Test de Borderlands 4
Borderlands 4 surgit cinq ans après les frasques de son prédécesseur. C’est toujours édité par 2K Games et forgé par Gearbox Software. Les opus antérieurs avaient bâti un empire sur l’absurde loot. Et les fusillades endiablées, gravant dans nos mémoires des Vault Hunters iconiques et un humour noir qui colle à la peau. Ce retour soulève des attentes mesurées : parviendra-t-il à élargir les horizons sans diluer son essence chaotique ? Son récit, teinté de résistance contre un tyran temporel, saura-t-il ancrer l’action dans une narration qui dépasse le gag jetable ? Notre portage PC tiendra-t-il la route face à des configs variées, ou alourdira-t-elle le fardeau des joueurs ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.
Borderlands 4

Le titre s’affirme toujours comme un looter-shooter en vue à la première personne. Il est saupoudré d’éléments RPG action dans un monde plus ouvert où l’on chasse des vaults aliens au milieu d’un chaos galactique.
Le thème oscille entre satire dystopique et space opera absurde, sur la planète Kairos ravagée par des factions rivales, dans une époque futuriste où le temps lui-même est une arme de contrôle. On y incarne l’un des quatre Vault Hunters inédits. Cela va du scientifique combatif à la Siren invocatrice et notre quête mêle exploration libre, loot abusif et fusillades répétées.

C’est surtout une expérience coopérative jusqu’à quatre en ligne. Le jeu adapte le niveau des ennemis, leur nombre ou leur comportement selon notre niveau.
La campagne principale s’étire sur une vingtaine d’heures pour les plus directs, mais gonfle facilement à cinquante ou plus avec les quêtes secondaires, les événements dynamiques et le farming obsessionnel de butin légendaire. Il y a plusieurs classes avec des pouvoirs et aptitudes différentes, ce qui peut être un bon point pour la rejouabilité si vous adhérez au concept.
Le monde de Kairos se déploie en biomes interconnectés sans écrans de chargement, d’une taille généreuse, mais pas écrasante : des déserts arides aux jungles luminescentes, en passant par des cités en ruines et des avant-postes high-tech, le tout parsemé de hubs pour craft et upgrades. La map, consultable en temps réel, guide sans brider, avec des marqueurs pour les boss et les divers événements.
La version standard se négocie à 69,99 € en France. La Deluxe Edition grimpe à 99,99 €, ajoutant, un pack cosmétique et des missions bonus axées sur du lore étendu. Pour les complétistes, la Super Deluxe Edition à 129,99 € englobe tout ça, plus un season pass pour deux DLC narratifs futurs avec deux nouvelles classes, un artbook digital et une bande-son remastérisée.

Le level design de la carte est intéressant. Déjà, il y a une certaine variété thématique, mais on va surtout retrouver des arènes verticales pour les sauts acrobatiques et des plaines vastes pour les chevauchées motorisées. C’est un terrain de jeu qui récompense la mobilité, avec des raccourcis grappin qui transforment les niveaux en parcours fluides. Mais sur la durée, cela peine à masquer les vides entre les pics d’action.
En effet, beaucoup de zones s’essoufflent avec du farming répétitif et où l’exploration libre vire au backtracking forcé sans toujours récompenser l’effort. Pour moi, cela même était rébarbatif assez vite. De temps en temps, on trouve un truc sympa, mais on est noyé sous une pluie d’items nazes. Il y a des armoires et des coffres à ouvrir littéralement tous les deux mètres. J’aime beaucoup l’exploration en général et notamment que cela soit bien récompensé. Là, cela devient vite une boucle très répétitive et pas spécialement récréative.
Une histoire convenue

En tant que suite, on délaisse les héros des opus précédents pour une génération fraîche : le monde s’ouvre enfin en un seul astre cohérent, sans sauts planétaires.
L’intrigue de Borderlands 4 catapulte cette nouvelle bande de Vault Hunters sur Kairos, une planète prison sous la poigne du Timekeeper, un dictateur qui manipule le flux temporel pour écraser toute rébellion.
Recrutés par une résistance clandestine, on infiltre des factions corrompues, des cultes fanatiques en passant par des corporations cupides. On doit tuer tout le monde, en résumé, et démanteler des avant-postes chronaux. Au fil des actes, la trame révèle des caméos de figures familières en exil. Notre assaut final s’opère contre le cœur du régime, où les choix moraux effleurent des thèmes de liberté et de legs.
Cette narration, linéaire dans ses grandes lignes, mais parsemée de branches secondaires, mise sur l’humour grinçant pour masquer ses faiblesses. Le méchant Timekeeper intrigue d’abord par son charisme froid qui contraste avec les vilains caricaturaux des épisodes passés. Mais son arc s’essouffle vite avec un second acte mollasson qui recycle des twists prévisibles.

Nos Vault Hunters centraux suscitent de l’empathie via des dialogues introspectifs qui les humanisent. On arrive à s’attacher à leurs doutes face à l’absurdité de ce chaos. Ce n’est pas fou, mais c’est toujours mieux que le traitement des personnages secondaires qui apportent des relents de camaraderie sans creuser trop profond.
Les relations se nouent en cutscenes qui alternent gags et révélations, mais manquent souvent de substance, reléguant certains PNJ à des quêtes jetables.
Les cinématiques sont dynamiques et elles exploitent des animations faciales expressives qui capturent les rictus moqueurs ou les regards hantés avec une précision cartoonesque.
La mise en scène alterne plans larges statiques pour les panoramas épiques, champs-contrechamp rapides lors des confrontations verbales, et inserts dynamiques en style comic book pour les flashbacks temporels, créant un rythme haletant qui colle à l’ADN de la série.
Ce récit se laisse suivre, mais il ne décolle réellement jamais. On déplore des arcs sous-exploités, comme les factions qui promettent de la profondeur, mais qui sont cantonnées au rôle de faire valoir humoristique. Le final est vite emmené et laisse un goût d’inachevé à cette odyssée nuancée.

Une bonne direction artistique malheureusement plombée par une optimisation déplorable
Le titre continue de déployer son esthétique cel-shaded avec une cohérence qui traverse les biomes sans accroc. En effet, les environnements de Kairos se renouvellent à bon escient, alternant déserts craquelés, jungles foisonnantes aux lianes luminescentes, cités en déliquescence high-tech et grottes chronales distordues par des mirages temporels.
C’est plutôt joli visuellement avec de magnifiques panoramas par moment.
On traverse des plaines venteuses pour des embuscades nomades, des ruelles labyrinthiques pour des affrontements urbains et des falaises escarpées pour des verticalités mettant à l’honneur notre grappin, créant un voyage visuel qui maintient l’intérêt sur la durée.

Les textures sont fines et détaillées. Cette netteté appréciable couplée à une gestion des lumières dynamise bien les différentes scènes. On salue, par exemple, les éclats solaires qui percent les tempêtes de sable aux halos spectraux des anomalies temporelles, en passant par les explosions corrosives qui rongent l’écran en gerbes acides.
Les effets spéciaux comme le brouillard qui déforme les silhouettes, les gerbes de sang lors des headshots, les différentes utilisations de nos pouvoirs (ou ceux de nos coéquipiers) ou encore les ondes de choc des grenades ajoutent du punch sans saturer la vue, même en pleine mêlée.
Les personnages, des Vault Hunters aux boss colossaux, sont modélisés avec une fidélité cartoon. Ce qui rend leurs animations souples et fluides.

L’ambiance sonore est très correcte, cela pulse bien par moments. Le sound design fait crépiter chaque balle et renforce l’impact et la sensation de puissance lors du déploiement des pouvoirs. Les musiques rock-électro montent en crescendo lors des world events. Et les doublages sont crédibles en crachant des insultes à la pelle avec une clarté cristalline. Au final, on arrive bien à s’immerger dans ce monde grâce à ce bon rendu acoustique.
Par contre, l’optimisation est déplorable. On va affronter de grosses chutes de framerates régulièrement. Des crashes plus sporadiques, mais bien présents. Du popping et du clipping. Du stuttering omniprésent, des bugs de connexion en coop. Quelques soucis de collision, bref ce n’est vraiment pas au niveau d’une version 1.0. Et dire que le cel shading est en général moins gourmand en ressources pour le moteur graphique…
Loot un jour, loot toujours

L’essentiel du jeu se résume à loot, XP et loot encore et toujours. On tue les ennemis, on gagne de l’expérience et on ramasse les drops pour upgrader armes et skills. On navigue dans un monde ouvert via grappins, slides et montures tout-terrain pour débusquer des vaults cachés.
On va devoir gérer notre arbre de compétences pour des builds élémentaires ou invocateurs. La difficulté va ajuster divers paramètres en temps réel pour maintenir un défi équilibré, que l’on joue seul ou en groupe.
Le mode de déplacement à pied et en « véhicule » est fluide et satisfaisant. Le jeu introduit plusieurs capacités inédites qui permettent de se déplacer avec agilité et créativité, bien au-delà du simple sprint ou du saut. Il y a d’abord le grappin qui, sur des surfaces prédéfinies, permet d’atteindre des hauteurs ou de se propulser rapidement vers un point. Ensuite, le vol plané, depuis une hauteur, permet de rester en l’air plus longtemps et d’atteindre des zones éloignées. Il y a un dash qui consiste en une impulsion rapide pour esquiver ou se repositionner. Le double saut, la glissade et une frappe au sol

Ces mécaniques de traversal, réclament un peu de temps avant de bien les assimiler et surtout de les enchaîner dans un bon flow et sans trébuchements. Sinon, la prise en main générale est assez simple, les bases s’assimilant en une heure.
La progression coule de source : on dézingue les ennemis pour des points de skills, on débloque des compétences uniques par Hunter et on raffine nos loadouts afin de personnaliser au mieux nos différents runs.
Si on adhère au principe, le ressenti global penche vers l’addiction pure, mais sinon, cela sera juste répétitif.
Les boucles de gameplay ne se renouvellent pas beaucoup une fois découvertes. Le monde est vaste, mais parfois bien vide et les quêtes secondaires ne se recyclent pas trop non plus. Les factions unifiables promettaient plus de replay que ce qu’il en est réellement. L’ouverture seamless lie malgré tout l’exploration et l’action avec des événements pop-up qui peuvent injecter du piment aléatoire.
L’aventure reste dense du début à la fin pour les fans de grind. C’est d’autant plus le cas en coop où les builds synergiques font des merveilles. Mais en solo cela devient vite uniquement du farming à la moitié du jeu.
Des combats très moyens

Les affrontements de Borderlands 4 s’articulent autour d’un gunplay où l’on mixe tirs précis et action skills pour décimer des hordes variées. On devra viser les faiblesses pour des critiques explosifs, se déplacer rapidement et souvent pour se protéger. Et ensuite contre-attaquer en déclenchant pourquoi pas des ultimes ravageurs.
En ce qui concerne les armes à feu, je ne suis absolument pas convaincu. On bénéficie essentiellement de pétoires (à quelques exceptions près). Elles n’ont aucuns feedback, je ne ressens pas l’impact et leurs puissances. On est très loin d’un Doom, n’est pas id Software qui veut…
Les ennemis ne sont pas trop dangereux et leur IA est nullissime. Les radgolls ne sont pas convaincants non plus. Le danger survient lorsqu’ils sont nombreux et qu’un d’entre eux peut nous infliger de gros dégâts en un instant. Ce sont des sacs à PV qui marchent vers nous sans cervelles.

Etant fan de FPS depuis le début du genre (sic), je n’apprécie pas ce ressenti global. Les gunfights sont le cœur du gameplay des FPS : ben là, c’est bien mollasson.
Nos différents pouvoirs donnent un peu plus de peps à cet ensemble fadasse. Autant visuellement, qu’efficacement. On les utilisera souvent en combinaison des armes à feu et cela relève donc un peu le tout.
Là encore seul, je trouve cela vite lassant après plusieurs heures de jeu, car cela ne se renouvelle pas tant que cela. Farmer pour farmer, cela ne m’intéresse pas trop si les boucles de gameplay n’évoluent pas spécialement.
Mais en coop, c’est déjà plus dynamique si votre ou vos amis (à choisir) sont bien équipés et avec des builds complémentaires au vôtre. Il y a des espaces vides, mais aussi des points d’intérêts avec beaucoup d’actions.
Les boss bénéficient d’encore plus de points de vies et il faudra apprendre leurs patterns pour les vaincre. Je n’ai pas croisé quelque chose de très mémorable sur ce point.
Borderlands 4 ne réinvente pas la roue, mais son open world fluide, visuellement varié, porté par des déplacements dynamiques et un loot omniprésent devrait satisfaire les fans de la franchise. En effet, la proposition me semble la plus aboutie de toutes.
Toutefois, en solo si vous n’êtes pas un fan du grind et du farm cela risque de vite tourner en rond. Le rendu des gunfights ne me satisfait pas. Heureusement, on a des pouvoirs pour rehausser un peu cela, mais cela ne sera pas suffisant pour les amateurs du genre. Comme toujours en coopération, c'est plus divertissant, un temps, car il y a pas mal d’action malgré tout.
Difficile de ne pas évoquer cette optimisation dégueulasse qui ternit un rendu graphique et sonore de bonne qualité.
On le conseille donc plutôt aux amateurs de la saga, les looters endiablés, prêts à farmer en bande pour des pics d'euphorie, en attendant des patchs pour faire tourner cela correctement.
- Une mobilité fluide et acrobatique
- Graphiquement bien joli par moments
- Ambiance sonore
- Monde ouvert seamless avec événements dynamiques
- Loot prolifique et builds profonds pour une bonne rejouabilité
- Bien plus sympa en coop
- Optimisation PC pourrie
- Histoire convenue, avec un second acte faible
- Open world parfois vide, avec backtracking et quêtes répétitives
- Le rendu des armes à feu plus que mollasson
- IA des ennemis
- Trop de loot, tue le loot !