Test de The Rogue Prince of Persia

The Rogue Prince of Persia est sorti de sa phase d’early access. C’est édité par Ubisoft et développé par Evil Empire. Ces derniers nous ont livré un excellentissime Dead Cells. Tandis que les précédents épisodes des aventures du Prince avaient également su marquer les esprits. On attend beaucoup de cette fusion. Le titre arrive-t-il à combler nos espérances ? En proposant un gameplay inspiré de Dead Cells, mais qui est propre à la franchise Prince of Persia ? Le système de combat est-il fluide et dynamique ? Enfin, cette entrée sera-t-elle satisfaire les fans de la série ? Ainsi que les nouveaux arrivants ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.

The Rogue Prince of Persia

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The Rogue Prince of Persia est un roguelite en 2D mêlant action-plateforme et éléments de parkour, où l’on incarne un prince immortel piégé dans une boucle temporelle.

Si vous êtes fan de Dead Cells vous ne serez pas du tout dépaysé !

Le genre met l’accent sur des runs procéduraux, avec des thèmes de fantasy persane, d’invasion par une armée hun magique et de rédemption à travers des échecs répétés.

La durée de vie varie selon les runs : une partie complète pour voir la fin demande une dizaine d’heures, mais la rejouabilité pousse facilement à vingt ou trente heures pour débloquer tout le contenu, explorer les biomes variés et tester des builds différents.

C’est un titre compact, idéal pour de courtes sessions, mais additives, où chaque mort nous fait progresser et nous enseigne quelque chose de nouveau sans frustrer outre mesure.

Il n’y a qu’une version standard disponible sur l’Ubisoft Store et Steam à 29,99 euros en France pour nos PC.

La carte du monde n’est pas une map ouverte fixe, mais un ensemble de biomes procéduraux générés à chaque run. On retrouve un camp hun, une académie magique ou des jardins suspendus, connectés par des chemins ramifiés qui encouragent l’exploration. Sur ce point, c’est le même principe que Dead Cells.

Là où le titre innove, par rapport à son grand frère, c’est au niveau du level-design qui intègre du parkour. En effet, on va pouvoir grimper sur des murs pour courir.

Alors que Dead Cells mise sur un mouvement plus direct et brutal, avec des sauts précis et des roulades d’urgence pour esquiver. The Rogue Prince of Persia transforme la mobilité en une danse acrobatique : le prince peut sprinter sur les murs, enchaîner des sauts muraux et des glissades avec grâce.

Cela ajoute une couche de style et de flow absent de Dead Cells, où les affrontements sont plus frénétiques et chaotiques, souvent confinés à des arènes horizontales ou verticales, sans cette emphase sur l’acrobatie persistante.

Cette technique va nous faire crapahuter gaiement. Et elle s’intègre parfaitement dans l’esprit de la licence Prince of Persia.

On devra aussi éviter moult pièges environnementaux et découvrir des secrets cachés. Tout cela récompensent les mouvements fluides, créant un excellent flow lorsque l’on enchaîne les sauts et les dashs.

Après plusieurs runs, on pourra trouver des layouts qui se ressemblent un peu trop, car cela manque un peu de variété sur le long terme au niveau des transitions et de l’exploration.

On ne retrouve pas l’élément metroidvania avec des mondes interconnectés et des compétences permanentes qui débloquent de nouvelles zones entières.

Globalement, c’est un design qui priorise le rythme et l’adaptation, parfait pour un roguelite compact. Mais on espère que le studio apportera son lot de nouveauté et de biomes comme il a pu le faire avec Dead Cells par le biais de DLC gratuits et payants.

Il était une fois la perse

L’intrigue suit un prince anonyme qui, après avoir provoqué une invasion hun menée par le chef Nogai et ses soldats possédés par une magie shamanique, se retrouve coincé dans une boucle temporelle grâce à une bola mystique.

Chaque mort le ramène à une oasis hub, où il peut interagir avec des alliés pour glaner des indices sur comment stopper l’assaut sur la ville de Ctésiphon. On pourra le développer à ce moment-là, via de mini-arbres de compétences et en améliorant également son arsenal.

C’est une narration graphique interactive. Les scènes sont présentées comme des vignettes de BD. Les échanges entre les personnages sont souvent courts, accompagnés d’illustrations qui renforcent le ton ou l’émotion du moment.

C’est plus développé que sur Dead Cells (pas dur Haha), mais cela reste mince avec des twists prévisibles et une progression qui dépend des runs aléatoires.

Je n’ai pas été captivé par l’histoire et son développement, ni par notre héros et ses relations avec les personnages secondaires. L’effort est là de mettre un semblant de lore, mais cela ne m’a pas follement intéressé. Après, ce n’est pas ce que j’attendais du titre de toute façon.

Un prince en peinture

The Rogue Prince of Persia arbore des graphismes vibrants avec des textures fines et détaillées. Les biomes ont leurs propres personnalités.

Évidemment, le thème principal est la perse et on retrouve notamment : une oasis, un désert brûlant, des ruines anciennes, une cité mortifiée, un sanctuaire du temps et un palais suspendu.

Les murs sont craquelés, les tissus flottent au vent, les costumes et armures sont inspirés des habits d’époques, les glyphes et symboles ainsi que les éléments d’architectures rappellent subtilement la perse sans pour autant tomber dans le cliché.

Le style est cartoon et il mélange couleurs vives et ombres subtiles.

La direction artistique rend le monde de la Perse antique crédible, avec une cohérence qui invite à l’immersion.

Les effets de lumière sont gérés avec soin, illuminant les cavernes sombres ou les jardins ensoleillés. Et les effets dynamiques comme les explosions magiques ou les traînées de parkour ajoutent du dynamisme aux sauts et aux combats.

Notre personnage est très bien animé et modélisé avec finesse. Les animations sont fluides lors des wall-runs ou des esquives, ce qui contribue à une qualité visuelle globale de très bonne qualité. Nos nombreux ennemis sont également bien travaillés sur ces points.

L’ambiance sonore complète très bien cela avec un sound-design qui capture les échos des pas sur les murs ou les cliquetis des armes. Cela dynamise très bien l’ensemble.

Il en va de même avec une musique fusionnant instruments persans et beats électroniques qui pulsent pendant les runs intenses. J’ai vraiment bien aimé cette bande-son.

Le jeu est bien optimisé à l’heure actuelle après sa phase d’early-access. Je n’ai pas croisé de bugs notables. Cela devrait bien tourner sur de nombreuses configs moyennes.

Dead Cells en Perse

Je compare très souvent le titre à Dead Cells, car ce sont les mêmes développeurs et que l’affiliation est indéniable. C’est très ressemblant par moments.

Les deux jeux partagent une base roguelite qui rend leur gameplay fondamentalement similaire. Au cœur de cette ressemblance se trouve la structure en runs successifs, où la mort n’est pas une fin, mais un outil d’apprentissage.

Dans les deux cas, chaque tentative permet d’accumuler des connaissances et des unlocks permanents qui facilitent les progrès futurs, comme des armes ou des améliorations qui persistent au-delà d’une session.

C’est amusant quand le flow s’installe, avec un sentiment d’addiction à retenter pour aller plus loin, mais les règles sont strictes : pas de checkpoints, gérez votre santé limitée et adaptez-vous aux builds aléatoires.

La prise en main est intuitive pour les bases, avec des contrôles réactifs qui s’apprennent rapidement. Mais la courbe d’apprentissage monte pour maîtriser les combos parkour-combat, demandant plusieurs heures pour anticiper les pièges ou optimiser les médaillons.

La courbe de progression est liée aux unlocks : le prince gagne en polyvalence via des armes variées comme des griffes rapides ou des haches lourdes et des médaillons qui créent des synergies, encourageant l’expérimentation.

Globalement, le ressenti est positif pour ceux qui aiment les roguelites, offrant un accomplissement quand un run parfait se dessine.

Des combats rythmés

Le combat en 2D, rapide et exigeant, est un pilier commun, avec une emphase sur la réactivité des contrôles. Qui récompensent la maîtrise des timings et des combos, face à des ennemis variés qui demandent une adaptation constante.

Les affrontements reposent sur un système acrobatique : on alterne attaques mêlées avec des armes primaires comme des épées ou des poings, et secondaires à distance comme des arcs, complété par des kicks pour repousser les ennemis ou des vaults pour esquiver.

En termes de combat, The Rogue Prince of Persia propose une approche plus rythmée. Avec des attaques chargées et des combos qui récompensent la précision stylée, contrastant avec le style souls-lite de Dead Cells. Qui est plus axé sur une intensité brute et des gadgets comme des pièges ou des grenades pour gérer les foules d’ennemis.

En effet, il n’y a pas de gadgets utilitaires comme les tourelles ou les explosifs de Dead Cells. C’est remplacé par une focalisation sur l’agilité pure, ce qui peut rendre les combats moins chaotiques, mais aussi moins imprévisibles.

On bénéficie d’un kick (qui était une arme à part dans Dead Cells). Cela permet de repousser les ennemis. Et comme les niveaux débordent de pièges environnementaux, cette fonction devient vite jubilatoire.

On dodge en sautant par-dessus les adversaires et on enchaîne des combos intégrant le parkour, comme un stomp aérien après un wall-run. Ça se développe au fil des runs, avec des upgrades de médaillons qui ajoutent des effets comme du poison ou des explosions. Cela permet des builds tactiques, par exemple, un focus sur les critiques pour des kills rapides.

Le ressenti est fluide quand ça clique, avec une sensation de maîtrise en disposant d’un groupe d’ennemis sans toucher le sol. Mais il y a aussi des pics de difficulté où les hordes peuvent nous submerger. Ce qui est frustrant en début de run sans bon équipement, même si la variété des armes garde les combats engageants.

En effet, au fil du temps, on pourra bénéficier de plus de cent armes et médaillons uniques, qui permettent de créer des builds hybrides combinants attaques à distance, corps-à-corps et effets magiques. Cela offre une flexibilité certaine.

Dead Cells excelle dans une difficulté plus punitive et une courbe d’apprentissage abrupte, avec des boss et des ennemis qui demandent une mémorisation rigoureuse. Tandis que The Rogue Prince of Persia opte pour une accessibilité accrue, avec des runs potentiellement plus courts et une emphase sur le plaisir immédiat du mouvement plutôt que sur une grind intensif.

Il y a de grosses ressemblances, mais aussi des principes de jeu bien distincts. J’ai adoré Dead Cells, même si c’était (au début) bien dur. The Rogue Prince of Persia est plus accessible, mais il propose également d’excellentes sensations.

 

The Rogue Prince of Persia est un roguelite dynamique qui fusionne parkour fluide et combats acrobatiques dans un univers persan immersif.

L’histoire reste très légère, mais la direction artistique est de haute volée.

Il s’agit d’une entrée solide dans la série, avec une rejouabilité addictive et un gameplay qui récompense la persévérance. Il n’innove pas autant que son grand frère, mais si vous aimez les runs rapides et les builds créatifs, lancez-vous.

 

Points positifs
  • Parkour bien intégré 
  • Combats fluides et dynamiques
  • Progression gratifiante avec unlocks variés
  • Accessibilité pour les nouveaux venus
  • Bande-son fusion persane-électro excellente
Points négatifs
  • Histoire mince et twists prévisibles
  • Runs parfois trop aléatoires et répétitifs