Jeu vidéo / Champions of Anteria

Date de sortie
Développeur
Blue Byte
Éditeur
Ubisoft
Moteur
-
Mode de jeu
Types de jeu
Gestion, Hack'n'Slash
-
Image de Champions of Anteria

Test de Champions of Anteria

Le mois dernier nous avions réalisé une preview de Champions of Anteria qui nous avait laissé sur notre faim et vu le délai avant la sortie officielle, il était difficile de croire à de profondes améliorations. Cela se vérifie aujourd’hui avec notre test qui montre un jeu avec un potentiel intéressant mais malheureusement sous exploité.

Multigenres

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Le bon héros au bon endroit et c’est plié.

Nous vous invitons à relire la preview pour de plus amples détails sur les mécaniques que nous résumerons ici. Champion of Anteria tente de mélanger les genres, une alchimie complexe entre gestion, RPG, aventure, combats tactiques lorgnant sur du beat’em’all, tour par tour, bref un fourre-tout qui s’est perdu en chemin. Le jeu débute par une cinématique présentant une partie des protagonistes et un tutoriel court mais néanmoins efficace. Vous êtes rapidement plongé dans le bain.

Il met en avant cinq éléments par l’intermédiaire d’autant de héros (dont deux s’obtiennent en début de partie) : métal, feu, eau, nature, foudre. A la manière d’un chifoumi, chaque élément à sa force et sa faiblesse représentée par une roue visible en permanance durant les combats. Par exemple, le feu dispose d’un bonus de dégâts contre le métal (l’inverse donne lieu à un malus) tandis que celui-ci a un bonus contre la nature et ainsi de suite. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le mécanisme est facile à appréhender. Les combats se déroule en pause active à la manière d’un Dragon Age, vous empilez les attaques spéciales et donnez divers ordre comme poser une baliste, déclencher un pouvoir, avaler une potion ou attaquer telle ou telle cible en prenant soin de combiner les éléments à votre avantage. C’est déconcertant de simplicité à telle point que l’on s’ennuie ferme à mettre sans arrêt en pause pour optimiser son combat en ce sens où il n’y a pas de pression sur nous car il n’y aucun autre levier que les éléments. Par répétition, on sait que l’on doit mettre son moine en face des ennemis d’eau, l’archère en face des ennemis de foudre, etc. Le reste est affaire de gestion, lorsque vous pouvez éviter un groupe de monstres, il convient d’y réfléchir à deux fois avant de se lancer pour éviter la consommation inutile de potions ou de finir dans le rouge au combat suivant. En soi, rien de très palpitant. Heureusement, tant que vous ne perdez aucun territoire, vous aurez au moins le plaisir d’évoluer systématiquement sur une carte différente selon trois climats : tempéré, désertique, enneigé. Et vous aurez toute une panoplie de missions relativement proche des autres mais qui offre néanmoins une certaine diversité (retrouver son espion, protéger un chariot, sauver des villageois, détruire des golems, éliminer un chef, etc.). Le bât blesse en revanche dès que vous perdez un territoire puisque vous referez exactement la même mission pour le reconquérir à ceci près que la mission secondaire (il y en a toujours une) aura changé d’emplacement. Lors de conquête de châteaux (un par faction), vous aurez le droit à une mission spécifique avec un combat de boss proposant enfin un véritable défi et un environnement plus dynamique (chute de neige, effondrement du sol, tir de catapulte, etc.). Un soulagement pour le joueur qui risque malheureusement de se lasser avant même de les rencontrer. Plus triste encore, cette partie du jeu résume l’essentiel de Champions of Anteria.

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La partie gestion ressemble plus à un puzzle game que de la vraie gestion.

En effet, les autres phases de jeu sont mineures. D’abord, mentionnons la partie gestion en mode puzzle d’optimisation, à l’instar de vos héros, votre cité aura les éléments à disposition sous forme de ressources. Un porteur d’eau vous permet d’obtenir… de l’eau, un mineur vous apportera du métal tandis que le boulanger fournira de la « nature ». Une autre matière première existe et est essentielle, il s’agit de la pierre servant à la construction sans oublier les paysans qui viendront travailler. La carte du château est divisée en plusieurs zones aux caractéristiques diverses, chaque zone à son bonus (+50% de feu) et des terrains de différentes tailles (3) en quantité limitée. Enfin, les bâtiments s’influencent les uns les autres par des bonus ou des malus. C’est en jonglant entre ces différentes propriétés que vous parviendrez à optimiser au mieux la croissance de vos ressources. Ces ressources sont alors à consommer dans vos différents ateliers (forgeron, alchimiste…) qui vous fabriquerons de quoi aider vos héros lors de leurs périples. Si la jonction entre les deux phases de jeu est on ne peut plus pertinente, nous sommes une nouvelle fois atteint par un gameplay répétitif et extrêmement simple dont on se lasse vite.

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Plus d’une vingtaine de missions vous attend.

Enfin, la carte stratégique vient faire le pont entre combat et gestion, cette carte ressemblant à Risk (Je ne vous dis pas que c’est simplifié là aussi, vous vous en doutez ?) vous permet de décider qui attaquer entre trois factions ennemies et des pirates disséminés sur la carte. C’est ici que vous pouvez passer un tour (une journée) vous permettant d’acquérir vos précieuses ressources. Vous avez la possibilité, moyennant finance, d’installer des comptoirs ou des forteresses sur vos territoires. Les comptoirs donne un bonus financier ou d’Empire plus ou moins important selon les cas et la taille du comptoir. Les points d’Empire sont à dépenser dans une sorte d’arbre technologique permettant d’améliorer les armes et armures de vos héros mais aussi débloquer des potions, des balistes, des bâtiments plus efficaces et des zones de votre château (car elles sont accessibles au fur et à mesure). Les forteresses accroissent le nombre de tours avant d’être attaqués, bien placées, elles permettent de mettre à mal un ennemi avant même qu’il vous ait attaqué. Toutefois, n’imaginez pas contre-attaquer un territoire (seul voisin de votre territoire attaqué) en pensant que cela coupera l’herbe sous le pied de votre adversaire (annulant son attaque), la seule manière d’y arriver est de conquérir son dernier territoire (son château, car vous ne pouvez jamais l’attaquer sans occuper toutes les autres régions). Ces règles rendent le jeu très linéaires et obligent les développeurs à rendre l’IA passive. Cette dernière attaque rarement pour gentiment vous laisser le temps de les vaincre. Pas de pression…

Un jeu modeste

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Clair qu’une bonne fessée nous aurait évité bien des problèmes.

Ubisoft et Blue Byte Studio ne s’en cache pas, Champion of Anteria est un jeu vidéo modeste reflété par un tarif de lancement plutôt accessible. N’oublions pas que le jeu aurait pu ne jamais sortir et que le budget était loin d’être celui d’un jeu AAA. Toutefois, la capacité du jeu à amuser reste modique, la faute à un gameplay répétitif qu’un humour durant les séquences scénarisées et une direction artistique simple mais efficace ne parviennent pas à faire oublier.