Test d’Earthion
Earthion est sorti sur nos bécanes en juillet. C’est développé par le studio japonais Ancient Corporation sous la houlette de Yuzo Koshiro, avec Bitwave Games et Limited Run Games aux manettes pour l’édition numérique. Ce n’est pas un simple portage d’un vieux titre oublié, mais une création fraîche conçue pour les machines 16 bits de l’époque Sega. Les amateurs de shoot ’em ups se souviennent encore des frissons des classiques qui ont défini le genre sur Mega Drive. On espère donc que ce nouveau venu parvienne à raviver cette flamme. Dans un paysage dans lequel les remakes pullulent et où les nouveaux venus peinent souvent à se démarquer, Earthion arrive-t-il à proposer une expérience qui colle aux attentes d’une époque avide d’authenticité rétro tout en touchant un public plus large ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.
Earthion

Earthion se pose comme un shoot ’em up horizontal old-school proposant une session intense de 8 niveaux qui se boucle en une heure ou deux en mode facile. Mais bien sur il faudra des dizaines de runs pour débloquer tout son potentiel.
C’est du solo pur et dur, sans coop locale ou en ligne. Il n’y a que vous et votre vaisseau avec une horde d’aliens à abattre.
Le thème plonge dans un futur dystopique où la Terre, vidée de ses ressources, n’est plus qu’une coquille vide que l’humanité a fuie vers Mars. Mais voilà que des envahisseurs extraterrestres décident de s’y installer, forçant une contre-attaque désespérée.

L’époque nous plonge dans un space opera gritty, avec des vibes de science-fiction des années 90, où les néons clignotants et les explosions cosmiques rappellent que même en 2025, le rétro sait encore charmer.
Côté durée de vie, une première partie se savoure vite, mais le vrai jus réside dans la rejouabilité : des modes de difficulté croissants, des challenges et un système de mots de passe pour conserver vos upgrades entre les sessions.
La version standard se négocie à 17,99 € en France, sans éditions deluxe.
Le level design, quant à lui, brille par sa variété. En effet, les maps se renouvellent constamment. Ce ne sont pas des couloirs linéaires sans fin, mais des stages thématiques qui alternent entre vastes étendues spatiales remplies d’astéroïdes et de débris, des plongées en surface terrestre ravagée par la pollution et des incursions dans des bases aliens labyrinthiques.

C’est très varié et on reconnaîtra quelques hommages aux maîtres du genre. Ce design respire l’intelligence en évitant les pièges des shmups trop répétitifs. Il y a de très bonnes idées et elles sont bien mises en œuvre. Il n’y a qu’un seul niveau avec un passage vertical que je ne trouve pas spécialement bien géré (car on est obligé de se faire toucher à un moment ou à un autre et aussi parce que ce n’est pas super récréatif).
On ne retrouve pas de chemins alternatifs, ce qui aurait été potentiellement un plus pour l’exploration. Mais avec Earthion, on est plus dans l’action survitaminée avec des niveaux variés diablement efficaces qui nous invitent à maîtriser chaque recoin pour survivre.
Mars Attacks !

L’intrigue d’Earthion s’ouvre sur une Terre agonisante, ses océans asséchés et ses villes en ruines témoignant d’une humanité qui a déjà tourné la page pour Mars.
Mais quand une flotte alien mystérieuse débarque pour coloniser ce qui reste, c’est Azusa Takanashi, une pilote et chercheuse environnementale au tempérament déterminé, qui monte aux commandes du YK-IIA, un chasseur spatial dernier cri.
À travers huit chapitres, on suit sa contre-offensive solitaire : des escarmouches orbitales aux assauts au sol contre des nids extraterrestres, en passant par des révélations sur les motivations des envahisseurs.
La narration opte pour une approche minimaliste, fidèle au genre : de courtes cinématiques en pixel art statique alternent avec des dialogues en surimpression pendant les loadings.
Ce n’est pas très développé et cela manque de réelles profondeurs pour s’attacher à notre personnage. Il s’agit d’un shmup et tout est centré sur l’action. Après, ce n’est pas ce que l’on recherche avec ce style de jeu.
Une superbe direction artistique

Earthion frappe par sa fidélité au hardware 16 bits. Les graphismes en pixel art saturé de couleurs vives déploient des environnements qui se renouvellent à chaque stage. On passe de nébuleuses spatiales grouillantes d’étoiles et de débris flottants à des surfaces terrestres dévastées, avec des cités effondrées envahies de végétation mutante et des grottes sous-marines luminescentes remplies de coraux aliens.
Les forêts radioactives ou les usines abandonnées ajoutent une texture post-apocalyptique qui surprend par sa variété, évitant le syndrome du recyclage visuel.
Les textures sont nettes et détaillées pour le genre sans popping visible, même en pleine accélération alors que le monde fourmille de vie et de détails.
La gestion des lumières est un régal, avec des reflets sur les coques de vaisseaux et des éclats de néons qui percent les ténèbres cosmiques, rendant chaque affrontement visuellement percutant et hypnotique.
Les vaisseaux ennemis, les aliens et les boss sont très nombreux, le bestiaire est très riche. Ils sont tous très bien modélisés avec une précision chirurgicale. Notre YK-IIA glisse avec fluidité, ses animations de tir et de bouclier réagissant en temps réel, tandis que les ragdolls des boss s’effondrent de manière chaotique et satisfaisante pour le genre.

Les hordes d’ennemis, de drones insectoïdes à des mastodontes blindés, bougent avec une vivacité qui remplit l’écran sans le saturer.
Il y a beaucoup de choses d’affichées, c’est très joli pour le style 16 bits, c’est très varié et bien animé. Mais j’ai un petit souci de visibilité par moment. En effet, les projectiles sont du même ton de couleur (rouge et vert) que ce que l’on doit ramasser et affronter. Alors, cela clignote, OK, mais l’action est frénétique et par moment, cela en gêne ma bonne compréhension. Certains ennemis tirent en bleu, ben là, c’est vraiment clair et on différencie plus facilement et rapidement les choses.
La direction artistique respire la crédibilité d’un univers sci-fi usé, où chaque détail, comme la rouille sur les ruines terriennes aux traînées gazeuses dans l’espace, nous immerge sans effort.
Au niveau sonore, le sound design claque : impacts métalliques qui résonnent, vrombissements de moteurs qui montent en tension et bruitages de tirs convaincants. L’OST électro-funk signée Yuzo Koshiro pulse comme un cœur sous amphétamines. On retrouve des synthés stridents pour les rushes, des beats groovy pour les (rares) phases plus calmes.

L’optimisation est un modèle du genre. Beaucoup de choses sont affichées à l’écran en même temps et cela tourne super bien sans ralentissements. Je n’ai pas rencontré de bugs avec un framerate toujours stable.
Par contre, je n’ai pas trop apprécié le portage PC. En effet, j’ai eu l’impression de jouer avec un émulateur lambda et non un titre pensé ou au moins adapté à nos bécanes.
Les touches de base ne sont pas très bien configurées pour moi. Si on les change, il faudra le refaire à chaque fois que l’on lance le jeu qui n’est pas capable de s’en souvenir. Idem, pour les scores locaux, ils ne sont pas conservés. Il y a la possibilité de mettre un code (password), le jeu ne le garde pas en mémoire, il faut le rentrer à la main…
Avec une manette, on ne peut pas mettre d’actions sur les triggers, ya que les shoulders (so great !). Bon, j’ai vite utilisé un keymapper pour paramétrer efficacement cette belle bouse.
Bienvenue en 2025. En plus, l’image n’est pas en 16/9. Ok, pour la plupart des portages de vieux shmups c’est le cas, mais là, on parle d’un nouveau titre. Il n’y a pas d’options pour scaler en widescreen. Je pense quand même qu’à notre époque, la majorité des joueurs n’utilisent plus d’écran CRT en 4/3. La nostalgie, c’est bien, le titre adapté au support et à notre époque, c’est mieux !
Un gameplay classique mais dynamique

On endosse donc le rôle du pilote Azusa aux commandes d’un chasseur agile. L’essentiel se résume à foncer à travers des vagues d’ennemis en collectant des power-ups pour booster notre arsenal.
Les règles sont classiques, mais affinées : un tir principal upgradable via des orbes, un bouclier qui absorbe plusieurs coups au lieu du one-hit-kill impitoyable et un switch fluide entre nos deux armes. L’arme secondaire n’est pas trop variée et on tourne vite en rond avec les lasers perçants ou bien encore les missiles à tête chercheuse.
C’est amusant dès les premières minutes, avec un feeling de maîtrise qui grandit au fil des runs, où l’on slalome entre les projectiles pour grappiller des ressources et upgrader temporairement.
La prise en main est accessible, surtout en mode facile qui pardonne les erreurs aux débutants, mais la courbe d’apprentissage s’affine vite : on capte les bases en un stage, puis il faut des heures pour dompter les patterns complexes des boss en mode de difficulté plus élevée.
La progression du personnage passe par des power-ups éphémères, réinitialisés à la mort, mais conservables via des mots de passe entre parties, ce qui encourage les sessions itératives sans frustration excessive.

Le système est intéressant (bien que pénible de devoir noter et rentrer ce password à la main), car durant la partie, il faudra attraper et conserver un module qui remplace notre seconde arme et l’amener à bon port. Ensuite, on pourra choisir d’améliorer notre bouclier (avec une jauge de plus), notre arme principale, etc.
Le gameplay évolue bien sûr avec la durée, introduisant de nouveaux ennemis et mécaniques à tous les stages. Cela peut ressembler aux anciens Thunder Force, par exemple, mais avec des améliorations nettes en variété d’armes.
Ce qui fonctionne à merveille, c’est cette boucle addictive : collecter, upgrader, survivre, recommencer plus fort.
On peut regretter, pour plus de modernité, l’absence d’un mode coop ou de niveaux procéduraux, qui aurait pu étirer la durée sans diluer le fun.
Globalement, on s’y amuse tout de suite et pour un bon moment. C’est dynamique, réactif, et ça récompense la persévérance sans verser dans le grind.
Ça plaira aux fans de rétro hardcore qui cherchent du challenge old-school (en difficulté haute) ou aux casuals curieux d’un shoot accessible, mais profond. Par contre, l’aspect scoring qui est souvent recherché et adapté pour ce genre de titres est totalement anecdotique.
Des combats endiablés

Les affrontements tournent autour d’un système fluide où chaque tir compte : notre chasseur évolue d’une arme minable à un faisceau dévastateur en ramassant des power-ups. Tandis que notre arsenal d’armes secondaires comme des roquettes explosives ou des multiples lasers se switchent d’un bouton pour contrer les patterns ennemis.
On développe ça en collectant des ressources des vaisseaux abattus, qui alimentent un arbre d’upgrades temporaires. Si on est touché, on perd un espace de bouclier (qui se régénère avec le temps) et notre amélioration d’arme, puis la vie.
C’est à la fois bourrin pour les rushes satisfaisants et tactiques, forçant à anticiper les vagues de bullets et à positionner son vaisseau pour maximiser les dégâts.
Les boss sont des colosses avec multicouches et des phases multiples pour en venir à bout. Cela transforme chaque combat en ballet chaotique où une mauvaise esquive coûte cher.

Sur la durée, ça évolue intelligemment, car les premiers stages se concentrent sur la mobilité basique. Tandis que les derniers introduisent des mécaniques comme des miroirs qui renvoient vos tirs ou des swarms qui saturent l’écran, demandant une maîtrise fine.
Au final, les combats captivent par leur équilibre entre chaos et contrôle, offrant des highs d’adrénaline qui justifient à eux seuls les runs multiples.
Earthion s'impose comme un shoot'em up qui honore ses racines 16 bits. Le portage PC est très discutable dans ses fonctionnalités, mais pas du tout dans ses graphismes et son optimisation.
C’est très joli pour le style, c’est riche en détails et très fluide. Toutefois, je me serais bien passé du mode 4/3 pour un jeu qui sort en 2025.
Le gameplay est addictif, taillé pour la rejouabilité avec des combats qui mêlent spectacle et stratégie sans temps mort. Le level-design est excellent avec des stages et des ennemis qui se renouvellent sans cesse.
On le conseille vivement comme un must-have pour quiconque aime les shmups.
- Graphismes riches, détaillés et variés qui poussent les limites du 16 bits
- Système d'upgrades et sub-weapons riche pour une bonne rejouabilité
- Bestiaire et arsenal imposants
- Optimisation PC impeccable
- Level design intelligent qui maintient la fraîcheur sur 8 stages
- Accessibilité en modes faciles sans sacrifier le challenge hardcore
- Visibilité des bullets parfois compromise dans les phases chargées
- Même un émulateur lambda aurait proposé une meilleure gestion de nos périphériques
- Du 4/3 pour une nouvelle itération sortant en 2025 : ce n’est pas sérieux !
- Pas de coop
- Devoir noter les passwords manuellement…