Test de Civilization VI

Par le
Image de Sid Meier’s Civilization VI
Date de sortie
Développeur
Firaxis Games
Éditeur
2K Games

La saga Civilization continue son long périple avec un sixième épisode que nous avons pu avoir entre nos mains. Après Civilization V et son système en hexagones et Beyond Earth en forme de spin-off de l’espace, nous retrouvons une référence du jeu de stratégie au tour par tour où vous allez parcourir 6 000 ans d’histoire, rien que ça ! Et le studio Firaxis l’avait largement annoncé dans ses vidéos, cette nouvelle génération compte bien déstabiliser le joueur expérimenté. Promesses tenues ?

Au commencement

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Quelques options, moins qu’avant, et c’est parti

Il y a un paramétrage de partie ! Plus de scénarios si ce n’est quelques mods anecdotiques qui ont cet office-là, vous devrez vous frottez à l’IA ou les joueurs humains, en ligne ou en hotseat, au travers de parties personnalisées. Civilization VI nous ressort les grands classiques, le rythme de la partie (marathon toujours fidèle au poste), relief, niveau de la mer, type de planète, climat, etc. Nous gagnons même en informations grâce à des infos-bulles qui vous expliquent chaque option, de quoi vous éviter de foncer sur Wikipédia pour savoir si un vieux monde aura plus ou moins de monts et vallées. En revanche, nous perdons en personnalisation, notamment sur le type de carte dont le choix risque de laisser le joueur sur sa faim. D’autres éléments comme les barbares qui ne peuvent plus être déchaînés sont aux abonnés absents, cela dit, pour cet exemple, il faut avouer que les barbares sont désormais toujours déchaînés.

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Catherine de Médicis représente la France

Civilization VI propose cinq types de victoire différents. Quatre que nous connaissons bien, la traditionnelle domination mondiale qui se traduit par la conquête de toutes les capitales adverses, la victoire scientifique qui réclame de partir à la conquête de Mars, la victoire culturelle façon Brave New World en mixant tourisme et culture et la victoire au score. Une nouveauté vient s’ajouter, la victoire religieuse qui tout à fait logiquement, vous demande de convertir le monde à votre croyance pour le meilleur et pour le pire. Exit la victoire diplomatique qui aurait été de toute façon bien embarrassante dans ce Civilization.

Et le coeur de Civilization, la ville

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Chaque merveille et extension a besoin de sa case dédiée

Civilization VI a empilé les nouveautés et même le joueur expérimenté sera perturbé lors de sa première partie. Le changement le plus important à n’en pas douter concerne les villes. Les joueurs d’Endless Legends feront le rapprochement, désormais une ville ne se limite plus à sa tuile centrale entourée d’aménagements mais se propage sous forme de différents secteurs. Différents quartiers spécialisés peuvent être mis en place avec leur lot de bâtiments exclusifs : le campus pour la science, le lieu saint pour la foi, le théâtre pour la culture, le campement pour les unités militaires, et ainsi de suite. Chacun de ces quartiers peut ensuite être amélioré avec de nouveaux bâtiments et dispose de bonus de production suivant l’environnement. Par exemple, un quartier scientifique produit davantage de points de recherche lorsqu’il est construit à côté d’une montagne ou d’une jungle, et sera encore plus efficace s’il dispose de sa bibliothèque, de son université, etc. Autant dire que les cités sont bien plus spécialisées qu’auparavant, et qu’il faut bien prendre en compte l’environnement avant de fonder ses nouvelles villes, d’autant plus que celles-ci ont besoin d’habitations en plus de nourriture pour poursuivre leur croissance. Habitations qui dépendent des bâtiments, des aménagements et de la situation géographique initiale (présence d’une rivière ou de la côte). On troque donc le système de bonheur de Civilization V qui ne manquera à personne pour un système plus réaliste relevant davantage de la micro-gestion de la ville.

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Mais vous aurez toutes les merveilles antiques avec les Chinois, il faudra vous y faire

Ce nouveau système de quartiers apporte un intérêt stratégique non négligeable en plus d’apporter un peu de variété dans un jeu où le joueur tapissait habituellement la carte de mines, fermes et autres scieries. En effet, une ville peut avoir un port et donc construire des navires sans forcément être côtière, si vous construisez un campement militaire, vos unités seront formées en son sein. Ce campement sera aussi un deuxième moyen de défense pour votre ville incapable de bombarder sans rempart. Un scientifique illustre ne pourra être utilisé que lorsque vous aurez un campus et ainsi de suite. Autant de détails qui enrichissent le gameplay. Forcément, dans ce contexte, il faut au joueur davantage de villes que ce que nous étions en droit de faire dans le précédent opus (problème de bonheur). Au final, un petit côté oldschool des premiers épisodes de la série. Les Merveilles, incontournables dans un Civilization, ont elles aussi été repensées en profondeur. Comme les quartiers et leurs bâtiments spécialisés, elles doivent avoir leur propre case et il faut répondre à différentes exigences : les Pyramides doivent être érigées dans un désert, la Grande Bibliothèque doit se trouver à proximité du campus et le Colosse ne trouvera sa place que sur la côte et à côté d’un port. Et lorsque vous placez une merveille, vous rendez aussi la tuile inopérante dans le sens où elle ne produit plus que ce que la merveille a à fournir. Autrement dit, si vous avez le choix entre une toundra vide et votre belle colline avec une ressource de gyspe, optez plutôt pour la toundra.

Deux arbres pour le prix d’un

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Oh le bel arbre !

Dans Civilization VI, de nombreux éléments ont été revus, c’est le cas de l’arbre technologique qui perd une dizaine de technologies par rapport à Civilization V mais c’est au profit d’un nouvel arbre, celui des Dogmes. Ce nouvel arbre emprunte les technologies manquantes et en ajoute une bonne poignée, plutôt que se nourrir de la science, les dogmes consomment la culture, c’est en gros le système des doctrines. Derrière cela se cache le système gouvernemental, il en existe 9, monarchie, démocratie, fachisme, etc. permettant d’activer un certain nombre de doctrines. Ces doctrines sont rangées en quatre rubriques : militaire, économique, diplomatique et bonus (des points de personnages illustres à chaque tour). Pour donner un exemple, si vous partez sur un régime fasciste, vos doctrines seront essentiellement militaires tandis qu’une république commerciale se concentra sur l’aspect économique. Doctrines et gouvernement sont indépendants, en gardant le même gouvernement vous pouvez modifier vos doctrines en cours de partie, soit contre de l’argent, soit gratuitement en profitant de la découverte d’un nouveau dogme.

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Et là, un panthéon

Enfin, ces deux arbres ont droit à une mécanique d’optimisation permettant de diviser par deux le temps de recherche d’une technologie ou d’un dogme. Si vous construisez une ville au bord de la côte, si vous tuez des barbares, faites la guerre, faites du commerce, construisez une merveille, un lieu saint, fondez une religion, aménagez une mine, etc. chacune de vos actions peut raccourcir le temps de recherche d’une technologie connexe. Il faut donc être stratégique dans sa gestion, privilégier une technologie optimisée pour se donner le temps d’en optimiser une autre, mettre de côté la construction d’une merveille au profit de la construction d’une armée et ainsi de suite.

Un déséquilibre constant

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Et paf, une merveille naturelle et voilà, j’ai gagné 20 tours dans ma recherche de l’astrologie

Ce tableau semble idyllique mais la réalité est un peu différente, chaque nouveauté de ce Civilization cache son loup qui peut se résumer par un gros soucis d’équilibrage. Avec le système d’optimisations par exemple, vous vous retrouvez propulsé à l’ère atomique au XVIe siècle même à un haut niveau de difficulté. C’est pire avec certaines civilisations overcheatées, en effet, Civilization VI conserve le système de traits de personnages qui donnent des bonus particuliers aux nations. La Chine n’a pas un bonus de 50% mais de 60% pour les optimisations et ses ouvriers peuvent participer à la construction de merveilles antiques, un avantage certain en début de partie qui facilite trop la suite, surtout si vous choisissez une vitesse type marathon. Si votre profil est plus guerrier, optez pour les scythes qui ont des multibonus de combat complètement disproportionnés. De plus, le système d’optimisation voudrait que vous ne réussissiez pas à tout optimiser, or, la « quête » pour optimiser est souvent très simple. Les Merveilles, les eurêka de scientifiques et les villages tribaux viennent optimiser les recherches dont l’objectif est trop complexe pour votre contexte et c’est plié. Il n’y a pas réellement de spécialisation comme le promettait les développeurs, vous ne verrez jamais dans une partie une civilisation vraiment axée dans le commerce ou le maritime, tout le monde développe son côté guerrier, même vous, n’arriverez pas à jouer les Suisses puisqu’il y a toujours une IA assez bête pour vous déclarer la guerre ou des barbares déchaînés prêts à frapper à votre porte.

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Je lui propose la paix, elle refuse pour me la demander ensuite avec des conditions encore plus dures pour elle, le coup classique…

Ensuite, l’IA qui se retrouve dans les choux. Voilà que vous vous liez d’amitié avec l’Angleterre et quelques tours plus tard, elle vous déclare la guerre alors que des milliers de kilomètres vous sépare pour ensuite vous demandez la paix en vous donnant des centaines de pièces d’or de compensation et annonce à nouveau son amitié avec vous. Super ! On continue ? L’IA vous propose des marchés indécents genre trois de vos ressources contre une des leurs que vous avez déjà à disposition et vous fait péter un scandale car vous refusez. Le Kongo vous dénoncera car vous n’avez pas propagé votre religion chez eux (ils ont la particularité de ne pas pouvoir avoir leur propre religion) alors que vous les avez rencontrés il y a dix tours avec votre pauvre trirème. L’IA ne sait pas jouer avec les cités-états, désormais impossible à désactiver, elles octroient aux joueurs des bonus énormes en culture, science, or, construction de merveille, etc. mais dans une partie, vous vous retrouvez suzerain de la majorité des cités-états, l’IA investissant toujours dans les mêmes.

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Gné ?

Le jeu tente d’améliorer l’aspect diplomatique et notamment de justifier ou non une guerre, mais là encore, c’est d’une faiblesse par rapport à la concurrence notamment Endless Legend. D’une part, vous n’avez pas vraiment le temps d’en profiter, imaginez une guerre de religion digne du temps des croisades, sur le papier, c’est emballant. Mais les unités se déplacent lentement, vous aurez à peine fini cette guerre que vous serez déjà à l’ère moderne. Seule solution, jouer en marathon, ouais mais en marathon il faut un siècle pour construire un lieu saint. Votre guerre, vous savez où vous la mettre. Prenons le sujet dans l’autre sens, une civilisation décide de s’installer sur votre propre île puis vous attaque, vous ripostez en conquérant son avant-poste. Elle revient vers vous penaude pour une proposition de paix mais elle vous fera la gueule à vie car vous avez décidé de garder sa ville. Logique ! Mais la logique aurait aussi voulu que vous puissiez clairement lui dire que vous n’avez pas trop apprécié son invasion de départ. Bah non. Mais de toute façon, la diplomatie n’est franchement pas terrible, à tous les niveaux. L’IA fait des déclarations dont elle seule comprend le sens, elle vient vous parler d’une cité-état sans la nommer alors qu’il y en a une vingtaine sur toute la carte, pratique. Plus globalement, c’est extrêmement linéaire, contrairement à Endless Legend, vous ne verrez pas une nation se plier à vous parce que votre armée fait cinq fois la sienne, la notion de sentiment, à l’exception d’une pseudo amitié (je vous ai déjà dit ce que ça donnait) et une hostilité omniprésente, n’existe pas.

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Trois onglets plutôt qu’un, vraiment pertinent ?

Tout ça dans une ergonomie perfectible, cela a de quoi laisser perplexe. Il n’existe pas de vrai tableau des unités. Vous n’avez aucune idée de l’extension d’une ville, quelle sera la prochaine case qu’elle prendra et quand cela aura lieu. La civilopédia pourtant extrêmement pratique ne dispose pas d’accès direct à l’écran. Le brouillard de guerre en mode dessin rend la lecture du jeu confuse. La fiche d’une ville se divise en trois onglets alors que nous aurions pu tout avoir sur un seul écran. Bref, autant de choses qui ont tendance à frustrer. Alors ne désespérez pas, la communauté est en train de régler tout ça avec des mods, le problème est que la communauté n’aura pas toujours une vision suffisamment large pour proposer l’équilibre le plus pertinent, encore plus quand les développeurs n’ont pas fait le minimum syndical. En d’autres termes, pour le moment, cela part un peu dans tous les sens avec des technologies deux fois plus longues à découvrir ou des extensions de ville deux fois plus rapides à construire, des choix très binaires qui n’améliorent pas forcément l’expérience de jeu, relevant davantage d’une volonté de tricher que de réellement équilibrer le gameplay.

Peut mieux faire

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Un petit screen de la cinématique d’intro pour conclure

Civilization VI réinvente les codes de la licence et c’est tout à son honneur, son système de religion est plaisant bien que voir les apôtres faire les Dragon Ball Z peut laisser pantois, son nouveau système de dogmes, le développement des villes et d’autres choses que je n’ai pas cité comme le fonctionnement en armada pour les armées (combiner deux unités identiques en une seule), les espions gérés comme de vraies unitées ou encore chaque civilisation qui a son trait de caractère propre ainsi qu’un trait inconnu tiré au hasard en début de partie, montrent que le studio a voulu sortir de ses classiques pour apporter une bonne dose d’innovation. Toutefois, cela influence le gameplay général du jeu et il faut faire attention aux déséquilibres qui peuvent être engendrés (réalité chronologique, bonus des nations, coût de production des bâtiments, etc.). Dans un contexte où la concurrence est rude, laisser autant de côté l’aspect diplomatique au point d’en retirer la victoire, ou abandonner autant le travail sur l’IA, réduisent la qualité intrinsèque du jeu. Certes, nous prenons toujours du plaisir à attendre le tour suivant, à se lancer à corps perdu dans une partie, mais le plaisir pour nous est moindre que pour des jeux concurrents.