Jeu vidéo / Civilization VII

Date de sortie
Développeur
Firaxis
Éditeur
2K
Moteur
-
Modes de jeu
Type de jeu
Stratégie 4X
Thème du jeu
Historique

Test de Civilization VII

Je joue à Civilization depuis mes 5 ans grâce à mes grands-frères. Je n’ai raté aucune de ses itérations. De toute évidence, j’ai une certaine sympathie envers cette série de stratégie au tour par tour. Mais Civilization 7, tel qu’il est actuellement constitué, a de vrais défauts. On nous promet leur résolution mais c’est la première fois que la licence divise autant.

Image de Civilization VII

Mais pourquoi cette UI ?

J’avais l’habitude de faire les louanges de l’interface des Civilization. Aussi bien à la souris qu’en tactile, je m’éclatais sur le V sur ma tablette Windows, puis le VI. Et là patatras. Je ne saurais dire à qui sont destinés ces assemblages. Le tableau des ressources est une gageur. Il faut parfois appuyer sur un bouton « raccourci » pour afficher d’autres boutons qui sont bien souvent seul (et finissent en dehors de l’écran sur Steam Deck). Autant l’afficher directement.

La gestion des combats nous fait passer par un nombre incalculable de clics inutiles. Au clic ou au stick, c’est une infamie pour entrer dans une ville, sélectionner une unité, un général, un civil lorsque tout ceci est empilé au même endroit. Attention si lors d’une demande de paix on vous propose des villes, pensez à jouer au memory avant pour savoir où elles se trouvent car si vous souhaitez quitter la fenêtre de diplomatie, vous refusez l’offre et deux ou trois pays vous déclareront la guerre pour votre cruauté. Mais pardonnez moi, je n’avais simplement pas emporté de carte du monde avec moi !

Il y a cette frustration à de nombreux endroits. Jusque dans les technologies et dogmes où vous ne pouvez pas « programmer » plusieurs recherches à la suite. Il faut y aller un par un. Idem lorsque vous ajoutez des compétences à votre général. Monsieur a gagné 3 points d’un coup ? Très bien mais vous allez d’abord dépenser le premier point, valider, dépenser le deuxième point, valider, dépenser le troisième point, valider. Des fonctionnalités incontournables sont pourtant aux abonnés absents comme l’exploration automatique.

Clairement, il y a beaucoup à revoir. Et en même temps, si cela a rendu mon expérience de jeu parfois inconfortable, on finit par s’y habituer et trouver des solutions de contournement. Cela n’enlève rien au fait que cela doit absolument être corrigé.

Image de Civilization VII

Des ères pour éviter l’effet boule de neige

Maintenant que nous avons piétiné l’interface de ce nouvel opus, abordons le sujet qui fait couler beaucoup d’encre : le changement d’ère. Dans les précédents Civilization, la fin de partie était simple, l’objectif était d’avoir une avance technologique (et souvent militaire) ou culturelle pour rouler sur les adversaires et voilà. Désormais, lorsque vous démarrez au temps de l’antiquité (première ère), vous allez vivre deux « resets », l’un à l’âge de l’exploration et l’autre à l’ère moderne. La démarche est intéressante, elle remet les compteurs quasiment à zéro, si vous avez suivi les quêtes de vos conseillers (scientifique, culturel, économique et militaire), vous démarrez avec des bonus comme la possibilité de garder vos villes à l’état de ville (nous y reviendrons). Vous allez aussi devoir changer de nation. Pour le moment, il y a une faiblesse dans la variété des choix, nos ancêtres les gaulois ne sont pas là par exemple. Vous passerez donc des romains aux espagnols puis aux français. Il faut mettre de côté la logique historique et encore, je vous donne un cas qui a le mérite d’être européen mais vous pouvez très bien passer des égyptiens à l’empire de Chine avant de terminer avec les américains. La seule chose qui est immuable, c’est votre personnage, tient, si on prenait Machiavel en guise de pharaon ?

En réalité, je trouve la mécanique intéressante mais aussi trop brusque, pas suffisamment réaliste. Par exemple le rattrapage technologique n’a pas de sens en l’état. De tout temps, des nations ont profité de leur position dominante technologiquement pour prendre le pas sur d’autres. En revanche, j’aurai trouvé plus astucieux une sorte de fuite technologique. Par exemple, si vos voisins ont des avions, vous avez plus de facilités à comprendre comment cela peut bien marcher. A l’instar des religions, la technologie se répandrait. Mais stoppons notre imagination. Dans Civilization VII, tout le monde redémarre à quasi égalité. Vous repartez avec 6 unités et des unités supplémentaires pour vos généraux. Vous perdez vos points d’influence et une grande partie de votre argent, ne me demandez pas pourquoi. Mais pensez à dépenser tout votre or avant, comme ça vous en gagnerez à l’ère suivante, imparable ! Enfin, vous gardez vos villes qui redeviennent des communes (sauf entre la première et deuxième ère si et seulement si vous avez deux points à dépenser en bonus économique). 

Cette dernière mécanique me laisse perplexe, Athènes, Rome, Thèbes, ces grandes villes de l’antiquité sont restés des grandes villes à travers les âges. Pourquoi redeviendraient-elles des communes ? Mais pour bien comprendre de quoi je parle, il faut d’abord que je vous explique la différence entre commune et ville dans ce Civilization VII. Un colon fonde une commune. Dans une commune, vous ne pouvez qu’acheter des bâtiments, vous ne pouvez pas en construire avec votre production. Idem pour les unités. Etant donné qu’une merveille ne peut s’acheter, vous ne pouvez pas en construire. Pour cela, il faut transformer votre commune en ville moyennant une certaine somme d’argent qui varie selon des indicateurs plus ou moins obscurs. Le système est intéressant et on nous fait gagner suffisamment d’argent pour ne pas être constamment bloqué. Cela devient vraiment le nerf de la guerre.

Autre nouveauté dans la gestion des villes et pour le coup c’est salutaire : fini les ouvriers. Désormais, lorsqu’une cité grandit, elle peut aménager une nouvelle case et ainsi s’étendre sur tout son hexagone. Plus tard, plutôt qu’ajouter un aménagement, vous pourrez placer des spécialistes qui permettent d’augmenter la science, la culture et un peu l’or ou la production. Vous vous empresserez de le faire car vous remarquerez par exemple que des migrants arrivent parfois dans votre cité mais ces incultes ne peuvent devenir des spécialistes, il faut les envoyer cultiver, bûcheronner ou miner si tant est que vous ayez encore des cases à aménager.

Une perte dans la personnalisation des parties

Mais nous n’en avons pas fini avec les ères. Lorsque vous aurez paramétré votre partie, vous aurez remarqué deux choses :

  • Nous avons perdu une grande quantité d’options de personnalisation : barbares, cité-états, des tailles de carte, des typologies de carte, etc.
  • Il y a quelques nouveautés

Parmi les nouveautés, les crises. Les crises arrivent en fin d’ère et au bout de deux parties, je préfère les enlever. Si vous tardez à passer d’une ère à une autre, vous rentrez en crise, vous devez choisir des mi-bonus/mi-malus voire des malus tout court en bonheur, argent, etc. Dans le même temps, vous pouvez subir des révoltes ou des pandémies comme la peste. Je les retire car là encore ça défie toute logique. Un cas comme la peste pourrait à contrario faire partie de la famille des catastrophes, nous pourrions la voir s’étendre dans les grandes villes qui n’a rien fait pour son système de santé par exemple. Mais rien de tout cela ici.

Les barbares n’ont pas disparu, ils sont désormais des cité-états hostiles. Moyennant des points d’influence, vous pourrez les rendre pacifiques, vous lier d’amitié avec eux pour obtenir un bonus selon leur type (culture, science, etc.) voire les rallier à votre nation. Le système est simpliste et sert seulement dans votre quête d’une victoire militaire. Vous vous servirez aussi des points d’influence en diplomatie. Le système n’est pas très avancé, nous ne sommes pas au niveau d’un Endless Legends mais c’est bien mieux que les opus précédents. Le problème est toujours l’IA qui continue de nous faire quelques loufoqueries.

Pour revenir au paramétrage, il y a une perte évidente au niveau de la personnalisation de la génération d’une carte. Et en même temps, il y a des règles induites intéressantes. Vous ne démarrez jamais seul, si vous prenez une carte trop grande pour votre nombre, vous remarquerez que vous démarrez tous sur le même continent. Ce qui sera utile lors de l’âge de l’exploration qui consiste à voguer au-delà des limites du monde connu. En revanche, la génération est trop gentille, elle manque toujours de réalisme. Pour faire simple, elle n’arrivera jamais à vous pondre une planète qui ressemblerait à la seule planète habitée que nous connaissions : la Terre. Le jeu vous pose deux continents quasi carrés puis des îles minuscules entre ces deux continents et travail terminé. Impossible de voir un isthme à la manière de l’Afrique et l’Asie ou entre les deux Amériques. Impossible de voir de grandes étendues d’eau comme l’océan indien. Impossible de voir des îles de grande taille comme l’Australie, qui rappelons-le, est quasiment aussi grand que les Etats-Unis. Vous verrez très rarement de grandes étendues désertiques comme le Sahara, ou une jungle comme l’Amazonie, ou une chaîne de montagnes comme celle de l’Himalaya. Cela entache quelque peu le potentiel de rejouabilité ou du moins le plaisir de découvrir de nouveaux territoires qui finalement, se ressemblent tout le temps.

Image de Civilization VII

Sans bouder son plaisir pour autant

En fait, ce Civilization est peut-être comme ses aînés, pas assez abouti sans ses extensions. À l’image de la religion qui se cantonne à l’ère de l’exploration, comme si en 2025 nous n’avions pas encore de conflits engendré par des cultes millénaires. Les défauts d’interface alors que nous étions habitués jusqu’ici à beaucoup mieux sont la goutte d’eau qui fait déborder le vase.

Pour autant, je ne boude pas mon plaisir lors des parties que je réalise sur ce nouvel opus. Si ce n’est qu’avec du recul, j’y passerai moins de temps que les autres. Firaxis a fait des choix clivants, inspirés en partie par Endless Legends ou Humankind. Ce n’est pas toujours réussi mais parions qu’ils vont judicieusement exploiter les retours que les joueurs leur font et que les prochains patchs ne se limiteront pas à l’ajout d’une merveille naturelle et quelques menus ajustements dans l’interface. Il y a quelques améliorations de fond à mener pour éviter l’abandon par les joueurs. Ce qui pourrait limiter le succès du jeu dans les années à venir.

Ce Civilization tente d'innover là où Humankind est déjà passé. Malheureusement, sans forcément trouver le bon équilibre. Pour autant, le jeu reste plaisant même si l'on peste sur des défauts d'interface et sur des absences ou des amaigrissements inhérents à tous jeux à extension.

Points positifs
  • Gestion des villes plus efficace 
  • Système d'ères offre de nouvelles opportunités de gameplay
  • Ça reste globalement un Civilization avec ses mécaniques éprouvées 
Points négatifs
  • Interface perfectible 
  • Système d'ères à affiner
  • Un Civilization pour le moment sans extension