Test de CULTIC : Chapter Two

CULTIC : Chapter Two débarque près de trois ans après le premier chapitre sur nos bécanes. C’est édité par 3D Realms et développé en solo par Jason Smith qui travaille sous le nom de Jasozz Games. Ce second acte prolonge les aventures d’un détective anonyme plongé dans les abysses d’un culte impitoyable. Le premier opus avait déjà su captiver par son mélange viscéral d’action brute et d’horreur rampante, dans un style rétro qui évoquait les gloires oubliées des années d’or (90). On attend donc du DLC qu’il pousse plus loin l’expérience, avec des niveaux plus vastes et une tension accrue. Dans un paysage de boomer shooters où la nostalgie affleure souvent sans creuser profond, ce titre parvient-il à insuffler une vraie fraîcheur horrifique ? À offrir un level design qui récompense l’exploration autant que le carnage ? À fidéliser les vétérans du genre tout en accrochant les novices en quête d’un shot d’adrénaline old-school ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.

CULTIC : Chapter Two

Image de Brouillon auto

Il s’inscrit dans la veine des boomers shooters rétro, comme disent les jeunes, pour moi, c’est juste un FPS. Il puise son essence dans les pionniers comme Doom ou Quake. Et il ressemble beaucoup à des titres sous build engine comme Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood, Redneck Rampage ou Ion Fury plus proche de nous. CULTIC propose également une couche d’horreur lovecraftienne (un peu comme Resident Evil) qui colle à la peau comme une humidité maléfique.

On a donc un pur FPS de ma jeunesse, où l’on avance dans des environnements hostiles, fusil en bandoulière, pour débusquer des secrets et affronter des hordes de fanatiques zélés. La durée de vie oscille autour de sept à dix heures pour boucler la campagne principale, mais elle s’étire facilement à douze ou quinze si l’on traque les moindres recoins, et il y en a, des recoins, avec des secrets qui récompensent la curiosité maladive.

Le thème central tourne autour d’un culte occulte qui corrompt une petite ville côtière américaine, dans une époque indéterminée, mais imprégnée d’un grain des années 1930-1950, avec ses architectures décaties et ses néons vacillants.

Pas de multijoueur ici, ni de coop en ligne ou d’écran partagé : c’est du solo pur jus, une expérience intime et claustrophobe qui vous isole face à vos démons.

Côté éditions, le titre se présente comme un DLC pour le jeu de base CULTIC, disponible sur Steam à 9,75 € en France, avec une Complete Edition regroupant l’ensemble (Chapitre 1 + Interlude + Chapitre 2) à 19,50 €.

On navigue dans des niveaux semi-linéaires, mais d’une grande densité. Les maps s’étendent comme des labyrinthes organiques plutôt que des couloirs rigides. La taille des cartes a gonflé par rapport au premier opus, avec des zones interconnectées qui invitent à l’exploration non forcée. Je pense que certaines zones auraient pu être découpées en deux.

Le level design est très varié : on passe de rues urbaines jonchées de débris à des entrepôts industriels rouillés, en évitant les répétitions grâce à des transitions fluides et des embranchements multiples. Même si cela reste assez linéaire, mais c’est un peu le principe du genre aussi. On va pouvoir escalader par moments pour les snipers improvisés ou ramper dans des conduits pour contourner les pièges.

Il y a, par moments, des murs invisibles frustrants qui brisent le flow, mais globalement, c’est bien maîtrisé. Je regrette quand même de me perdre par endroits. Cela arrive souvent, c’est grand, on doit faire des retours en arrière pour trouver une clé ou autre et personnellement, cet aspect ne m’a pas trop séduit. Cela permet aussi de découvrir des secrets planqués en cherchant des interrupteurs discrets, mais cela nuit également au rythme.

Une histoire au second plan

L’intrigue reprend là où le premier chapitre, et l’interlude, nous avait laissés : notre protagoniste, un outsider taciturne aux allures de détective usé, émerge d’un cauchemar comateux dans la morgue d’un commissariat délabré.

La ville de New Grandewel, déjà gangrenée par le culte, ploie sous une malédiction qui fait resurgir les morts et corrompt les vivants. Armé d’une rage sourde, on va s’enfoncer plus profondément dans le terrier du fanatisme.

L’histoire culmine en une confrontation finale qui boucle l’arc narratif, avec des twists qui révèlent la toile d’araignée du culte et l’ampleur de sa menace surnaturelle.

C’est une descente aux enfers linéaire, mais parsemée de notes personnelles : des journaux intimes qui esquissent le passé brisé du héros ou des enregistrements qui humanisent les victimes. Par contre, ce n’est même pas sous-titré en français, donc pas si simple à comprendre si vous ne maîtrisez pas trop la langue de Shakespeare.

La narration mise sur l’immersion environnementale plutôt que sur des monologues. Les relations avec les personnages secondaires restent en retrait. Et nos alliés éphémères servent surtout de catalyseurs pour des flashbacks.

Globalement, l’histoire se laisse suivre par le biais d’une progression inexorable, même si des jumpscares mal timés diluent l’empathie au profit du sursaut facile.

Une direction artistique culte ?

Les graphismes de CULTIC : Chapter Two embrassent un rétro low-poly assumé, avec des textures pixelisées qui grattent comme du papier de verre sous les doigts.

Cela ressemble à du Build Engine, mais cela tourne sous Unity. Une sorte d’hommage à l’âge d’or, j’imagine. Ce choix renforce l’immersion dans cet univers moisi plutôt que de viser le photoréalisme lisse.

Les environnements se renouvellent bien et avec une cohérence diabolique : on slalome entre des rues urbaines croulantes sous la pluie acide, un centre commercial aux vitrines éclatées où les mannequins figés deviennent des silhouettes menaçantes, des forêts denses où les branches griffent l’écran, des grottes humides tapissées de champignons luminescents, et des asiles aux murs écaillés qui suintent l’oubli. Chaque lieu respire son propre poison sans jamais lasser par la répétition.

Les textures, volontairement rugueuses, capturent la crasse des années passées : du béton fissuré qui s’effrite sous les balles, des flaques d’eau stagnante qui reflètent des éclats de néon. Les skybox, souvent sombres et orageuses, ajoutent une verticalité oppressante, avec des nuages qui roulent comme des présages.

La gestion des lumières dynamiques propose des ombres projetées par des lampes à huile qui dansent sur les murs lors des rituels, des flares d’explosions qui illuminent brutalement une pièce obscure, ou un brouillard tenace qui avale les contours pour amplifier la peur.

Les gerbes de sang pixelisées ou les éclats de verre lors des destructions injectent du chaos visuel sans alourdir le framerate.

C’est daté, mais cela a du style.

Les personnages sont modélisés avec parcimonie. Toutefois, les cultistes titubent comme des marionnettes désarticulées, leurs animations de mort les envoyant valser de manière comique et gore à la fois.

Cette direction artistique forge un monde crédible dans sa laideur : New Grandewel n’est pas un décor, c’est une entité vivante, putride et familière, où l’on s’immerge comme dans un cauchemar éveillé.

La musique, minimaliste et percussive, pulse comme un cœur affolé lors des assauts, tandis que les silences tendus laissent place aux craquements lointains. Le sound-design est correct pour le genre retranscrit. Cela donne du peps à nos différents affrontements. Et cela génère de la tension lors des moments de pérégrination.

Côté optimisation, cela tourne très bien. Encore heureux, vu ce qui est affiché, hein ! Le framerate est stable. Il y a juste quelques soucis de collision avec des victimes qui se coincent dans le décor ou rarement une hachette ennemie qui traverse une planche alors qu’elle ne le devrait pas.

Un gameplay classique

On va devoir survivre à ce monde et ces hordes d’ennemis. Le gameplay est classique : ramasser munitions et santé dans les recoins, activer des interrupteurs pour déverrouiller des portes, et déclencher des vagues d’ennemis en explorant.

Les règles sont simples et impitoyables, avec une liberté totale pour approcher le carnage : foncer tête baissée en glissant sous les tirs ou sniper depuis un balcon improvisé. La prise en main est immédiate, presque instinctive, avec des contrôles fluides qui répondent au quart de tour.

La courbe d’apprentissage est courte : cinq minutes suffisent pour maîtriser le dodge-roll et le sprint, mais la maîtrise demandera plus temps pour jauger les patterns ennemis et ainsi optimiser ses recharges.

C’est obligatoire, car les munitions sont rares. Un peu trop quand même pour moi. Cela implique qu’il faudra bien explorer, bien viser et ne pas utiliser d’armes à feu contre des ennemis qui n’en possèdent pas non plus.

Je n’aime pas lorsqu’il y a des ressources tous les deux mètres, mais là, c’est un peu trop restreint tout de même. On n’est jamais content, en gros ^^

La progression du personnage est modeste, mais satisfaisante : on upgrade les armes via des pièces glanées et on débloque des outils comme la dynamite pour piéger les passages.

Pas de classes distinctes, juste un arsenal qui s’étoffe. Le shotgun domine les débats, surtout couplé à un bouclier. Il est obligatoire, par moment, selon les ennemis à affronter. On peut même le poser au sol pour se cacher derrière.

Ce qui fonctionne à merveille, c’est cette hybridité : des arènes ouvertes pour des ballets de balles, des couloirs étroits pour de l’infiltration imposée et des puzzles légers comme un levier à actionner sous un feu croisé qui pimente sans frustrer. On ne stagne jamais vraiment ; au contraire, la campagne gagne en ampleur, passant d’assauts frénétiques à des séquences plus méthodiques dans les abysses.

Ça plaira aux amateurs de shooters old-school qui aiment suer pour leurs victoires ou aux fans d’horreur interactive en quête de chair à canon. Les casuals ou les linéaires purs risquent la déception face à la difficulté old-school, qui ne pardonne pas les erreurs.

Des combats sur-vitaminés

Les affrontements sont le cœur du jeu, comme tout bon FPS qu’il se doit. Les échanges sont brutaux avec un bon système de mouvements qu’il faudra maitriser (le dodge surtout et un peu moins la glissade).

Le système repose sur un arsenal classique, mais affûté. On bénéficie d’un colt pour les tirs précis à distance, du SASG shotgun pour déchiqueter à bout portant, du magnum pour percer les armures et de cocktails Molotov ou dynamite pour balayer les groupes (là, cela me rappelle beaucoup Blood).

On développe ça en ramassant des mods sur le terrain : un chargeur plus rapide ici, des shrapnels là, qui transforment une pétoire en machine à hacher menu.

Facile à assimiler en surface, mais la maîtrise exige de l’instinct : anticiper les esquives ennemies, rouler pour éviter les rafales, et gérer ses munitions comme un avare. La difficulté est assez élevée, car on prend vite des dégâts.

Le ressenti oscille entre bourrin cathartique et tactique serré. C’est amusant dans sa sauvagerie, avec des ragdolls qui envoient les corps valdinguer comme des poupées de chiffon, et des éclats de gore qui tachent l’écran pour marquer les coups au but.

Sur la durée, ça évolue bien : les premiers combats posent des duels isolés, mais les boss finaux imposent de connaître leurs patterns et de combiner armes et environnement.

Point fort incontestable du jeu, ces joutes captivent par leur fluidité rétro, où chaque balle compte et où la mort est impitoyable. C’est un régal pour les puristes, avec un équilibre qui récompense l’agressivité sans la rendre suicidaire, et des patterns ennemis qui forcent à innover.

Globalement, c’est le fer de lance du titre, un système qui accroche et ne lâche pas, idéal pour des courtes sessions, mais intenses.

CULTIC : Chapter Two boucle un diptyque indie qui aura marqué les esprits. Il serait sorti à l’époque, j’aurais adoré ce titre et cela serait certainement un de mes jeux cultes !

De nos jours, cela a évolué graphiquement et au niveau du gameplay, mais cela reste très bon. C’est un FPS exigeant qui ne pardonne pas. Les combats injectent une adrénaline pure. Un titre qui ne révolutionne pas, mais affine jusqu'à l'os.

On le conseille sans hésiter aux amateurs de FPS old-school mâtinés d'horreur, ceux qui chérissent les défis et les mondes qui mordent en retour. Aux collectionneurs de secrets et aux masochistes du gore pixelisé, il offrira des nuits agitées. Aux casuals en quête de linéarité propre, il vaut mieux passer son chemin.

À 10 € le DLC, c'est une aubaine pour qui a goûté au premier, sinon, la Complete Edition vaut le coup pour son ensemble cohérent.

 

Points positifs
  • Level design varié et interconnecté, riche en secrets
  • Combats fluides et addictifs, avec un arsenal satisfaisant
  • Ambiance horrifique immersive, renforcée par un sound design impeccable
  • Qualité/Prix
Points négatifs
  • Spawns ennemis imprévisibles qui cassent le rythme
  • Trop peu de munitions par moment
  • Des allers retours futiles lorsque l’on se perd