Jeu vidéo / Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

Date de sortie
Développeur
Ubisoft Montreal
Éditeur
Ubisoft
Moteur
Realblast
Modes de jeu
-
Thème du jeu
First Person Shooter
Image de Tom Clancy’s  Rainbow Six Siege

Test de Rainbow Six Siege

Voilà un test un peu tardif mais il me fallait cumuler les heures pour pouvoir donner des impressions relativement objectives. Rainbow Six Siege n’a presque plus rien à voir avec l’épisode Patriots rapidement annulé, puisque Ubisoft a décidé de laisser tomber le mode solo et tente une entrée dans la scène compétitive des FPS. Une première pour le studio qui entraîne son lot de bonnes idées mais aussi des erreurs de jeunesse…

Counter Siege

Image de Tom Clancy’s  Rainbow Six Siege
Une équipe de vainqueurs

Rainbow Six Siege est un FPS multijoueur mettant en scène deux équipes de 5. A tour de rôle, chaque groupe doit prendre ou défendre une position donnée au sein d’un bâtiment dont l’intérieur est partiellement destructible. Chaque manche est divisée en trois matchs minimum et cinq maximum, d’une durée de 4 minutes. Les défenseurs ont à leur disposition plusieurs équipements pour renforcer la structure : plaques de métal pour les murs ou le sol et plaques en bois pour les portes et fenêtres. Les premières sont limitées à deux par défenseur tandis que les secondes peuvent être placées à l’infini. Certains défenseurs possèdent aussi des capacités spéciales permettant d’améliorer les défenses : plaques pare-balles pour les portes et fenêtres ou encore pièges explosifs. Pendant qu’ils créent un bunker dans la pièce à protéger, les assaillants ont 45 secondes pour repérer les lieux à l’aide de drones. Cette phase est obligatoire et tout le monde est aux commandes du sien. Il est possible de marquer les terroristes pour un court laps de temps, tandis que l’objectif est constamment affiché sur l’écran de jeu dès qu’il est repéré. Une fois le temps écoulé, l’assaut peut commencer. Les attaquants disposent également de tout un panel de capacités comme des charges explosives pour les murs/sols, des drones supplémentaires ou des boucliers personnels. Chacun peut aussi lancer un grappin pour atteindre le toit, passer par une fenêtre ou faire un assaut en arrivant des airs. Le round se termine lorsque l’objectif est rempli (sécurisation de zone, extraction d’otage, désamorçage de bombe) ou si l’ensemble de l’équipe adverse est éliminée.

Réalisme prononcé

Image de Tom Clancy’s  Rainbow Six Siege
Fenêtres, portes, murs, sols, tout se casse plus ou moins

Dans ce contexte, le principe essentiel de Siege est de réussir à déloger l’ennemi pour le neutraliser en minimisant les pertes. Le game design des cartes joue un rôle prépondérant dans l’immersion du joueur et c’est franchement réussi. La pression est des deux côtés, le temps pour les assaillants car les manches sont courtes, trop courtes même, et chez les terroristes qui sont acculés.

Chaque assaut dans une pièce doit être minutieusement préparé, passez par la porte vous assure une mort certaine. Il faut multiplier les diversions et les points d’entrées pour placer les terroristes sous différents feux tout en évitant le friendly fire évidemment. Les décors sont semis destructibles, vous pouvez passer par un mur ou attaquer depuis le plafond. La verticalité du combat est très intéressante car elle donne suffisamment de largeurs pour toujours réussir à surprendre l’ennemi. De plus, la disposition des défenses influencent la manière de gérer l’assaut, ce qui offre une rejouabilité certaine. Ce qui est dommage, c’est que les 10 maps n’offrent pas plus de diversité, notamment par des pièces dont la configuration changeraient d’une partie à une autre (ameublement, fenêtres, portes), ce qui donnerai plus de valeur à la phase des drones.

Revenons à la desctuction des décors. Dans Rainbow Six Siege, chaque mur ou sol est divisé en plusieurs catégories : entièrement destructible, partiellement destructible (il reste une structure infranchissable) et non destructible. Chaque catégorie dispose de son propre code visuel, il est ainsi très facile de savoir à quel type de mur ou sol on a affaire, sauf pour les sols qui ne sont jamais entièrement destructibles ce qui est un peu dommage. Il est évidemment possible de tirer à travers chaque mur, plafond ou sol, sauf les surfaces indestructibles. C’est l’atout majeur de Siege et au fil du temps, les joueurs apprennent à exploiter ces failles dont on a pas forcément l’habitude (sols).

5.1

Image de Tom Clancy’s  Rainbow Six Siege
Il va faire du bruit et des morts

Une attention particulière a été portée au sound design. Chaque matière au sol possède son propre bruit : bâche, tapis, parquet… Les débris au sol ont aussi leur importance, les bris de verre d’une fenêtre cassée génère un son aisément reconnaissable. Les sons du corps et de l’équipement sont également simulés et révèlent des informations sur le type d’adversaire que l’on entend et leur nombre approximatif. De même, un ennemi fera moins de bruit en étant accroupi mais beaucoup plus s’il rampe au sol. Tous ces éléments permettent de situer plus ou moins l’ennemi dans l’espace car il n’y a pas de miracle, une explosion située à l’étage du dessus produira un son puissant et diffus qu’il est évidemment difficile de bien situer. En tout cas, d’un point de vue immersion, level et sound design font leur effet et apportent beaucoup au côté tactique. De quoi regretter la durée des manches qui oblige à se précipiter quand tout le gameplay est focalisé sur une préparation lente et des assauts extrêmement rapide.

Expérience et classes comme d’habitude

Image de Tom Clancy’s  Rainbow Six Siege
Des otages à sauver, des bombes à désamorcer, des zones à nettoyer, la routine

Rainbow Six Siege se place dans la catégorie des FPS à expérience et à classes. Ces dernières sont au nombre de 20 répartis équitablement entre défenseurs et attaques. Il s’agit d’opérateur qui ont leur équipement dédié : armes et protections. Les classes lourdes ont des armes puissantes mais de courtes portées tel qu’un fusil à pompe tandis que les classes légères se déplacent plus vite et disposent d’armes à la portée plus importante (fusil d’assaut). Les contre-terroristes ont accès à différents types de grenades, fumigènes, flash, fragmentation ou des charges explosives tandis que les terroristes pourront poser des barbelés, des boucliers ou du C4.

Enfin, chaque opérateur dispose d’une capacité spéciale, bouclier, masse pour traverser un mur, capteur cardiaque, grenade IEM, charge exothermique, détecteur électronique, dispositif de blocage ou électrifié et j’en passe. Un bon choix d’opérateur en fonction de la mission peut faire basculer la partie. Des ennemis barricadés pourront être mis à mal par un Thermite et sa charge exothermique capable de défoncer un mur renforcé. Mais si celui-ci a été électrifié par un Bandit, il faudra faire appel au Thatcher si ce dernier a encore une grenade IEM sous le coude pour désactiver le système et cela peut aller loin comme ça, chaque opérateur ayant plus ou moins son némesis côté adverse. Tout est alors affaire de synergies et de synchronisation.

Gameplay de compét’ mais serveurs en carton

Image de Tom Clancy’s  Rainbow Six Siege
Du lean pour répondre au cahier des charges du FPS

De toute évidence, le gameplay est propice à un bon teamplay, élément indispensable pour un multijoueur de compétition. Je ne vais pas épiloguer sur le feeling des armes en revanche, Siege se contente du minimum syndical. Il faut passer sa vie en ironsight sauf à très court distance. Il y a du recoil quelque soit la situation tandis que la visée est toujours statique (pas de tremblements). Enfin, vous avez droit à une louche de lean, le FOV est large (à régler dans les paramètres) et voilà, le tour du propriétaire est terminé.

Là où le bât blesse, c’est la qualité du netcode et l’absence de serveurs dédiés. Franchement quelle idée… Le ping fait régulièrement des bonds, pour un FPS tactique où une balle peut être fatale et sans respawn, cela devrait être interdit par la loi. Alors c’est un peu la roulette russe, il est possible de tomber sur un bon jour et en même temps, il est plus fréquent d’être dans un mauvais. Et c’est le genre de choses qui d’expérience sont difficiles à corriger sans tout casser. Bref, sur la durée, ce n’est pas du tout propice à la mobilisation de la communauté et c’est ce qui tue complètement ce Rainbow Six Siege dont la partie solo ne peut consoler les gamers (il s’agit de quelques missions à répéter inlassablement surtout utile pour gagner de l’expérience et débloquer les opérateurs). L’expérience est aussi une mécanique à bannir pour un FPS qui veut faire de la vraie compétition (haha je vais m’attirer des foudres), cela n’a aucun intérêt, autant tout débloquer dès le départ mais c’est sûr, ça n’encourage pas les joueurs à passer une seconde fois à la caisse pour des boosters d’XP et autres joyeusetés de cet acabit. Cela dit, pour un jeu déjà vendu 60€, nous pouvons dire qu’Ubisoft aime donner le bâton pour se faire battre. Côté performances brutes, le jeu était aussi scandaleusement mauvais avec des glitchs à tire-larigot néanmoins corrigés depuis et le patch de décembre apporte des textures ultra HD histoire d’avoir un jeu un poil plus joli. Mais ce patch d’un point de vue gameplay n’apporte pas grand chose (on s’en doutait), au mieux il améliore légèrement le matchmaking.

Bref, c’est triste quand vient l’heure du jugement. Faut-il essayer Rainbow Six Siege ? En tout cas, il y a moyen de bien s’éclater mais certains choix laissent perplexe : pas de serveurs dédiés, ce qui impacte un netcode déjà pas terrible. Et puis c’est un jeu qui ne fonctionne que si vous jouez vraiment en équipe, le FFA est à proscrire, heureusement, le jeu pénalise désormais les idiots qui décident de trahir son équipe car il n’a pas pu avoir l’opérateur qu’il voulait mais il est indispensable de se tourner vers la « compétition » et là, les défauts cités précédemment empêchent Siege de se montrer convaincant.