Jeu vidéo / Phantom Doctrine

Date de sortie
Moteur
-
Mode de jeu
Types de jeu
RPG, Stratégie tour par tour
Thèmes du jeu
Action, Fantaisie, Historique, Stratégie, Tactique, Thriller, Violence
Jaquette de Phantom Doctrine

Test de Phantom Doctrine

Phantom Doctrine est un XCOM d’espionnage où il faut démêler les conspirations de la guerre froide. Vous pouvez laver le cerveau des agents ennemis et votre ennemi peut en faire autant. L’accent est mis sur la furtivité et la tromperie, employées à la fois sur une couche de gestion stratégique et par des missions tactiques au tour par tour. Vous passez enfin une partie de votre temps libre à déchiffrer des dossiers pour enquêter sur les terribles menaces qui pèsent sur le monde. Tout cela s’avère plus ou moins amusant (patchs en vue).

A la recherche du spectateur

Vous jouez en tant qu’agent de la CIA ou du KGB au sein de votre propre cellule : la Cabale. Votre objectif est de démanteler une organisation menée par le « Spectateur ». L’intrigue est intéressante avec de nombreux rebondissements, quelques cinématiques style années 80 viennent ponctuer le scénario. Passer d’un camp à un autre permet de vivre les mêmes événements, qui se déroulent sur l’ensemble du globe, sous un regard différent.

Phantom Doctrine met en place sa routine très rapidement, vous envoyez des agents dans des villes où il y a une activité suspecte. Le résultat est variable, l’ennemi est présent et il va falloir le neutraliser, un informateur va vous donner des éléments pour votre dossier actuellement épinglé au tableau, vous trouvez une nouvelle cachette pour votre cellule ou il n’y a finalement rien de probant. Depuis votre tableau de liège, vous retracez les éléments sur de mystérieux personnages et lieux tout au long de la partie pour alimenter le scénario, le principe ? Lire des notes de services et y identifier les mots-clés : lieux, noms de code, organisations… Passée l’excitation et le sourire de satisfaction après avoir bouclé deux ou trois dossiers, vous commencerez peut-être à vous lasser de faire toujours la même chose. Personnellement, début du chapitre 3 j’en avais déjà marre (il me restait pourtant du chemin à parcourir), vos hommes peuvent analyser les dossiers à votre place mais c’est d’une lenteur absolue, ce qui prolonge la partie par la moins belle des manières.

Agent de terrain

Mon tableau de liège à la poubelle, je choisis d’aller sur le terrain, au cœur de l’action. C’est du XCOM pur et dur avec tout un tas de bonnes idées qui parfois, tombent à l’eau. Avant d’affronter l’ennemi, vous pouvez repérer les lieux mais pas toujours, cela dépend des circonstances. Il vous arrivera aussi d’être pris en embuscade. Faire un repérage permet de lever le brouillard de guerre, d’identifier les pièces à l’intérieur des quelles se trouvent des documents à photographier, des casiers à dépouiller, etc. Sans cela, vous raterez énormément de choses ou mettrez en danger vos hommes de façon inconsidérée car il faut bien le noter, en mode difficile, le jeu est réellement ardu (du moins si on exploite pas les mille failles du jeu). Quand vous avez réalisé un repérage, vous pouvez vous déguiser, Phantom Doctrine montre alors ses faiblesses d’IA. Ma chère Kodiak, dans son tailleur d’administratrice, court entre les pièces sans attirer les regards, prends les documents en photo sans franchement agacer ses voisins sauf s’ils ont le nez dessus et le plus drôle, va choisir de traverser la baie vitrée plutôt que prendre la porte pour une histoire de points de déplacement sans que cela choque personne. Elle s’est même défenestrée devant un gendarme antipathique, cet homme sans vie a poursuivi son chemin comme si de rien n’était. Le parcours de Kodiak est toujours le même, faire une première ronde en attirant aucun regard, prises de photo, vol de matériel et désactivation de caméra lui donnent un peu d’activité. La deuxième phase est aussi toujours la même, il faut assommer quelques gardes pour atteindre la cible finale : une bombe à désamorcer sans limite de temps, un espion qu’il faudra interroger par la suite, une cargaison à emporter, etc.

Image de Phantom Doctrine

Le problème essentiel de Phantom Doctrine est que le jeu veut finalement nous emmener dans ses défauts. Il faut tout miser sur la discrétion, les combats sont ridicules, les développeurs tentent d’arranger cela – patch en beta à l’heure où nous écrivons ces lignes – mais il y a des problèmes de hitbox et de calculs de tir, un soldat tire au fusil à travers trois fenêtres dans des angles improbables et enlève la moitié des PV de notre espion (attendez avant de vous lancer en Ironman). Au début, on peste, puis on prend le pli en se disant que c’est pas mal l’idée de pouvoir faire quelques pas de côté avant de tirer pour avoir un meilleur axe bien que cela reste complètement improbable et on le fait jusqu’à l’épuisement. L’épuisement, c’est quand on se rend compte que notre tir de sniper est esquivé par l’ennemi grâce à son acuité de folie, que l’on est planqué derrière un mur mais que la super méthode de calcul du jeu fait que le tir ne ratera pas mais vous enlèvera simplement moins de PV, que l’on a un super pistolet silencieux – on en chie pour l’obtenir, il faut le fabriquer, former son espion pour pouvoir s’en servir car ce n’est pas évident de visser un silencieux au bout d’un canon – mais que l’on ne peut quasiment rien faire avec sans déclencher l’alarme. Tout juste cela permet-il d’économiser son acuité en réservant les actions spéciales à l’espion ennemi. En difficulté moyenne ou inférieure, le cadavre frais du gendarme antipathique pourra être dissimulé, la scène, toujours la même, se résume à le prendre dans les bras et tel Thanos, le faire disparaître par un claquement de doigt. Votre gant d’infinité n’existe plus en mode difficile, Phantom Doctrine aurait pu s’inspirer d’un autre type de jeu d’infiltration bien connu comme Hitman. Par exemple, en permettant de cacher un corps que si les conditions sont remplies : présence d’un placard. Ou de pouvoir le déplacer dans le cagibi d’à côté où il pourra toujours être découvert mais que si un couple d’amoureux décident d’y batifoler.

Le combat, j’ai fini par le fuir comme la peste, il peut être trivialement facile ou extrêmement difficile. Ma plus grosse déception a été quand j’ai voulu prendre d’assaut une des cellules du spectateur. Cette fois c’est bon, ras-le-bol de me cacher derrière mon costume de cuisinier, on sort les gilets par balle de mastodonte avec le casque et tout, grenades à fragmentation, mitrailleuses lourdes et en soutien ? Je veux des snipers et des tirs au lance-grenade, ça va péter je vous le dit. Malheureusement, l’IA a plus de répondant, des renforts tous les deux tours avec soutien aérien en mode hélicoptère qui te mitraille du ciel sans sommation (d’après l’infobulle, il y en a une en fait). Encore une fois, le jeu nous oblige à adopter un style précis et c’est là que le silencieux reprend de sa superbe. Vos hommes peuvent utiliser la « brèche », la brèche permet d’entrer dans une pièce en tirant un peu dans tous les sens, cela octroie d’énorme bonus d’attaque et le nettoyage se déroule toujours très bien. Quand le combat est inévitable, vous pouvez faire un gros ménage en allant de pièce en pièce par se biais là. Cela permet de se déplacer plus vite dans le bâtiment tout en faisant le nettoyage.

Retour au bercail

Après une dure journée de labeur, on apprécie les points d’expérience glanés, l’essentiel se ramasse en mode combat, l’infiltration rapporte deux fois moins. On comprend pourquoi vue la difficulté des combats mais cela a fait sombrer Theremin, mon acteur tout terrain, expert en désactivation de caméras, dans une terrible dépression quand il s’est retrouvé niveau 6 à côté de mes niveaux 10 et supérieur. Bref, gagner des niveaux permet à votre espion d’accéder à de nouvelles formations ou des talents. Les formations se font sans dépendances, c’est-à-dire qu’il peut recevoir une formation niveau V en armes à feu sans avoir les précédentes. Les talents sont tirés aléatoirement à choisir entre quatre options. Votre agent peut aussi avoir des talents cachés qui seront découverts de façon étrange, genre un informateur qui vous dit « Ah au fait, vous saviez que Le Trèfle peut analyser un dossier plus vite que son ombre ? » ou plus logique, par un interrogatoire du-dit agent. L’évolution de votre agent aura tendance à vous dépasser quelque peu, sans arbre de compétence, ça part un peu dans tous les sens. J’aurai préféré ce talent en portage de corps inanimé d’espion ennemi sur Theremin le dépressif que sur Duc le gros bourrin qui canarde tout le monde.

Image de Phantom Doctrine

A côté de ça, vous allez faire plein de trucs de super espion, interroger les agents ennemis pour leur extirper des informations mais au fil des chapitres, vous allez leur implanter une balise GPS, une phrase de contrôle ou encore les obliger mentalement à faire exploser la première cellule ennemie qu’ils croiseront. Avec tout ce foutoir, il faudra bien s’équiper, une salle pour écouter les communications mondiales, un centre d’amélioration physique où vous allez gaver votre agent d’un puzzle de substances plus ou moins illicites (certaines substances bloquent ou au contraire en déverrouillent d’autres) jusqu’à obtenir le Christopher Froome de l’espionnage, le mec a escaladé un immeuble de deux étages, traversé une vitre pour assommer trois gardes et il en a encore sous le pied pour mitrailler l’agent posté à cent mètres et balancer une grenade. J’exagère un peu mais pas loin, à mon avis, on trouvera bientôt des guides de la combinaison ultime du grosbill.

Phantom Doctrine ne nous prend pas du tout par la main en ce qui concerne la mise en place de la cellule, c’est au joueur de fouiller les écrans de menu du jeu pour découvrir les éléments débloqués au fil du chapitre. C’est un peu particulier, même si l’essentiel se trouve au niveau de l’atelier, il y a parfois des options débloquées dans un recoin sans crier gare. Mais passons, c’est l’heure de déménager la planque en Sibérie.

Avec plus de 70 heures de jeu, je mentirai en disant que je ne me suis pas amusé malgré certains défauts majeurs, notamment au niveau des combats. Cet XCOM d'espionnage propose de belles choses, notamment en infiltration ou dans les possibilités autour des agents : formations, talents, interrogatoires, puces GPS, etc. Un gros patch est en cours de beta, gageons qu'il corrige tout ça bien comme il faut.

Points positifs
  • L'infiltration malgré ses menus défauts
  • La planque regorge d'options
  • Retourner l'agent ennemi et être trahi à son tour
Points négatifs
  • Les combats à rendre fou son agent