Test de Mortal Sin
Mortal Sin arrive en version complète un peu plus de deux ans après son entrée en early access. C’est édité et développé par Nikola Todorovic. Oui, il est tout seul ! Le titre en accès anticipé avait déjà conquis de nombreux joueurs par son combat viscéral. On attend donc beaucoup de cette version finale. Le titre arrive-t-il à combler nos espérances ? En proposant un système de combat toujours aussi brutal et fluide ? Ainsi qu’une grande rejouabilité grâce à ses mécaniques roguelite ? Ce jeu indépendant saura-t-il satisfaire les fans du genre ? Ainsi que les nouveaux venus dans le genre ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.
Mortal Sin

Il s’agit d’un roguelite d’action centré sur des combats rapprochés en vue à la première personne dans un univers de dark fantasy cauchemardesque. On y incarne des guerriers luttant contre des monstres hideux dans des environnements procéduraux.
La durée de vie repose sur la rejouabilité : une run typique dure une vingtaine de minutes à une heure selon la difficulté, mais il faudra des dizaines d’heures pour tout unlock.
Il n’y a pas beaucoup de biomes différents, mais les thèmes sont variés : des châteaux en ruines, des grottes sombres, ou encore des forêts sauvages.
On bénéficie de seize classes différentes. Elles disposent d’armes et d’un pouvoir distincts. Tout n’est pas débloqué dès le départ, il est donc nécessaire de grinder sévère pour les obtenir.
Le monde n’est pas une carte ouverte, mais des niveaux procéduraux assemblés à partir de centaines de salles handcraftées. Le level design n’est pas fou. Mais on retrouve pas mal de pièges intégrés aux environnements, des zones secrètes et de platforming (qui cachent du loot rare). Il est nécessaire de déclencher divers interrupteurs pour poursuivre notre chemin. Il y a un système visuel qui permet de marquer notre objectif, on ne peut donc pas se perdre.

Le flow est rapide pour l’exploration et lors des combats.
L’intrigue se déroule dans un cauchemar éternel où l’on descend dans des donjons pour affronter des horreurs et débloquer des fragments de lore via des rencontres avec des PNJ. C’est une quête de survie contre des monstres symbolisant des péchés mortels.
L’histoire est racontée de manière minimaliste, à travers des dialogues textuels et des éléments environnementaux qui construisent une atmosphère oppressante. C’est sans profondeur, cela sert juste de prétexte à l’action. Mais, ce n’est pas sur cet élément que nous attendions le titre de toute façon.
On notera qu’il n’y a pas de traduction en français (uniquement anglais). Cela peut être gênant durant la partie lorsque l’on doit choisir notre équipement. Car, il y a différentes caractéristiques et compétences à bien comprendre.
Une direction artistique très datée

Les graphismes adoptent un style inspiré des graphic novels avec des contrastes forts en noir, blanc et rouge qui rendent les environnements psychédéliques.
Ce n’est pas très joli et cela rappelle les graphismes d’il y a vingt ans. Les textures ne sont pas très détaillées et bien baveuses. Il y a du sang qui gicle et des membres qui volent : ce qui est toujours un bon point 😀
Les ennemis ne sont pas très détaillés et ils sont animés de manière très rigide.
Ouais, visuellement, c’est très daté !
La direction artistique est crédible dans son chaos dark fantasy. On finit par si faire. Il y a plusieurs modes visuels et palettes de couleurs personnalisables qui permettent d’ajuster la saturation selon nos goûts.
L’ambiance sonore est correcte sans atteindre des sommets. Le sound design est précis, avec des cris, grognements et bruits de chair tranchée lorsque nos armes touchent nos adversaires. La musique ne m’a pas spécialement inspirée. Mais cela pourra plaire à d’autres.
Côté optimisation, cela tourne bien. Ce qui est normal vu ce qui est affiché à l’écran. J’ai quand même ressenti des chutes de framerate et des stutters dans les zones denses, surtout lorsque je lance mon pouvoir ultime.
Des combats tranchants

Dans Mortal Sin, l’essentiel est de survivre à des runs en explorant des donjons procéduraux. On collecte du loot pour upgrader son équipement. On peut s’équiper de deux armes simultanément, elles diffèrent selon les classes et de quatre pièces d’armure (tête, corps, jambes et pieds). Elles ont des caractéristiques et des attributs distincts.
Il est donc nécessaire de bien fouiller en espérant dropper de belles choses.
Le grind est long sans récompenses rapides. Les classes apportent un vent de fraîcheur, mais globalement, on va faire tout le temps la même chose.
Les combats tournent autour d’un système de mêlée viscéral où on chaîne des attaques basiques (slash, bash, kick, parry) et des combos pour démembrer les ennemis à la pelle.
C’est fun, le temps de quelques runs. C’est très bourrin surtout, si on choisit de lancer les combos automatiquement. Tout se développe en unlockant de nouveaux moves (via les classes) et en lootant des armes qui altèrent les synergies.

Les ennemis sont visuellement variés. Mais ils réagissent souvent de la même manière, à quelques exceptions près. Cela donne quand même un côté répétitif qui est habituel au genre.
La courbe d’apprentissage est rapide. On comprend vite les bases comme parer ou kicker, mais il faut jouer un peu plus pour assimiler le rythme et éviter les pièges environnementaux.
La courbe de progression repose sur un système rogue-lite : le personnage n’évolue pas en une run, mais entre les parties, on débloque des compétences permanentes via des unlocks comme de nouveaux combos ou passives en complétant des zones.
Il y a de nombreuses armes différentes : des épées et des haches pour du close combat brutal, des lances et hallebardes pour des coups rapides et directs, des armes et bâtons magiques pour du combat hybride, des faux pour du balayage large, etc.
Ces aspects sont accentués par la classe utilisée. Ce n’est pas juste des blueprints pour armes et armures, mais un meta-progression qui ajoute de la variété et des playstyles qui changent le ressenti général. On peut ainsi passer d’un style prudent à un mode agressif.
Selon, le niveau de difficulté choisi (il y en a trois) on va vite perdre de la vie. On peut se régénérer via des potions (limitées). Et il faudra en utiliser également pour gérer la durabilité de notre équipement.

Les affrontements contre les boss sont punissants. Il faut bien gérer et exploiter notre arsenal pour survivre. Il y a des one-shots frustrants.
Globalement, j’ai bien aimé le système. C’est fendard et divertissant dès le départ. Les classes apportent leurs lots de variété dans un monde peuplé d’ennemis qui ne le sont pas tant que cela. Sur la durée, je suis un peu plus mitigé, car cela devient assez répétitif et long pour tout débloquer.
Mortal Sin est un FPS (S pour Slasher) de type roguelite très sympathique. Pour cela, il faudra passer outre le style visuel daté et une certaine répétitivité dans les affrontements. Les classes varient bien, le ressenti général, mais les ennemis sont au final très similaire.
C’est très bourrin et récréatif. On apprécie la modularité offerte par les niveaux de difficulté et la possibilité (ou pas) d’effectuer les combats automatiquement. Comme cela, il y en a pour tout le monde.
Je ne pense pas m’y éterniser très longtemps, mais le temps de l’aventure était défoulant en difficulté basse et plus stratégique en difficulté haute. Cela reste également divertissant d'y revenir de temps en temps.
- Combat de mêlée satisfaisant avec des combos fluides
- Bourrin et stratégique à la fois
- Rejouabilité élevée grâce aux différentes classes
- Progression rogue-lite focalisée sur la variété
- Le Gore
- Pas de traduction FR
- Histoire minimaliste
- Graphismes très datés
- Level design répétitif
- Grind assez long
- Manque de variété dans les ennemis malgré un bestiaire visuellement riche