Jeu vidéo / XCOM 2

Date de sortie
Développeur
Firaxis
Éditeur
2K
Mode de jeu
Type de jeu
Stratégie tour par tour
Thème du jeu
Action
Image de XCOM 2

Test de XCOM 2

Firaxis et 2K remettent le couvert avec XCOM2. Après une renaissance de la licence en 2012 et son add-on réussi, le studio adepte des jeux de stratégie au tour par tour (Civilization) continue l’invasion extraterrestre. Et nous vous le disons tout de suite, malgré quelques retours en arrière (classique pour les jeux à extensions), le bond en avant est gigantesque.

Des bases solides

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Ambiance

XCOM 2 est comme son aîné, la gestion d’une base entre deux missions avec tout ce que cela implique, constructions des salles, recherche scientifique, amélioration des combattants, expérimentations… la mise en place d’un réseau sur la planète entière pour bouter l’ennemi hors de nos frontières et bien entendu, des combats au tour par tour exposés à de fortes doses de stratégie et un système de probabilité à vous rendre bipolaire. Dans les trois situations, XCOM continue d’enquiller les choix cornéliens pour faire de chaque partie une campagne unique. Firaxis a particulièrement appris du précédent opus et s’est débarrassé de certains éléments de gameplay pour en privilégier d’autres, parfois, en revoyant en profondeur certains concepts. C’est le cas des satellites que vous pouvez ranger au fond du garage ou les attaques en vaisseaux dont l’intérêt était limité.

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Cela pue la propagande

Mais parlons d’abord du scénario. Le contexte a bien évolué 20 ans après les faits narrés dans XCOM, les aliens ont changé leur fusil d’épaule, le combat direct s’avérant trop complexe (grâce à vous), ils ont décidé de se montrer plus subtiles. Une forme de paix entre humains et extraterrestres s’est installée, l’ennemi venu du ciel a offert ses technologies mais c’était pour mieux prendre le contrôle. Certains humains ont senti le coup venir et n’ont pas accepté cette nouvelle alliance, formant ainsi quelques cellules rebelles plus ou moins actives. Sans vous dévoiler l’intrigue générale, les fans de SF auront une sensation de déjà-vu, néanmoins, le tout s’avère bien ficelé avec des relations entre les protagonistes plus intéressantes que par le passé et elle se place au service du gameplay. Vous voilà donc à nouveau commandant, votre base n’est en revanche plus souterraine, il faut désormais regarder dans le ciel. Vous contrôlez le Talion (The Avenger [EN]), un ancien vaisseau ennemi qui servait au transport de matériel, customisé façon XCOM depuis avec un lot de salles à déblayer avant de pouvoir vous installer. Ce choix est en réponse à la situation présente, vous êtes chassé par les xénomorphes et il faut donc être le plus mobile possible.

Résiste

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Spawn aléatoire en début de partie

Depuis votre héliport, vous devrez prendre contact avec les rebelles disséminés dans les différentes régions du globe (une vingtaine) moyennant des crédits et des « renseignements », une nouvelle ressource, rare, susceptible de planter votre campagne si vous n’y prêtez pas attention. Le spawn de départ n’est plus soumis à votre convenance mais au hasard car les gains des régions sont plus classiques que dans XCOM où des synergies pouvaient se mettre en place sur chaque continent. XCOM 2 mise aussi énormément sur sa logique de compte à rebours. En effet, l’ennemi potasse un projet secret que vous devez absolument contrecarrer. Et oui, en parallèle de votre progression, les aliens eux aussi avancent, leur équipement s’améliore, ils placent des espions dans vos rangs, organisent des attaques contre vous directement ou indirectement. Régulièrement, des missions spéciales vous tomberont dessus pour ralentir un de leur projet, charge à vous de choisir lequel ou de totalement laisser faire.

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Voilà une base mais détruite

En dehors de ces projets, ils construisent aussi des bases qui accélèrent le rythme de leur projet secret, il est donc important de les détruire. C’est là que la ressource de renseignement s’avère être une denrée rare, il faut souvent prendre contact avec plusieurs régions pour les atteindre. En plus de tous ces événements plus ou moins aléatoires, d’autres viennent s’ajouter comme des caches de ressources à découvrir, des lieux dont il faut prendre le contrôle ou découvrir pour s’octroyer des bonus ou fonctionnalités (tel que le marché noir) etc. cela ne se passe pas sous forme de mission, il s’agit d’envoyer le Talion et de « consommer » du temps. Enfin, il y a les missions où vos troupes doivent poser le pied parterre, source de moments décisifs pour votre campagne. Ce vaste ensemble donne à XCOM 2 un potentiel de rejouabilité plus efficace que son grand frère grâce à une place plus grande donnée au hasard. En effet, dans le premier opus, avec seulement deux campagnes au compteur, le joueur savait déjà à quoi s’attendre, ici, vous savez toujours ce qui va vous tomber dessus mais vous maîtrisez beaucoup moins l’instant où cela arrivera.

La loi du Talion

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Equipe de choc

Le gameplay durant les missions a lui aussi eu droit à son lot de nouveautés. Nous sommes toujours face à des cartes générées aléatoirement avec un level design qui fonctionne parfaitement mais des décors pas toujours très inspirés. Les zones de combat sont variés, passant des vastes forêts sibériennes aux villes les plus urbaines de la planète, vieilles fermes, camps rebelles, anciens entrepôts, petits commerces, tout y passe. Ces lieux ont des caractéristiques plus marquées qu’auparavant, en ville, un sniper pourra prendre sa place au centre des escarmouches quand il devra rester à bonne distance, voire bien au chaud dans le Talion, sur les cartes moins propices aux spots.

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En situation d’overwatch

De plus, les missions débutent souvent mais pas systématiquement en mode camouflage (overwatch), c’est-à-dire que l’ennemi n’est pas au courant de votre présence et continue de vivre sa petite vie. Le camouflage est donc l’opportunité de réaliser de belles ambuscades, de préparer le terrain pour attaquer sur plusieurs flancs ou encore pour déclencher l’alerte au dernier moment. Attention toutefois, comme sur la carte globale, nombreuses sont les missions qui possèdent un nombre limité de tours et autant vous dire que cela ne rigole pas. Cela s’inscrit assez logiquement dans la variété des missions, il y a des VIP ennemis à capturer ou liquider, des VIP amis à protéger ou secourir, des bombes qui vont exploser… Le plus souvent, vous menez une guérilla (en pleine ville) qui vous oblige à aller vite, sous-entendu, si vous ne quittez pas les lieux à temps, l’ennemi débarque en masse et vous contraint à laisser vos hommes sur le carreau. D’ailleurs, le lieu de l’exfiltration pourra se faire de temps en temps à votre convenance et cela aurait été intéressant de pouvoir aussi choisir plus ou moins l’emplacement d’arrivée. Bref, ce timing serré oblige à jouer les soldats discrets et rapides à la fois, quitte à prendre de gros risques, si un seul de vos soldats est vu, c’est toute la bande qui perd l’avantage du camouflage. C’est là que les classes et les compétences de vos soldats entrent en jeu, le ranger par exemple peut rester camouflé même quand les autres sont détectés.

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Oh le beau sabre

Les classes et compétences restent proches de l’opus précédent, nous retrouvons l’incontournable tireur d’élite, le grenadier adepte des feux d’artifices, le ranger capable de réaliser des attaques éclairs au sabre, le spécialiste dont le nom peu évocateur est en fait un soldat accompagné d’un drone pouvant soigner ou soutenir ses alliés mais aussi pirater des ordinateurs et autres objets électroniques, et enfin, le soldat Psi. Dans l’ensemble, il n’y a pas de quoi vous dépayser, le piratage étant la seule vraie nouveauté, toutefois, ces mécaniques manquent un peu d’équilibre, nous sommes toujours sur un jeu de probabilité souvent hors de portée (moins de 10% de chances de réussite) qui ne tient pas compte du niveau du pirate Vs. le niveau de l’objet piraté, de quoi être laissé dans le brouillard. Ajoutons à cela que l’effet en cas d’échec est quant à lui relativement fort (de nouveaux ennemis qui débarquent, renforcement de leurs armes et armures…) en plus de vous sortir de votre camouflage si vous l’êtes toujours. Rien de très motivant, si bien que l’on se contente de pirater par obligation plutôt que pour espérer prendre un avantage tactique. D’autant plus que les développeurs auraient pu aller plus loin, par exemple, lorsque vous tentez de faire sortir un VIP de prison et que vous êtes camouflés, un bonus piratage aurait pu être de ne pas déclencher l’alarme, vous permettant ainsi de prendre la fuite ni vu ni connu. Toujours est-il que dans l’ensemble, la synergie entre les classes est toujours aussi excellente et la montée en grade permet d’avoir des avantages qui font réellement la différence. Pour ceux qui se poseraient encore la question, les soldats mécanisés ne sont plus de la partie.

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Mi-homme mi-xénomorphe

L’ennemi a bien changé en 20 ans, il y a d’abord les mi-homme mi-sectoïde qui forme désormais le bras armé des Xénomorphes et accompagné des Sectoïdes (qui ont grandi lors d’un lifting graphique sympathique). En outre, les allumettes laissent place à leur vrai corps, une forme de vipère géante capable d’isoler l’un de vos hommes en l’attrapant avec sa langue (oui, une espèce de grenouille vipère quoi). Puis il y a toutes les petites nouveautés, le berserker, mastodonte qui fonce dans le tas, la famille des robots s’agrandit et les tourelles débarquent. Toute cette bande de joyeux lurons sont clairement prêt à en découdre et autant vous prévenir, le mode Homme de fer ne sera clairement pas à la portée du premier venu.

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Ça en fait des trucs à détruire

Un des atouts de XCOM tient sur la destruction des décors, plus intéressante que jamais. Si faire sauter un mur a toujours eu un aspect stratégique notable en plus de l’aspect amusant de s’improviser démolisseur, il est maintenant possible d’effondrer un sol ou un plafond sans avoir à détruire le reste. Qu’est-ce que cela signifie ? Un berserker qui viendrait bloquer votre passage sur un toit peut se retrouver deux niveaux en-dessous grâce à un grenadier qui viserait juste. Toutefois, il faut tenir compte du bâtiment dans lequel vous vous trouvez, certains sont plus résistants que d’autres.

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Le piratage est une nouveauté intéressante mais sous exploitée

Mis bout à bout, la recette est particulièrement efficace et oblige le joueur à penser ses actions différemment. En effet, nous avons l’habitude de toujours obtenir un « Perfect », finir la partie sans aucune victime. Ce n’est pas impossible et en même temps, il faut avoir en tête que l’ennemi va tout faire pour mettre à mal cet objectif. Le timer peut vous contraindre à abandonner un soldat ou du moins bâcler une mission voire la rater, les aliens quant à eux n’hésiterons pas à vous prendre en ambuscade, à isoler vos soldats ou faire appel au contrôle mental qui peut renverser une situation à tout moment. Il est important d’en avoir conscience, les XCOM ne sont pas là pour une promenade de santé, il y a un champ d’honneur.

Un vaisseau pour mon royaume

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Souterraine ou aérienne, votre base a toujours besoin de travaux

De retour à votre base, une fois n’est pas coutume, c’est l’occasion d’apporter de nombreux avantages à vos troupes justement pour éviter de subir trop de pertes. Les développeurs ont poussé la parcellisation des salles un peu plus loin et il n’est plus question de construire des installations pour cumuler les points de ressources (production, énergie…). Les scientifiques et les ingénieurs ne sont plus que de simples chiffres sinon des individus à part entière, bien plus rares, et qu’il faut placer intelligemment dans votre vaisseau. Par exemple, l’ingénieur peut vous octroyer un bonus de télécommunication pour vous permettre, avec moins de salles dédiées, d’entrer en contact avec davantage de région. Même chose pour la salle des moteurs. Les scientifiques doivent jongler entre conception de prototypes, décryptage de données et recherches technologiques. C’est nettement plus pointu, jusqu’à avoir des robots en guise de palliatifs pour gérer les différentes salles. Cela permet aussi d’avoir une progression plus lente, il est indispensable de prioriser ses besoins, c’est super de pouvoir faire tout un tas de recherches mais si vous n’avez pas les locaux pour les mettre en application c’est inutile.

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Le pauvre petit bout est secoué

La gestion des soldats en phase de repos s’améliore au travers de quelques ajouts anecdotiques qui peuvent néanmoins faire mouche. Par exemple, un soldat qui s’est retrouvée dans une situation très stressante (contrôle mental, feu ennemi…) peut se retrouver avec un malus de panique si vous ne laissez pas suffisamment longtemps au repos. A l’inverse, un soldat blessé au combat mais qui a tenu bon jusqu’au bout peut bénéficier d’un bonus de volonté permanent. Enfin, le Talion dispose d’un QG terrestre où vous pouvez profiter de différents bonus comme une guérison plus rapide de vos soldats. Selon les cas, un petit détour peut s’avérer utile.

Une suite réussie

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Encore de longues parties à venir

XCOM 2 est une réussite sur de nombreux tableaux. Son gameplay est plus efficace que jamais même si quelques améliorations seraient le bienvenue et il prend un angle (contre la montre) différent ou du moins nettement plus prononcé que son prédécesseur pour un intérêt accru. Les éléments les moins intéressants de XCOM ont été abandonnés ou remodelés pour être bien plus plaisant. Enfin, graphiquement, XCOM 2 met l’Unreal Engine 3 aux commandes, pour un jeu de stratégie au tour par tour, c’est assez sexy même si les décors sont parfois peu inspirés, d’autres fourmillent de détails. Toutefois, les développeurs ont trouvé le moyen d’alourdir un moteur pourtant peu gourmand. Cela semble assez aléatoire dans le sens où des joueurs n’ont aucun ou peu de soucis, dans mon cas, les temps de chargement s’avèrent extrêmement longs (parfois plusieurs minutes) alors que l’ensemble du jeu tourne sur un SSD. En combat, les saccades sont multiples surtout dans les séquences « caméra épaule » qui sont de base fort confuses. Que cela vous rassure, il suffit de réduire quelques filtres pour de bien meilleures performances tout en ayant des graphismes on ne peut plus corrects. De plus, UE3 oblige, les paramètres peuvent être drastiquement réduits pour un maximum de compatibilité avec les configurations les plus modestes. La cerise sur le gâteau, l’ouverture au modding et autant vous dire que les joueurs se sont déjà donné à cœur joie, caméra libre, nouvelles armes ou encore customisation. Un quasi sans faute en somme.