeu a le cul entre deux chaises, d’un côté l’esprit Railroad Tycoon avec une grande carte, le temps qui défile vite et où les quantités gérées ne sont pas réalistes puis de l’autre un OpenTTD ou je dirai même un Cities in Motion où finalement on nous pousse à prendre ces quantités comme des valeurs réelles. Cela crée une confusion rendant la gestion de notre réseau obscure.

Aller droit au but

Train Fever - Screenshot 5
Pour que votre gare se remplisse, il faut lui amener des clients, le bus est là pour ça

Au final on se contente d’un train par voie et ils font les voyages les plus courts possibles, ça n’a aucun sens mais il vaut mieux cela car tôt ou tard, ils se retrouveront bloqués car autre défaut du jeu, la signalétique est archi basique et comme vos trains sont idiots, ils ne s’évitent pas et se bloquent facilement même si vous prenez le temps de caler de nombreux aiguillages au réalisme douteux, il leur faut 100 mètres pour pouvoir se poser. Quand deux trains sont bloqués, c’est un calvaire pour sortir de là car vous n’avez pas le droit d’en supprimer un. Logique me direz-vous, d’accord mais dans ce cas, où est la logique quand le train fait demi-tour dans une gare par un tour de passe-passe que d’autres appellent la téléportation ?
En dehors de cela, le jeu veut vous laisser totalement libre de poser un rail. Mais vous serez en réalité souvent bloqué avec une raison pour le moins floue, la palme lorsque vous tentez de faire un pont avec deux voies de chemin de fer. La particularité en mode construction est que vous posez un rail, vous validez, vous posez un second rail, vous validez. Bien sûr, j’entends par rail un tronçon qui peut faire 10km si vous n’avez peur de rien et que vous êtes plein aux as. Le problème, c’est que vous pourriez avoir envie de faire avancer ensemble trois voies qui sont côte à côte. C’est impossible, il faut le faire un par un, ce qui provoque ce bug complètement lourdingue au sujet des ponts. Dans la même veine, lorsque vous devez vous faire une excursion en montagne, là encore c’est énervant de devoir valider tronçon par tronçon. Il faut un sas de validation final, on a l’air con quand on doit tout détruire parce que le jeu refuse de faire ce qu’on lui demande. L’exemple le plus fréquent a lieu en ville, vous pouvez poser des rails après une route pour faire un passage à niveau mais pas l’inverse, ce qui vous oblige à détruire les voies, construire la route, puis replacer les voies. Dans le genre peu intuitif, difficile de faire pire. Dès qu’il faut jouer sur un système de pont, tunnel entre plusieurs voies et des routes, c’est mort, vous allez claquer des millions pour 200m de ligne à construire, détruire, reconstruire jusqu’à trouver la solution en terraformant dans tous les sens avec un outil tout aussi peu pratique.

La gestion financière au ras des pâquerettes

La gestion du réseau n’est pas terrible et la gestion financière est branlante elle aussi, vous pouvez emprunter autant que vous voulez, il y a des paiements d’intérêt mais si vous ne remboursez pas vous-même l’emprunt vous continuerez pendant toute la partie à payer tous les ans les mêmes intérêts. Vous ne connaissez pas la valeur d’un bien ou d’une matière première et vous ne pouvez définir aucun prix, du pur Railroad Tycoon où le tarif est un mix entre la distance et le fameux temps entre chaque train. Globalement, c’est incompréhensible, 40 passagers peuvent vous rapporter 150 000 balles d’un coup.

Le manque de réalisme nous achève

Train Fever - Screenshot 6
Petit à petit, votre réseau fait son nid

Nous pouvons continuer à persévérer mais tout fini par devenir gonflant, lorsque vous avez 40 lignes et qu’il faut remplacer tous les trains, c’est le bordel, s’il y a trois trains sur une même ligne, ils partent tous les uns derrière les autres et se suivent bêtement. La faute à l’impossibilité de définir une fréquence. Le jour où vous voulez rajouter un quai à une garde. Ce n’est pas possible, il faut détruire et reconstruire, comme le rail et la route en fait. Les gares ne sont jamais vraiment remplies, on vous propose des quais de 160 à 240m mais le jour où un train a besoin du plus long quai c’est que vous aurez bataillé comme un malade pour le rendre rentable. D’ailleurs, il y a un gouffre énorme entre les frais d’un train et celui d’un camion, au XIXe c’est intéressant mais dès que l’on titille notre millénaire le rapport peut-être 60 à 100 fois plus cher que le camion ! Vous me direz, c’est aussi pour ça que le fret sur rails, c’est plus trop ça…

La fièvre des mods

Heureusement, le jeu est modable et la communauté s’active pour améliorer tout ça, le studio ne se repose pas non plus et est globalement à l’écoute des joueurs. Nous espérons que de nombreux bugs seront corrigés dans les mois à venir et que le jeu sera plus réaliste et plus fonctionnel, l’interface a beau être clean, elle est énervante avec ses fenêtres qui s’ouvrent automatiquement à l’achat par exemple. Il y a des points que je n’ai pas abordé comme le nombre de locomotives différentes et la forte représentation des allemandes dans le lot car les moddeurs sont déjà en train de bousculer les choses. Nouveaux trains, nouveaux wagons, nouveaux bâtiments, l’éco-système a même été revu mais comme je vous le disais précédemment, le problème derrière est que l’univers même du jeu n’accepte pas vraiment un chainage complexe de production. Plein d’éléments viennent entacher le jeu et pourtant, il donne envie d’y jouer. Train Fever a besoin de temps pour s’améliorer, ce qui est rassurant, c’est qu’il a fallu peu de temps à la communauté pour se l’approprier, nous pouvons espérer une amélioration rapide de l’ensemble du jeu. A charge au studio de choisir son camp : Transport Tycoon ou Railroad Tycoon.