Test d’Avowed
Avowed est un jeu de rôle en vue à la première personne qui se déroule dans l’univers imaginaire d’Eora, que les joueurs ont (peut-être) déjà exploré à travers la franchise Pillars of Eternity. C’est développé par Obsidian Entertainment et édité par Xbox Game Studios. On s’attend donc à une grande dose de savoir-faire ainsi qu’à des ressources financières suffisantes pour réaliser ce projet avec succès. Avowed tient-il ses promesses ? Pour en faire un des jeux de l’année ? Saura-t-il convaincre les amateurs de RPG ? Ainsi que les néophytes du genre ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.
Une histoire moyennement captivante

L’intrigue nous plonge dans le rôle d’un émissaire de l’empire d’Aedyr, mandaté pour explorer les Terres Vivantes à la recherche du « Malrêve », une épidémie mystérieuse qui métamorphose les êtres vivants en créatures hostiles et déformées.
On est amené à évoluer entre diverses factions, à déceler l’origine de ce fléau et à faire en sorte qu’il ne plonge pas la région dans le désordre et le chaos.
Notre personnage n’a pas une personnalité prédéterminée forte, cela nous laisse une liberté pour la définir par le biais de nos actions, des dialogues, de nos décisions en relation avec nos acolytes et les différentes factions.
Je n’ai pas ressenti d’empathie pour mon personnage et encore moins pour mes compagnons. Le monde, je ne le connaissais pas, car je n’ai pas joué aux Pillars of Eternity. Je ne pense pas que cela soit la raison principale de mon détachement.

Déjà, le chara-design est épouvantable. Je n’ai jamais dû créer un héros aussi hideux. Et de manière générale, c’est un peu le cas pour tous les autres humanoïdes. Je n’avais certainement pas la sensibilité adéquate.
Après, notre personnage n’est pas doublé, seules les réponses le sont. La mise en scène est soporifique avec une seule technique, ultra-datée, de champ-contre-champ. On ne peut pas déplacer notre vue et techniquement, les animations faciales sont d’un niveau déplorable. C’est extrêmement rigide, sans aucune expression faciale : là aussi, ultra-daté.
De plus, les dialogues ne sont pas très intéressants en dehors de la trame principale. Tout ce qui concerne ce monde figé, le développement de nos compagnons ainsi que lesdites factions ne m’a pas intéressés du tout. C’est plat, prévisible et mou du genou.
Donc, rentrer dans ce monde et m’y immerger n’a pas été possible. J’ai ressenti un univers fade et des interactions barbantes. Heureusement, l’intrigue principale relève un peu le niveau.

En effet, on aura quelques (rares) choix qui en changeront la trame. Même si certains éléments sont prévisibles, cela reste intriguant avec du machiavélisme et de l’humour.
Mais bon, cela reste insuffisant provenant d’Obsidian Entertainment. Je n’avais pas trouvé Dragon Age : The Veilguard très bon sur tous ces points, mais en comparaison, j’ai largement préféré le titre de Bioware. Après, les goûts et les couleurs…
La durée de vie varie selon le niveau de difficulté sélectionné et votre envie (ou pas) d’explorer ce monde en long, en large et en travers. Mais la trame principale doit se finir en 15-20 heures, le double pour bien tout explorer et encore quelques heures pour le 100%.
Une réalisation plus que datée

Il ne s’agit pas réellement d’un monde ouvert, mais plutôt d’un assemblage de plusieurs biomes différents assez grands. On les rejoint uniquement par téléportation avec moult temps de chargement. Sur ce point, le titre m’a rappelé Starfield. En effet, dès que l’on ouvre une porte, que l’on entre quelque part ou bien encore que l’on veut atteindre une autre portion de la ville (etc.), on va devoir subir de fastidieux temps de chargements…
Les différents biomes se détériorent les uns après les autres. Le premier propose de la verticalité, de nombreux éléments de décors, de la couleur et de la variété visuelle. On perd tout cela au fur et à mesure pour finir avec des desserts vides (ou presque).
La direction artistique ne m’a pas accrochée. Je dirais qu’il n’y a pas d’âme. Et cela ressemble à un assemblage auquel on a collé au fur et à mesure diverses idées ou conceptions sans concrètement penser à la cohérence de l’ensemble. Cela n’est pas trop étonnant vu le développement tumultueux du jeu.
Après, les décors sont très corrects et relativement variés, même s’ils s’appauvrissent au fil de l’aventure.

Les textures ne sont pas très fines. Les animations des personnages sont plus que rigides, cela nuit à la crédibilité des combats. Les effets de lumières ne sont pas des plus saisissants. C’est vraiment daté. Les effets visuels de nos pouvoirs s’en sortent mieux, ce n’est pas Byzance, mais le rendu du feu, de l’électricité et de la glace passe beaucoup mieux.
L’ambiance sonore est correcte. Il n’y a pas de doublage français, mais celui en anglais est convaincant avec de bons accents (notamment irlandais) pour l’ensemble des PnJ. Le sound-design est crédible avec des effets sonores qui font le job. Les musiques accompagnent tout cela proprement, même si aucun morceau ne m’a réellement marqué.
La technique ne suit pas encore très bien. J’ai rencontré pas mal de bugs. Les problèmes de collision sont fréquents, je suis passé au travers des décors très souvent et je suis sorti de la map deux fois. D’ailleurs, mon personnage a crié pendant deux minutes en tombant sans toucher le sol. C’était drôle, mais j’ai relancé le jeu, pensant que cela serait infini. Des crashs Windows j’ai eu et des missions buguées avec un objet indiqué sur la carte, mais qui a du passé lui aussi au travers de la map aussi. Bref, on espère que le studio corrigera tout cela, car cela manque de finition.
Des mécaniques RPG très limitées

Il y a d’autres choses qui m’ont chagrinée. Déjà, le monde est statique ! Il n’y a pas de cycle jour/nuit. Les PnJ ne bougent pas, ils ne font rien de la journée et ils restent plantés là où ils sont. Ils ne parlent pas et si on veut leur donner des coups d’épée ou autre, cela passe à travers leur corps sans qu’ils réagissent.
Quel retour en arrière ! Je sors mon épée dans un palais pour frapper le roi (ou le gouverneur) : rien, les gardes ne remuent pas et lui non plus. On peut voler littéralement le monde entier devant leurs yeux : ya pas de soucis…
Pour l’immersion, j’ai connu mieux.
Les marchands ne marchandent pas bien sûr et acceptent des armes et des amures (tout notre stock) même s’ils sont herboristes !

Notre personnage gagne un point de compétence à chaque niveau d’XP récolté via les missions. On peut choisir de l’activer dans n’importe quel arbre de compétences, que ce soit sorcier, voleur ou bien encore tank. On a donc une grande liberté de le faire évoluer comme on le souhaite.
On n’a pas beaucoup de slots d’équipements (une armure, des bottes, des gants, deux anneaux et une amulette). On peut par contre équiper deux types d’armement à switcher à la volée.
L’amélioration de notre matos est simple, mais efficace. Les items ont des niveaux de rareté classiques. On peut les améliorer via des composants que l’on trouve ici et là ou en démontant des armes et des armures inutiles. On a la possibilité, également, de leur ajouter des runes pour créer une arme empoisonnée, par exemple.
On est plus dans un Assassin’s Creed (les derniers) que dans Kingdom Come: Deliverance II. Tout est simpliste et très limité dans les mécaniques RPG. C’est light de light.
Par contre, l’exploration est bien récompensée. Car en furetant d’ici et de là, on découvrira toujours des choses intéressantes et utiles. C’est même l’élément que j’ai préféré dans le jeu.
Des combats vite redondants

La courbe d’apprentissage est très courte. Mais malheureusement, celle de progression l’est tout autant.
J’ai bien apprécié les premières heures de jeu. Tout était très rigide et vieillot, mais cela se laissait jouer agréablement si on n’est pas réfractaire à ce style.
On apprend vite les techniques de combats. Les ennemis vont tout droit et vous chargent en priorité. Aucune IA détectée. On l’a souligné, ils sont très ankylosés dans leurs mouvements. C’est austère, mais défoulant. On teste et on développe d’autres aptitudes et compétences et cela reste plaisant.
Par contre, pendant cinq heures, cela passe bien, mais quarante à faire et refaire les mêmes choses, cela lasse à la longue.
Déjà, l’ergonomie pour lancer nos sorts et ceux de nos compagnons est pénible. On bénéficie d’une petite quantité de raccourcis clavier. Sinon, il faut passer par une roue des sorts avec des menus et des sous-menus. C’est lourd !

Cela ressemble un peu à la pause stratégique d’un Dragon Age, mais cela met juste en pause, on ne peut pas cibler un ennemi spécifique ou une zone plus sensible.
On finira vite, si l’on souhaite des affrontements dynamiques, par utiliser les six raccourcis généreusement offerts.
Nos compagnons se résoudront à déclencher les leurs si on ne le fait pas pour eux. Et il n’y a pas de réelle synergie entre ces différents pouvoirs. Ils font un peu de dégâts, mais on reste la cible à abattre. Il peut arriver qu’un ennemi se mette à courir et à se mouvoir à une vitesse surnaturelle juste pour revenir en face de nous.
Il n’y a pas, non plus, de stratégie spécifique à appliquer selon les différents opposants. Le bestiaire est correct, mais il ne se renouvelle pas dans les biomes. On est donc contraint de combattre sempiternellement les mêmes durant un certain temps.
La boucle de gameplay est toujours la même. On avance un peu, dès fois, il y a des « puzzles » et le combat commence. On extermine le dernier ennemi et là une nouvelle vague arrive (pas avant). C’est vite répétitif.
Il peut y avoir de l’infiltration, mais là aussi l’IA est à la ramasse. Un ennemi nous détecte et c’est terminé, ils savent tous instantanément où nous sommes (mais nous aussi). On n’est pas à une incongruité prêt.

De plus, les ennemis vont devenir de colossaux sacs à PV. C’est interminable, on ne ressent pas trop d’adrénaline, car on peut difficilement mourir. En effet, on peut transporter un nombre infini de potions ou d’aliments. Si on appuie sur la touche Inventaire, le combat se met en pause (lol) et on prend ce que l’on veut pour se régénérer. Sauf inadvertance, on ne risque quasiment rien.
Je me suis donc lassé à la longue. Oui, en faisant évoluer notre équipement et donc en explorant fortement le monde, on aura du meilleur matos pour faire plus vite des dégâts. Mais on peut aussi baisser le niveau de difficulté au plus faible pour gagner du temps lors de ces interminables affrontements contre ces vagues d’ennemis ainsi que les boss.
Avowed constitue pour nous une déception. On attendait vraiment plus de la part du duo formé par Obsidian Entertainment et Xbox Game Studios.
C’est ultra-daté, le monde est statique comme jamais. Il n’y a pas de vie chez les PnJ. Les éléments RPG sont limités et simplifiés à l’extrême.
Si vous êtes un fan du genre, je ne vous le conseille pas spécialement, car il y a des mondes d’écarts entre lui et ce que propose, par exemple, Kingdom Come: Deliverance II sorti dans la même période.
Le jeu commence assez bien si on fait fi de pas mal de choses. Mais au bout de cinq heures, on a fait le tour de ce qu’il propose. Les biomes sont de plus en plus vides et fades.
Tandis que les combats n’évoluent plus, à part la résistance de nos opposants. Ce que je n’ai pas trouvé très amusant à la longue. De plus je n’ai jamais réussi à m’immerger dans le monde proposé.
Après tout n’est pas à jeter. Il s’agit plus d’un jeu d’action/aventure saupoudré d’éléments RPG qui pourra plaire à certains. Mais pour moi, cela ne décolle jamais et c'est très très moyen.
- Trame principale
- Décors variés
- L'exploration mise à l'honneur
- Développement libre de son personnage
- Chara-design hideux
- Écriture et narration plate
- Graphiquement très daté
- Un monde statique
- Des temps de chargement dès que l'on ouvre une porte
- IA aux fraises
- Une multitude de bugs
- Des combats vite redondants
- Et sans stratégie
- Des mécaniques RPG très diluées
- Les ennemis deviennent des sacs à PV
- Prix élevé