Test de Master of Orion

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Date de sortie

Master of Orion est le genre de licence que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître. Sorti en 1993, deux années après un certain Civilization, le succès fut au rendez-vous lorsque les joueurs ont découvert ce 4X spatial. Il y aura même eu deux suites, la première en 1996 a là aussi laissé de bons souvenirs mais la deuxième fera oublier la licence. Trêve de nostalgie, Wargaming.net s’est offert la licence, la mise entre les mains de NGD Studios et nous voici de retour en 2016 pour tester ce qui est plus ou moins un remake du premier opus qui fut d’abord proposé en Early Access.

Pas de campagne

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La plus vaste galaxie possible

Loin des triples A, Master of Orion ne s’embarrasse pas de certains artifices et cela saute rapidement aux yeux. D’abord, il n’y a pas de campagne, vous partez en solo ou en multi (en ligne uniquement !) dans une galaxie à paramétrer. De nombreuses options sont disponibles, nous sommes néanmoins en retrait par rapport à un Galactic Civilizations III. La galaxie peut être de bonne taille mais ne permet pas de toucher l’immensité de l’espace, il est rare de ne pas la découvrir dans sa totalité lors d’une partie, contrairement à GC III où vous pouvez gagner une partie sans avoir rencontré une autre espèce. Surtout, il y a des contraintes qui peuvent laisser perplexe comme le nombre de races maximum dans une partie qui est inférieur au dix proposées. Autant pour Civilization, cette décision est logique par la conception du jeu (les maps sont relativement petites), autant ici nous avons largement la place pour accueillir tout le monde. Ce n’est pas le seul paramètre étrange, il est par exemple impossible de désactiver la victoire par conquête. D’autres options manquent de détails, si l’on devine facilement à quoi ressemble une galaxie en spirale ou en grappe, le choix de son âge ne laisse entrevoir les effets qu’en cours de partie, quelques bulles d’infos supplémentaires n’auraient pas été de trop.

Dans l’ensemble, nous nous en sortons, il est notamment assez sympathique de pouvoir choisir distinctement l’allure de la croissance d’une planète, de la recherche technologique et du niveau de production. Les dix races (dont une dans l’édition collector seulement, les Terrans — les rebelles terriens) ont chacune leurs atouts, des très classiques humains aux robots (Meklars) en passant par les intellects Psilons, les guerriers Bulrathis ou les insectes fans des souterrains, les Klackons. Par leur bonus et malus, chaque race a une prédilection pour tel ou tel type de victoire.

Un gameplay classique

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Le nombre de bâtiments à construire est assez faible

La première partie lancée, l’interface permet de prendre les choses en main facilement. Le joueur se retrouve aisément dans le menu d’Empire, du choix du niveau d’imposition à la recherche technologique en passant par les planètes, la flotte ou la diplomatie, cette UI est clairement inspirée de Civilization. Tout y est, c’est simple, l’arbre technologique est une bouffée d’air frais pour ceux qui jouent à Galactic Civilizations III et son triple arbres imbitable. Dans la lignée des 4X, vous allez devoir parcourir la galaxie à la recherche des meilleures planètes pour votre race ou qui conviendront le mieux à votre stratégie. Les systèmes solaires sont reliés par des « ponts », vous ne pouvez pas voguer où bon vous semble, il faut suivre les chemins tracés et parfois, certains chemins sont trop grands pour pouvoir être empruntés sans la technologie adéquate. Les systèmes solaires sont relativement petits et contiennent rarement plus de cinq planètes, en général, il n’y en a qu’une réellement habitable, parfois aucune. Vous pouvez avoir des champs d’astéroïdes où vous pourrez bâtir une mine, la même chose avec les géantes gazeuses mais vous pourriez aussi voir les choses en grand en les transformant en véritables planètes ! Une planète alors désolée où la vie aura du mal à se faire une place sans faire appel à la terraformation. Les planètes varient selon quatre caractéristiques : leur taille, leur biome, leurs richesses naturelles et la gravité. La taille influence logiquement la population maximale de la planète, son biome et ses richesses agissent quant à eux sur la manière dont vous pourrez répartir cette population entre le triptyque nourriture, production et recherche. Très classique mais néanmoins subtile, selon la race, une planète n’aura pas le même attrait, loin de là. Par exemple les Silicoïdes, des humanoïdes en forme de pierre, se sentent réellement à leur aise sur des planètes volcaniques, que la gravité y soit faible ou forte, tandis qu’un climat océanique, bien qu’il conviendra aussi ne les rendra pas aussi heureux que des humains. Cela offre une belle variété dans la génération de la galaxie pour chaque partie, planètes terriennes, polaires, volcaniques, océaniques, marécageuses, toxiques, irradiées, etc. vous croiserez même de temps en temps une planète gravitant autour d’une autre ou plus classique, une lune ou deux et peut-être que vous tomberez nez à nez avec la mythique planète Orion et son Gardien.

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L’arbre technologique est proche de Civilization

La technologie aidera beaucoup dans votre expansion, d’abord pour rendre une planète moins hostile par l’installation d’un compensateur de gravité, un bouclier anti-radiation, ou par la terraformation. L’arbre technologique impose régulièrement des choix, notamment au niveau de l’armement mais pas seulement. Dans Galactic Civilization III, il existe un système équivalent nettement moins efficace qui souvent se limite à un choix d’un petit bonus à la place d’un autre. Ici, nous faisons plutôt face à des applications d’une technologie. Prenons le cas de la découverte de l’électronique, vous devrez vous décider entre un scanner de planète qui permet la découverte complète d’un système dès votre arrivée, ou un ordinateur électronique améliorant la précision de tout votre armement. Pour le réseautage galactique, votre coeur balancera entre le marché des changes (boost 100% de votre économie) ou le cybernode (+50% de science et 20% de sécurité). Des exemples comme cela, il y en a la pelle.

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Alors nous ne serons plus copains ?

Ce choix n’est pas irrémédiable dans le sens où vous pourrez, par voie diplomatique, échanger votre application technologique si tant est que la race en face a choisi un autre axe de développement et que celle-ci le veut bien. Et la diplomatie dans Master of Orion peut donner du fil à retordre, surtout pour les races dites répugnantes. En effet, tout le monde n’a pas forcément une charismatique Nabila en guise de diplomate et forcément, cela se ressent lors des négociations commerciales. Ils ne le diront pas mais il arrivera que vos interlocuteurs refusent votre proposition juste par ce que vous êtes une espèce de mélange entre Franck Ribéry et Groot. De plus, l’IA est un peu plus subtile que celle d’un Civilization, personne ne vous déclarera la guerre si vous êtes armé jusqu’aux dents avec l’équivalent de l’Étoile Noire de Star Wars en guise d’épouvantail (je parle d’une vraie, qui fonctionne et qu’on n’explose pas avec deux ou trois tirs de plasma). Par contre, elle enverra des tonnes d’espions pour contaminer votre eau, inciter à la grève voire à la révolte ou vous carotte, ici et là, une technologie. C’est globalement en deçà de l’excellent Endless Legends dans lequel un même degré d’entente ne fait pas appel au même sentiment, du genre celui qui ne vous veut que du bien suite à de nombreuses affaires lucratives contre celui qui ne vous veut que du bien car autrement vous raseriez sa maison. Peu importe, ce qui est plus gênant, c’est le cas de ce malus de « répugnance » qui se retrouve caduque en multijoueurs, là encore, les gars d’Amplitude Studios avaient trouvé une solution avec les points de diplomatie, le genre de mécanique qui aurait donné un peu plus de profondeur à Master of Orion et que nous devrions d’ailleurs voir prochainement dans Endless Space 2. Pour revenir une dernière fois sur l’espionnage, nous noterons l’absurdité de la situation, l’IA est très agressive même si vous êtes militairement bien au-dessus d’eux, si vous les prenez la main dans le sac entre de faire couler de la javel dans votre eau potable, vous pouvez le déporter ou le tuer. Le tuer fâchera l’IA, le déporter sera sans conséquence et le fait qu’il a quand même tenté de tuer des civils ne préoccupera personne.

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Détruire une planète est possible mais personne n’appréciera

Et quand la diplomatie ne peut vous aider à trouver un arrangement, il ne reste plus qu’à combattre. NGD Studios a tenté des choses mais sans succès… Master of Orion propose de gérer manuellement les combats mais je mets les quatre bras à couper d’un Psilon que vous le ferez une fois, le temps de piger que ce n’est pas terrible. Bien que les combats soient en temps réel, ils ne sont pas captivants pour un sou, on se contente de faire progresser sa flotte en définissant des zones de danger qui déclenchera les tirs. Bref, la résolution automatique suffira.
Durant la partie, vous avez aussi la possibilité de concevoir vos propres plans de vaisseaux mais l’intérêt est nul, autant dans GC3, cela peut vous permettre de concevoir un vaisseau avec des modules très spécifiques autant ici nous ne savons pas vraiment sur quel levier nous sommes en train d’appuyer et la personnalisation est limitée. Vous ne pouvez pas décupler les capacités d’un colonisateur pour atterrir avec deux ou trois points de population, c’est même interdit puisque seuls les vaisseaux militaires sont modifiables. Problème, les armes sont trop peu décrites pour se faire une idée de ce que nous faisons… Dans la très grande majorité des cas, on se contentera de cliquer sur « oui » lorsque notre conseiller en technologie nous suggère d’améliorer automatiquement tous nos plans actuels.

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De grandes flottes peuvent être engagées dans la bataille

Les combats planétaires quant à eux se font par résolution automatique avec un schéma très classique : destruction des défenses spatiales, bombardements éventuels (jusqu’à extermination si vous le souhaitez), débarquement de troupes au sol s’il y a encore des vies. Mettre d’autres races sous votre commandement est stratégiquement intéressant, leurs bonus sont préservés, mélangez des Meklars avec des Klackons et vous aurez alors une planète boostée en production et en croissance. Dommage, un bug (certainement) vient tâcher le tableau, illustration : un vaisseau colonisateur construit depuis une planète conquise par des Humains et composée exclusivement de Darloks donnera naissance à une planète d’Humains à la colonisation plutôt qu’une planète de Darloks. Embêtant.

Enfin, à noter que des événements pourront surgir en troubles-fêtes durant la partie, parfois de manière anecdotique par un boost de population, un don financier, etc. parfois de manière plus grave telle que l’extinction d’un soleil donnant lieu à une supernova pulvérisant votre capitale (au hasard). Cela manque cependant de variété et il n’est pas possible de choisir leur fréquence alors que le parémétrage par défaut semble ne laisser que peu de place à de véritables catastrophes.

Répétitif et déséquilibré

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Coloniser une planète, et une autre, et une autre..

Fort d’une première partie, vous verrez que la partie suivante lui ressemble beaucoup malheureusement. Master of Orion est répétitif mais dans le fond, c’est le cas de beaucoup de 4X, cependant, le jeu a moins de contenus que les autres et on en fait vite le tour. Les développeurs pourraient sauver les meubles en proposant des galaxies plus grandes et surtout en laissant la possibilité de faire jouer toutes les races en même temps !
Sauf que ces propos sont hypothétiques et vous serez peut-être déjà chagriné par le déséquilibre général du jeu. En solo, il est simple d’obtenir la victoire même au plus haut niveau de difficulté (à noter que l’IA n’est pas over cheatée comme dans Civilization), pour cela, il faut juste se faire le plus discret possible en bouclant les accès à votre galaxie grâce à une flotte modérée, puis d’être patient en atteignant la technologie donnant accès à la construction du marché des changes évoqués plus haut et qui multiplie par deux votre économie, un bâtiment d’autant plus crucial que les constructions économiques sont bien plus limitées dans Master of Orion que ceux technologiques, productifs ou agricoles. Avec tout cet oseille, vous n’avez plus qu’à bâtir la plus clinquante des flottes et c’est parti pour tout raser, l’IA n’ayant pas la même idée (la notion de merveille unique n’existe pas). Côté races, certaines sont carrément moins bien loties que d’autres, d’abord, les fameuses races répugnantes se font refuser à peu près tout et parfois, comme les Silicoïds, elles ont aussi un malus de croissance. Cela correspond parfaitement à leur background de reclus, le problème est qu’il n’est pas possible de vivre comme un reclus. En multi, il y a ce problème des malus et bonus qui n’ont une valeur que face à une IA (charismatique ou répugnant). Et sinon, il s’agit toujours de foncer sur la bourse planétaire. Et il faut aussi penser à désactiver la victoire par score ou d’en augmenter le nombre de tours, sinon 99 fois sur 100 vous ne verrez jamais l’ombre d’un autre type de victoire.

1993, c’était bien. 2016, c’est un peu chiche

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Le Gardien pour finir

N’y allons pas par quatre chemins, les baroudeurs ou les vieux de la vieille qui ont empilé les jeux de stratégie au tour par tour avec un bonus 4X (le vrai 4X) risquent de s’ennuyer sur ce Master of Orion qui n’est pourtant pas dénué de qualités mais qui manque surtout de profondeur. Des ajustements doivent être faits : rééquilibrer les races, offrir un paramétrage plus fin en début de partie, ajouter quelques bâtiments voire un arbre technologique plus étoffé, améliorer l’IA niveau diplomatie (même si c’est mieux que Civilization) ou plutôt côté espionnage, etc.
Proposé à un tarif relativement accessible (version non collector), Master of Orion propose quand même plusieurs dizaines d’heures de jeu avec un gameplay honorable mais le tout est un cran en dessous d’une concurrence de plus en plus féroce — Galactic Civilization III, Stellaris, prochainement Endless Space 2…