Jeu vidéo / Dying Light

Date de sortie
Développeur
Techland
Moteur
-
Mode de jeu
-
Thème du jeu
Survival Horror

Test de Dying Light

Dying Light constitue une sorte de suite spirituelle à Dead Island. C’est toujours développé par Techland mais c’est édité cette fois-ci par Warner Bros Game. Autant vendre la mèche tout de suite, cela pourrait être une suite directe à Dead Island car Techland à repris énormément de choses de son ancienne franchise. Pour autant, on nous promet que ce FPS qui nous permet de massacrer du zombie au corps à corps apportera son lot de nouveautés. Cela sera-t-il suffisant pour combler les fans du démembrements de morts-vivants ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.

Scénario et personnages sans intérêts

Un monde ouvert infecté de zombies.
Un monde ouvert infecté de zombies.

Un agent pathogène inconnu fait des ravages dans la ville fictive d’Harran depuis deux mois. Le ministère de la défense a érigé un mur et placé la ville sous quarantaine pour endiguer cette épidémie, mais cette solution n’est pas viable. Le ministère a proposé de raser la ville afin de la supprimer, mais des survivants pourraient encore se trouver sur place. C’est pourquoi vous allez être dépêché sur place pour vous en assurer.

Le scénario n’est pas très captivant. On navigue dans de la série B qui nous distille de pseudos rebondissements par moment. C’est très quelconque et l’écriture des dialogues, la narration et la mise en scène ne sont clairement pas au niveau.

Les différents personnages ne sont pas du tout charismatiques. Les seconds rôles ne sont absolument pas travaillés. Et le méchant de l’histoire est caricatural et très fade (avec un combat final bien nul).

Ce n’est pas le plus important pour le style de jeu mais un minimum d’effort sur ces aspects n’aurait pas été du luxe. Et il serait temps que Techland se paye des scénaristes capable de rendre une histoire intéressante avec des personnages attachants.

La durée de vie du jeu est bonne avec une quête principale et moult missions secondaires qui nous auront occupés plus d’une quarantaine d’heures. On peut aussi se faire quelques sessions en coopérations avec des amis (ou pas). Et petite nouveauté, il y a également un mode multijoueur (amusant un temps). Ce qui au final augmente, selon les cas, considérablement la durée de vie de Dying Light. Enfin, si vous adhérez au concept évidemment.

Une multitude de quêtes fedex dans un monde ouvert

Je ne suis pas entièrement responsable de ce massacre.
Je ne suis pas entièrement responsable de ce massacre.

Dying Light propose deux grandes cartes en monde ouvert. Il y a donc un peu moins de diversité au niveau des paysages rencontrés que dans un jeu fermé. Mais la liberté d’action et d’exploration et très importante car on fait un ce que l’on veut dans l’ordre que l’on veut.

Au niveau des quêtes, si vous avez joué à Dead Island vous ne serez pas dépaysé : c’est exactement le même principe. Vous avez des missions à effectuer que différents PNJ vous donneront. Il y a la trame principale et de nombreuses missions secondaires.

Vous gagnez de l’expérience (XP) en combattant et en remplissant ces objectifs (ainsi que des objets). La plupart du temps vous devrez vous rendre à un endroit récupérer un objet et revenir au point d’origine. Il n’y a pas de réelle diversité, même si plusieurs missions nécessitent d’accomplir plusieurs tâches successives. Bref, préparez-vous à faire le facteur et à beaucoup marcher.

La grosse nouveauté réside dans l’incorporation d’un système de déplacement de style Parkour. On court rapidement en sautant au dessus des obstacles et on peut aussi grimper et escalader facilement tout les édifices. Cela apporte un réel plus dans ce monde ouvert et c’est toujours plaisant de se prendre pour un Yamakasi.

Au milieu du jeu, on aura aussi le loisir de dégoter un grappin qui nous permettra de nous déplacer encore plus vite. On l’utilise un peu comme dans Just Cause, à part que l’on ne peut pas attirer les objets et les ennemis à nous avec celui-ci : et c’est bien dommage. Par contre, cela change pas mal le gameplay car on passera alors le plus clair de notre temps sur les toits (surtout sur la deuxième map). Et parce-que les combats peuvent être facilement interrompus avec une fuite rapide.

Au final, ce système de Parkour est très bien géré et il constitue un point fort du jeu.

Progression du joueur dans un système économique bancal

Du parkour et quelques phases de grimpette.
Du parkour et quelques phases de grimpette.

La progression de notre personnage s’effectue via trois arbres de compétences distincts. On gagne de l’XP en remplissant des missions afin d’augmenter notre branche « survivant ». Mais on en récolte aussi en affrontant nos ennemis pour notre branche spécifique au combat. Et enfin en jouant les Yamakasi on débloque également de nouvelles aptitudes propres au Parkour. Dans l’ensemble c’est plutôt bien géré et cela permet surtout de réellement progresser dans ce qui nous intéresse le plus.

Dans ce monde apocalyptique, on ramassera quantité d’objets. Pour tout dire la course au loot est presque plus importante que dans un Diablo. On passe notre temps à récolter des items. On est limité au nombre d’armes que l’on transporte, mais pas en fournitures. On peut donc tranquillement se balader avec trente piles électriques, quarante bouteilles d’alcool et une centaine d’objets divers sans restrictions.

Cela pose aussi le problème du système économique qui n’est pas très bien exploité. On va devenir très riche assez vite. Et du coup (vers la moitié du jeu, ou les trois quart selon votre niveau d’exploration), on ne va plus perdre notre temps à ramasser les divers items. C’est vraiment dommage que cela ne soit pas mieux calibré. Et le principe que la monnaie reste le moyen de paiement et d’étalonnage dans une ville barricadée et infectée de zombies est juste stupide.
Les plus courageux auront toujours un peu l’espoir de dropper une belle arme, alors on explore, on ouvre ou on crochète des tonnes de trucs et cela devient fastidieux et finalement peu ludique.

Un bon mort-vivant est un mort-vivant mort ?

Dying Light tranche autant que Dead Island.
Dying Light tranche autant que Dead Island.

Les combats se déroulent aussi de la même manière que dans Dean Island. Il y a rarement de grandes hordes d’ennemis, mais quelques groupes de trois à quatre zombies. Ces derniers suivent plus ou moins notre propre travelling.

La difficulté n’est pas très élevée et c’est bien dommage. Cela devient assez vite bourrin. On aurait aimé avoir la possibilité de choisir différents niveaux de difficulté. Car si on avait ressenti plus de stress lors de ces affrontements l’immersion aurait été bien plus importante.
En effet, la technique du coup de pied pour repousser notre (ou nos) ennemi (s) marche toujours à merveille. On aura ensuite tout loisir de lui assener des coups afin de le démembrer (miam) et de le réduire en miette. On peut aussi enchaîner plusieurs coups de pied, pour mettre notre adversaire au sol et après lui infliger un instant kill en lui écrasant la tête.

Si cela ne suffit pas la technique du straff est infaillible pour tourner autour d’un groupe d’ennemis en lui assénant de multiples coups. Cela marche aussi sur tous les ennemis plus coriaces, même s’il vous faudra vous y reprendre à plusieurs fois en esquivant leurs attaques. Par contre, il y a toujours une jauge de stamina qui se recharge pour ne pas pouvoir enchaîner sempiternellement les coups.

On meurt de temps en temps par excès de bravoure et cela nous coûte de l’XP pour notre arbre de compétence au niveau survivant. Ce qui est plutôt bien pensé. On réapparaît prêt de l’endroit de notre trépas tout en conservant les dégâts infligés à nos ennemis.

La dynamite c'est rigolo !
La dynamite c’est rigolo !

Les combats proposent donc toujours des affrontements au corps à corps. Et l’on dispose de nombreuses armes pour diversifier les démembrements et la mise à mort des zombies. On trouvera des armes tranchantes : machettes, haches, hachettes, couperets, couteaux, katana, etc… Des armes contondantes : masses, marteaux, tuyaux de plombs, clés à molettes, bâtons, etc… Des armes à feux : pistolets, revolvers, fusils d’assauts et fusils à pompes. Et des armes de lancer, cocktail molotov, grenades explosives, incendiaires et même givrantes (sic).

Bref, il y a vraiment de quoi faire mais rien de bien nouveau. Mais c’est toujours aussi « fendard » d’exploser du mort-vivant. Par contre, si ce cela ne vous branche pas cela va vite devenir répétitif. Malgré le fait que l’on peut utiliser quelques pièges et parties du décors pour varier un peu les plaisirs.

On peut améliorer notre arsenal avec un système de crafting qui ne permet finalement pas grand-chose. On doit trouver des améliorations pour qu’une arme soit plus puissante, résistante ou maniable (un à trois niveaux supplémentaires) et il faut trouver des plans (puis les divers composants) pour pouvoir lui ajouter des effets dévastateurs. On pourra ainsi infliger des dégâts supplémentaires d’électricité, de poisson et de feu.

Cela reprend le même principe que Dead Island mais on aurait aimé que cela soit encore plus poussé. Avec la possibilité de confectionner (faire et défaire) totalement une arme. Par exemple, en choisissant divers embouts, manches et lames de qualité différentes. Et aussi pouvoir cumuler plusieurs effets distincts. Car une fois notre arme montée on ne peut plus y revenir. On peut la réparer un nombre de fois prédéfinis et ensuite il ne restera plus qu’à la vendre ou la jeter.

Toujours les mêmes ennemis à part la nuit

La nuit on devient une proie !
La nuit on devient une proie !

Le panel d’ennemis est toujours le même par rapport à Dead Island et il n’y a pas beaucoup de diversité. On croisera des morts-vivants lents (95% du temps) et d’autre qui courts vers nous rapidement et qui eux sont capables de grimper sur les toits lorsque l’on fait trop de bruit.

Il y a ensuite des « infectés » plus coriaces et on retrouve ceux de l’épisode précédent. Le Noyé (un Splitter) qui crache un jet toxique vers nous. Le Kamikaz, la tête ravagé par on ne sait quoi, cet infecté se fera exploser quand vous serez très proche de lui (Boomer powaa). Il y a encore le gros lent avec un bras gigantesque qui voudra vous écraser. Et enfin une sorte de Tank qui fonce sur vous ou vous lance des rochers et des bagnoles sur le crane.

Il y a un cycle jour-nuit. Et si la nuit tous les chats sont gris, il y a aussi de nouvelles engeances qui font leurs apparitions. Le chasseur que vous êtes va devenir la proie de monstres rapides que vous ne pouvez pas tuer. Ils vont vous courser pour vous déchiqueter si vous vous faîtes détecter. Le gameplay change et c’est une bonne idée. On aura tendance à faire un peu d’infiltration pour ne pas se faire repérer. Et il y a aussi un petit coté survival-horror lorsque la poursuite s’engage.

On peut stopper momentanément une de ces créatures avec une lampe UV. Mais plus la chasse dure et plus le nombre d’assaillants va augmenter. Pour survivre, il faudra réussir à les distancer ou à atteindre une zone protégée.

Cette nouveauté apporte un petit vent de fraîcheur bienvenue dans ce monde de brute. Par contre, c’est très prenant lors des premières parties mais avec un grappin on s’échappe très (trop) vite et cela perd tout son charme.

Du coop et du multi

Toujours plus amusant à plusieurs.
Toujours plus amusant à plusieurs.

Ce qui fait la force du titre, c’est aussi le plaisir de pouvoir jouer en coopération jusqu’à quatre joueurs. C’est tellement plus fun entre amis. Le système est bien au point mais il reste inchangé : vous pouvez rejoindre n’importe quel ami de votre liste ou voir les parties actuellement en cours. Bref, cela marche très bien, et c’est un gros point fort du jeu.

L’aspect multijoueurs est lui nouveau. Et il oppose quatre survivant à un infecté unique également contrôlé par un humain. Cela se déroule sur les cartes du jeu et incarner le zombie signifie s’incruster dans la partie de vos potes (ou pas) et essayer de les tuer pour gagner (ils ont 10 vies). Le panel d’attaques est restreint mais on peut se déplacer très vite (avec une sorte de grappin sans recharges). De leur côté, les survivants doivent détruire cinq zones de nids. Ce n’est pas révolutionnaire mais c’est un petit ajout sympathique quand vous réussissez à trouver des parties et à vous y connecter.

Une bonne réalisation artistique

Les intérieurs sont très réussis.
Les intérieurs sont très réussis.

Graphiquement Dying Light n’est pas une claque visuelle. C’est assez proche des opus précédents avec quelques filtres supplémentaires. Monde ouvert oblige, on notera que les décors sont moins diversifiés mais qu’ils restent plaisants.

Il y a aussi une grande différence entre les environnements intérieurs et extérieurs. Dans des endroits clos comme les égouts ou certains bureaux le rendu est vraiment très joli avec divers filtres du plus bel effet. En extérieur le tout reste plus fade même si les couchers de soleil sont assez réussis malgré un surplus de saturation.

Les textures sont dans l’ensemble fines et bien détaillées. Mais là encore, cela ressort bien mieux en intérieur. Car certaines textures on un peu tendance à baver en extérieur. Le titre est assez bien optimisé avec quelques rares chutes de framerates lorsque le Splitter nous asperge (comme dans les « opus précédents »…). Et cela tournera donc correctement sur de nombreuses machines.

Les animations des zombies et des autres personnages sont convenables. On apprécie surtout les divers démembrements et le gore bien présent. C’est tellement fun. Mais il n’y a rien de nouveau et on aurait adoré un travail plus poussé comme devrait le proposer Killing Floor 2.

Les cinématiques sont datées au niveau des expressions des protagonistes. Avec en plus quelques décalages labiales et un portage français assez bof.

Sinon, on bénéficie de rares musiques qui nous imprègnent bien dans l’action et dans les moments d’explorations. Les différents bruitages sont très convaincants (à part les armes à feu) et les divers cris des mort-vivants nous immergent dans cet enfer sur terre.

Conclusion

Attention aux zombies volants ^^
Attention aux zombies volants ^^

Si vous n’avez pas aimé les Dead Island, vous n’aimerez probablement pas Dying Light. Techland a repris dans ces grandes largeurs de nombreux choses (les combats, l’arsenal, les différents ennemis, les démembrements, le système de loot et de craft, le système économique moisi, les quêtes fedex ainsi que le mode coop) sans les améliorer.

Par contre, on évolue maintenant dans un monde ouvert via deux grandes cartes. Il y a donc une liberté d’action et d’exploration qui est très importante. La fait d’avoir incorporé un système de Parkour est une bonne idée qui est bien gérée. Cela apporte un réel plus même si la possession d’un grappin chamboule par la suite pas mal de choses.

On apprécie également le fait de devenir la nuit une proie ce qui rafraîchit les mécaniques du jeu en apportant une plus grande diversité d’action.

Par contre, si vous avez apprécié les Dead Island ou si vous aimez bien le gore et que l’envie de taillader du zombie au corps à corps vous démange on vous le conseille histoire de passer des moments de pure poésie seul ou entre amis. Car le jeu repose sur des bases solides avec une très bonne durée de vie.