Test de Killing Floor 3
Killing Floor 3 poursuit l’héritage de la série lancée en 2009, en conservant son ADN de FPS multijoueur coopératif centré sur la survie face à des vagues de créatures mutantes. Développé et édité par Tripwire Interactive, ce nouvel opus semble miser sur la continuité plus que sur la révolution. En tant que fans de longue date, depuis le mod d’Unreal Tournament 2004, on garde un œil critique, mais enthousiaste sur cette suite. Alors est-ce que Killing Floor 3 est à même de convaincre les vieux routards du genre ainsi que les néophytes ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.

Killing Floor 3 : Petit mod devenu grand
Killing Floor 3 reprend fidèlement le concept de son prédécesseur, né d’un mod pour Unreal Tournament 2004. C’est un FPS exclusivement multijoueur, jouable en ligne jusqu’à six en coopération (ou en solo, mais quel intérêt ?).
Côté scénario, ne vous attendez pas à une épopée narrative : une société de clonage a fait n’importe quoi, et voilà que des créatures appelées Zeds déferlent sur le monde. Votre mission ? Les exterminer, vague après vague, dans des niveaux de plus en plus chaotiques.

On est maintenant en 2091, soit 70 ans après les événements de Killing Floor 2, et la mégacorporation Horzine a créé l’armée ultime : une horde obéissante de monstruosités appelées les Zeds. Désormais, le seul rempart entre ces créations infernales et l’avenir de l’humanité est un groupe rebelle clandestin connu sous le nom de Nightfall.
En tant que jeu multijoueur coopératif, Killing Floor 3 ne propose pas de mode histoire traditionnel avec une durée fixe. Dans Killing Floor 3, il faut environ 25 heures pour atteindre le niveau maximum d’un perk. Le jeu propose six classes au lancement.
Un joueur complétiste pourrait donc mettre approximativement 150 heures pour monter tous les perks au niveau maximum. L’amélioration de toutes les compétences ajoute encore plus de temps, ce qui dépend davantage du niveau de jeu de chaque joueur.
À mes yeux, Killing Floor reste l’un des rares titres, avec UT2004 moddé, à proposer un mode Horde (Invasion) réellement fun sur la durée. Cette suite ne chamboule rien : les mécaniques de gameplay sont quasiment identiques.

On retrouve plusieurs éditions au lancement. Avec une boutique in-game pour des cosmétiques, ainsi qu’un season pass. Celui-ci ressemble à ce que propose Rocket League, car on peut récupérer nos crédits si l’on joue suffisamment. Il y a vingt paliers de cinq items, comme toujours les plus intéressants se trouve majoritairement à la fin. Et la boutique propose, généralement, des choses plus intéressantes.
Il s’agit, malgré tout, d’un système plus sympathique que les crates de l’épisode précédent.
Une direction artistique sanglante

Graphiquement, le titre est agréable. Il tourne sous Unreal Engine 5, ce qui se ressent dans la qualité des éclairages, des effets visuels et des environnements. Les textures sont bien détaillées, avec des modèles de Zeds plus fins et affinés. Les éclairages dynamiques et la gestion de la lumière sont bien gérés, ce qui renforce l’ambiance oppressante.
Les environnements sont variés. Je ne retrouve pas l’âme (sic) des anciens Killing Floor, mais pour la plupart des cartes cela reste de bon niveau.
Les animations des zeds et des boss sont fluides et crédibles. Par contre, en ce qui concerne nos coéquipiers, c’est risible tellement c’est daté. Il manque également des animations, lorsque les ennemis sortent des bouches d’aération, par exemple. Dans le 2, on les voyait grimper et sortir, maintenant ils poppent juste devant. Sérieux : on est en 2025 !
Je regrette aussi, l’animation lorsque un Zed explose. C’est fade, uniquement une boule de pixel rouge… C’est quelque chose qui se produit à chaque vague et on a vite l’impression d’un manque de finition. J’aurais souhaité, apercevoir des cages thoraciques, des os, des tripes, etc. plutôt que cette bouille de pixels rouge.
C’est dommage, car le système de démembrements et lui toujours au top du top. Killing Floor 2 constitue ma référence en la matière, et Killing Floor 3 ne révolutionne pas, mais peaufine quelque peu l’expérience.

La technologie NVIDIA PhysX FleX n’est plus de la partie. Mais elle a été remplacée par quelque chose de similaire et pour toutes les cartes graphiques (il me semble). Alors, il n’y a plus la gestion des boyaux, mais on assiste toujours à de magnifiques gerbes de sang lorsqu’une extrémité est arrachée.
Je n’ai pas un excellent souvenir de cette technologie qui m’avait cramée une carte graphique (merci Tripwire) hors garantie lorsqu’une roquette avait explosée la tête d’un petit zed. Mais cette débauche graphique de violence est orgasmique.
Ce système de démembrement appelé M.E.A.T. 2.0, acronyme de More Enhanced Affliction Technology est conçu pour offrir une expérience gore encore plus poussée que celle de Killing Floor 2.
Cela constitue, pour moi, un élément central du jeu. Les démembrements sont dynamiques. Chaque type d’arme inflige des dégâts spécifiques. Les balles brisent les os, les flammes carbonisent la chair, et les lames tranchent net avec des gerbes de sang rythmées.
Celles-ci sont somptueuses et plus nombreuses qu’avant. C’est ultra-gore et forcément, j’adore monseignor. Les effets sont toujours persistants avec le sang qui s’accumule et qui ne disparaît pas. Les environnements deviennent de véritables abattoirs au fil des vagues.

J’ai déjà de belles séquences gravées dans ma mémoire : comme des têtes qui viennent jusqu’à moi en roulant dans les escaliers de la carte « Bureaux » lorsqu’un partenaire fait le boulot au-dessus de moi. Ou bien encore de multiples bras et jambes qui passent devant moi avec de magnifiques gerbes de sang. Oh la belle rouge !
C’est plus impressionnant visuellement, avec des effets de sang et de démembrement plus variés et plus interactifs que dans Killing Floor 2. Mais le rendu est aussi moins viscéral à cause de l’absence de liquide sanglant et d’intestins dynamiques (NVIDIA FleX). De plus, le manque d’animations ou celles rigides lors des explosions atténue l’impact visuel.
Au niveau sonore, les armes rendent bien (à part une ou deux) ce qui rythme bien les parties. Les zeds crient lorsqu’ils entrent en scène et cela ajoute un petit effet sympathique. Le sound-design est donc convaincant. Les musiques accompagnent bien le titre, surtout celle du menu de base. Par contre, les doublages en français, lorsque les personnages parlent entre eux ou seuls, sont risibles de nullité. On peut les enlever, ce que j’ai vite fait.
Une optimisation déplorable

Le bêta d’il y a quelques mois, m’avez douché d’une force incommensurable. J’en ai vu, malheureusement, des titres mal optimisés et ce bêta surpassé presque tout.
Je me doutais qu’en sortant une version, soi-disant, 1.0 juste quelques mois après ce massacre (sans jeux de mots), cela serait sûrement un peu juste. Eh bien, pas de miracle à ce niveau-là : l’optimisation est déplorable.
Alors, c’est mieux que depuis cette débâcle, mais il reste encore beaucoup de choses à optimiser. Les performances ne sont pas acceptables. On met 15 minutes à lancer le jeu à chaque nouveau driver de la carte graphique pour le pré-chargement de shaders. Et on récolte malgré tout : des chutes de framerate brutales en pleine action, du lag input, des textures qui mettent du temps à s’afficher, des bugs graphiques liés à l’éclairage dynamique (Lumen), une surcharge du processeur, etc. La carte R&D Lab est quasiment injouable à six joueurs avec des taux de FPS ridicules et des ralentissements incessants.
J’ai eu plusieurs crashs et retours Windows, mais pas en jeu lors des menus d’améliorations d’armes et de personnages…

Bref, c’est la soupe à la grimace. On doit enlever les Lumens et baisser deux options à faible pour que cela devienne jouable que vous ayez une grosse config ou pas.
Il y a pas mal d’autres bugs lors de nos parties : soucis de collision, du boss qui reste accroché en haut d’un bâtiment, etc. Je vais mentionner celui sympathique qui m’a permis d’améliorer mes compétences gratuitement sans que cela encaisse mes points de compétences. Je l’ai fait pour toutes mes classes, du coup, lorsqu’il y a un happy hour, il faut en profiter !
Au boulot Tripwire Interactive, car il y a encore plein de choses à optimiser et à améliorer pour une réelle version 1.0.
Peu de nouveautés…

Killing Floor 3 repose toujours sur un mode coopératif. Et les joueurs doivent rester unis et s’entraider pour espérer survivre. Chaque joueur doit choisir une spécialité, chacune possédant ses propres caractéristiques complémentaires avec les autres.
Il y a actuellement six classes contre 10 au lancement de l’opus précédent. Le Commando : expert en armes automatiques et détection des Zeds. Le Pyromane : maîtrise du feu et des dégâts de zone. L’Engineer : maîtrise des fusils à pompes. Il peut aussi utiliser un lance-grenades. Le tireur d’élite : précision extrême et tirs critiques, le Ninja : esquives et attaques rapides au corps à corps avec un (ou deux) Katana et enfin le Medic : soins, buffs et armes biologiques.
Chaque spécialiste a un arbre de compétences avec des talents passifs, des grenades uniques et un super-pouvoir. Celui-ci constitue une nouveauté bien intégrée. On ne peut pas l’utiliser très souvent, mais c’est super puissant. Le ninja va foncer en lançant un grappin et avec une explosion finale (hilarant), l’Engineer va s’équiper d’une sorte de tourelle qui va tirer quelques missiles téléguidés, le pyromane va lancer une explosion autour de lui, etc.
Par contre, imposer un skin (Mr Foster, par exemple) à une classe, c’est totalement con !

La « grosse nouveauté » provient du système de déplacement. On peut faire des glissades, cela permet de se déplacer plus vite (sic). On devra surtout l’utiliser pour se dégager rapidement d’un affrontement délicat. Cela permet de réagir un peu plus vite si on est coincé avec un ennemi.
Comme les derniers Battlefield, on grimpe maintenant sur des surfaces plus hautes. Ça, c’est vraiment pas mal et cela permet de se dégager rapidement en rendant les maps plus verticales.
Enfin, il y a des tyroliennes que l’on peut utiliser (après les avoir activées) soit pour monter/descendre d’un étage, soit pour atteindre une surface beaucoup plus loin. Là aussi, on peut fuir plus efficacement.
Les cartes possèdent des pièges comme des ventilateurs qui vont aspirer et broyer les ennemis. La première fois que j’ai tué un Barback comme cela, c’était mémorable. Surtout avec le bruit qui va avec 😀

Il peut y avoir également des récipients avec du poisson ou du fer en fusion à verser sur la tête de ces braves Zeds. S’ajoutent à cela des tourelles. Le tout doit être activé au bon moment, c’est amusant, un peu stratégique. Un ajout intéressant.
Après, les Zeds (pas les boss), les armes et les classes : c’est plus ou moins la même chose qu’avant. On notera que l’on peut maintenant réanimer un coéquipier au sol. Et acheter des munitions durant la manche à la marchande.
Cela rend plus facile le jeu, qui ne dispose que de trois niveaux de difficulté. Avec des parties uniquement en six manches (cinq plus le boss). Je m’amusais plus avec des amis sur dix manches au niveau de difficulté extrême. J’espère que le studio ajoutera cela avec le temps.
Un jeu brutal, gore, violent et jouissif

Il y a une trentaine d’armes différentes (armes blanches, pistolets, mitraillettes, fusils à pompe, lance-flamme, etc.). Le rendu des armes est très bon. On ressent bien le recul ainsi que la puissance de certains joujoux. Les fusils à pompe sont notamment jouissifs de brutalité. Il n’est pas rare d’exploser deux ou trois têtes avec un seul coup bien ajusté, d’envoyer voler les restes d’ennemi éventré ou bien encore de démembrer une petite horde d’une dizaine d’opposants en quelques tirs précis.
Le titre mixe des armes conventionnelles à d’autres plus imaginaires. Mais cela manque un peu de diversité, car on retrouve surtout des revolvers, des fusils d’assaut et des fusils à pompe. Je regrette qu’il n’y ait plus le Pulvérisateur et l’Eviscérateur avec leur jet de clous et de lames de scie circulaires (qui rebondissent comme dans UT).
Globalement, cela manque, pour moi, de variété et de trucs qui explosent (particulièrement avec le système de démembrements) et d’armes donc moins conventionnelles. Je ne sais pas, un lance-pieu, un truc qui lance un projectile et qui explose à la demande, etc. C’est fun, mais cela pourrait l’être encore plus. C’est un petit peu trop sage pour l’instant. Et comment on peut enlever une arme aussi rigolote que l’Eviscérateur sérieux !

Par contre, le Ninja qui découpe tout ce qui dépasse au Katana (ou au double Katanas) qui lance des Shurikens et des Kunais : j’adore.
Les crosshairs sont trop gros et en plus dynamiques. Cela ne m’avait pas autant gêné depuis Left 4 Dead 2. Heureusement, on peut les enlever et utiliser un logiciel tiers pour avoir un beau dot orange, par exemple.
Un peu comme les Warhammer 40K de Fatshark, à la fin des parties, on récolte des composants qui sont nécessaires pour améliorer nos armes. Ce système ajoute une durée de vie artificielle, mais au final, cela fonctionne plutôt bien. Cela cloisonne aussi, car lorsque l’on a bien développé une arme, on aura tendance à n’utiliser plus qu’elle pendant un petit moment. Beaucoup de farming en prévision.
Le level-design est cohérent. Il se renouvelle assez bien pour le genre avec des maps différentes. Et il met en valeur la nouvelle technique de déplacement.
Les gunfights sont excellents et devraient convaincre l’ensemble des amateurs de FPS. On se tape des sessions par moments violentes, stressantes, mais fun à souhait vu le nombre simultané de Zeds.

À ce sujet, on est très déçu qu’il n’y ait pas, réellement, de nouveaux monstres. Ils sont très bien diversifiés et animés, mais on espérait plus de nouveauté sur ce point. Les gars, ce sont quasiment les mêmes depuis trois opus et le mod que vous avez racheté à Alex Quick (Shatterline Productions) il y a environ seize ans de cela !
Cela constitue un point noir de ce nouvel opus. Je suis content de les revoir, mais j’aurais souhaité, également, de nouveaux compagnons à disloquer… Oui, ils réagissent de manière alternative dès fois, et non, leur mettre une armure n’en fait pas de nouveaux ennemis. Par contre, ils ont maintenant des zones critiques destructibles, introduisant une dimension stratégique dans le ciblage. Et sur les deux gros, on peut les exécuter façon Glory Kills des derniers Doom.
Très peu de nouveautés donc. À part les trois boss de fin. Là, on affrontera des monstres et non des êtres humanoïdes. Je préférai Hans que des requins qui marchent ou des chimères. Cela fait un petit peu gloubi-boulga avec des entités qui n’ont pas grand-chose à voir avec les zeds. Après, leur chara-design, comme celui des zeds est réussi. Ces affrontements sont dynamiques, donc on ne va pas trop cracher dans la soupe, pour une fois qu’il y a quelque chose de nouveau, alors que je m’en plains depuis tout à l’heure.
On notera que leur IA n’est pas folle et que j’ai déjà fait de nombreux rounds avec des partenaires différents et que tout le monde (ou presque) va dans un endroit avec un gros poteau. La bête tournera souvent au tour et on n’aura qu’à la canarder en tournant, nous aussi, avec elle…

Avec Killing Floor 3 je suis mitigé. J’ai détesté le bêta, mais le jeu final s’en sort bien mieux. J’aurais été moins critique si le studio avait énoncé le fait qu’il s’agissait d’une early-access. C’est aussi une version 2.5 car, il y a très peu de nouveauté. Pour autant, celles-ci fonctionnent bien et cela s’intègre efficacement au gameplay.
Je prends toujours plaisir à lancer le jeu et à débloquer des talents et des améliorations pour mon armement. Le système de gore est toujours incroyable avec un bon ressenti général des armes. Cela manque un peu de variété, mais cela fait bien le taf.
L’optimisation est totalement inacceptable. Et c’est pourquoi, on vous le conseille plutôt dans six mois, en promo et enfin bien corrigé (espérons-le) et amélioré.
- M.E.A.T. 2.0
- Les gerbes de sangs magnifiques
- Ressenti des armes
- Sound-design
- Level-design
- Des déplacements plus fluides
- Gunfights
- Les pièges interactifs
- Performances et optimisation déplorables
- Des bugs en pagaille
- Peu de nouveautés
- Crosshairs pourris
- Pas de server browser
- Pas de chat textuel in-game
- Skin rattaché à la classe
- Doublage FR risible
- Plus de gestion des fluides et des viscères
- Des animations manquantes
- La bouillie de pixel, bien naze, lors de l'explosion des gros Zeds
- Que 5 manches avant le Boss