Jeu vidéo / Total War : WARHAMMER II

Date de sortie
Développeur
Creative Assembly
Éditeur
SEGA
Moteur
-
Modes de jeu
-
Thèmes du jeu
Action, Stratégie
Image de Total War : WARHAMMER II

Test de Total War : Warhammer II

A l’annonce de Total War : Warhammer II, les joueurs ont senti comme une odeur de vaseline. Certains se sont dits que Sega et Creative Assembly ont raclé leurs fonds de tiroir et ont trouvé quelques trucs à rajouter au premier opus. Mais en le vendant au prix fort dans un Warhammer 2. Malins.

Image de Total War : WARHAMMER II - Mortal Empires

Mais en lisant la liste à points de ce stand alone à 60€, on se rend compte que mis bout à bout, on oublie aisément le premier Total War : Warhammer. Une nouvelle carte, plus variée et maritime, servie avec sa campagne. Quatre nouvelles races possédant leurs variations de gameplay comme c’était le cas précédemment. Et de menus ajustements néanmoins appréciables : mode coopératif amélioré, bien qu’encore perfectible, modification des gains de traits pour les personnages, colonisation possible partout avec pénalités quand le climat est inhospitalier pour la race, etc.

Les deux mondes

Évoquons aussi le contenu téléchargeable, Mortal Empires, gratuit mais nécessitant d’avoir le premier opus. Il permet de fusionner la nouvelle carte et l’ancienne avec cependant quelques rognages par-ci par-là dans une pseudo campagne dans laquelle tout est permis. Avec 295 colonies à conquérir, 117 factions sur le terrain, autant dire que la partie n’est pas prête de se terminer. Pour les fans de la licence Warhammer et de parties interminables, c’est tout simplement le pied intégral même s’il faut faire des concessions sur le background afin de ne pas rendre certaines factions injouables ou plus drastiquement sur la possibilité de les incarner. C’est le cas des Norses, théoriquement jouable si vous avez le DLC du premier Warhammer en votre possession, ce n’est pas le cas pour le moment, le studio promet toutefois que cela soit le cas prochainement. Par contre, si vous ne possédez pas le premier jeu, vous pleurerez en voyant qu’il est toujours vendu au prix fort lui aussi. Une addition à 120€ n’est clairement pas justifiée.

Image de Total War : WARHAMMER II

Les quatre nouvelles factions

Mais revenons au contenu de Warhammer II. Les spécificités des quatre nouvelles factions soufflent un agréable vent de fraîcheur essentiellement sur la carte stratégique au tour par tour et un peu sur le champ de bataille en temps réel. Par exemple, les hommes-lézards ont pour particularité, outre leur capacité à devenir frénétiques et incontrôlables sur le champ de bataille, de tisser une toile géomancienne sur leur territoire et celui de leurs alliés pour débloquer certains bonus, à l’instar de nos chers Vampires. Tandis que les elfes noirs sont des adeptes de l’esclavage, bénéfique à l’économie locale, mais qui augmente le risque « Spartacus » à mesure que la population enchaînée croît. Ils disposent également d’arches, des navires qui peuvent se transformer en forteresses flottantes et effectuer des bombardements de soutien sur un champ de bataille à portée de tir.

Les hauts-elfes quant à eux se servent d’une ressource unique, l’influence, pour recruter leurs généraux et héros. Ils peuvent aussi orienter les relations entre les factions un peu dans l’esprit d’un Endless Legends. En bons manipulateurs, ils peuvent calmer ou exacerber les tensions et ainsi s’acheter rapidement une amitié tout comme déclencher un conflit entre deux ennemis potentiels pour les affaiblir. Il reste les skavens, ces hommes-rats cannibales sont entièrement tournés vers la nourriture, donc, ça mange les prisonniers, normal. La bouffe influe directement sur la croissance et l’ordre public, se battre est une nécessité pour eux. Le détail qui tue : leurs cités apparaissent aux yeux des factions ennemies comme des ruines vides potentiellement colonisables (les skavens vivent sous terre). Je vous laisse deviner la suite…

Sauvetage du vortex

Nos quatre factions présentées, il est temps de découvrir la nouvelle campagne. L’ennemi principal est toujours le Chaos et ils comptent rejoindre le nouveau monde. Si vous vous souvenez de la première campagne, le Chaos est le genre d’ami que l’on a pas envie de retrouver en soirée. Alors, pour l’en empêcher, il faut consolider ou préserver, selon la faction, le vortex qui fait blocage à leur arrivée. Pour cela, il faut obtenir une ressource spéciale disséminée sur la carte et ensuite initier cinq rituels qui viennent alimenter le vortex. Toutefois, chaque rituel dure dix tours durant lesquels le Chaos va pouvoir débarquer chez vous en renversant tout sur son passage. De quoi vous occuper un bon moment, d’autant que le style de chaque faction apporte un bon potentiel de rejouabilité.

Ce Total War : Warhammer II manque d'audace et donne davantage l'impression d'une extension qu'un vrai jeu complet. La combinaison des deux cartes est un vrai plus, même si elle est tronquée, le temps de jeu qu'elle promet est juste énorme. En revanche, le prix l'est tout autant, il est triste de voir que Sega en a profité pour continuer à faire payer plein pot le premier opus.

Points positifs
  • C'est le Warhammer que nous aurions dû avoir la première fois
Points négatifs
  • Mais il faut payer deux fois pour l'avoir