Test de Dying Light : The Beast
Dying Light : The Beast surgit un peu plus de dix ans après l’épidémie originelle sur nos bécanes. C’est développé et édité par Techland. Ce standalone prolonge les tourments de Kyle Crane dans un cauchemar alpin inédit. Le Dying Light inaugural avait enserré les joueurs dans son parkour diurne et ses affres nocturnes, un équilibre précaire entre agilité et horreur viscérale. Après, un deuxième opus un peu en retrait, on en attend beaucoup de ce nouvel épisode. Dying Light : The Beast arrive-t-il à raviver la flamme ? En nous proposant une campagne vitaminée ? Qui saura plaire aux néophytes comme aux fans du genre et de la franchise ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.
Dying Light : The Beast

Dying Light : The Beast s’inscrit dans la lignée des survival horror en monde ouvert, où le parkour fluide chevauche un arsenal improvisé pour déjouer des hordes virales.
Il s’agit d’un FPS hybride mêlant exploration acrobatique, crafting rudimentaire et assauts brutaux contre des infectés.
La durée de vie flirte avec les quinze heures pour la trame principale, mais s’étire facilement au double en chassant les quêtes secondaires et les divers caches de matériels et de ressources.
Le rythme est maîtrisé et il laisse place à des détours en coop jouables jusqu’à quatre joueurs.
Le thème central repose sur une vengeance mutante dans les Alpes, enfin dans Castor Woods, une région montagneuse fictive. Un ancien agent traque son bourreau au milieu d’un tourisme rural devenu nécropole, imprégné d’une ère post-apocalyptique indéterminée, mais proche de la nôtre.

Le titre se décline en standard et deluxe avec des éditions à 59,99 € et 69,99 € accessibles via Steam et l’Epic Games Store.
Le monde s’ouvre sur Castor Woods, une vallée alpine labyrinthique d’une échelle modérée mais dense, où les pentes enneigées s’entremêlent à des villages évidés et des grottes taillées dans la roche.
La taille de la carte est très correcte. Elle est conçue pour l’exploration libre, avec des zones variées et interconnectées. Elle privilégie la verticalité sur l’étalement : on escalade des falaises pour sniper des patrouilles, ou on slalome entre les sapins pour fuir les meutes.
Le level design est inspiré par cette verticalité, sa facilité à y naviguer à pied et en voiture, à ses bunkers secrets regorgeant de blueprints et aux tyroliennes improvisées qui relient les hubs, où des avalanches déclenchables peuvent balayer les infectés.
Les transitions entre clairières boisées et chalets effondrés se font sans heurt, encourageant à faire des allers-retours à la recherche d’équipements performants.
Une histoire de zombie

L’intrigue ramène Kyle Crane, l’agent infiltré du premier opus, après treize ans de captivité et d’expériences barbares qui l’ont métamorphosé en hybride mi-homme mi-bête.
On s’échappe des geôles du Baron, un scientifique dément, et on atterrit à Castor Woods, une station de ski jadis idyllique, maintenant un labyrinthe de zombies alpins et de survivants fracturés.
Notre objectif réside dans la vengeance. Pour y parvenir, on va lancer une traque impitoyable et l’on sera amené à infiltrer des avant-postes fortifiés, à rallier des factions locales pour des alliances précaires. Enfin, la confrontation viscérale verra le jour et elle exposera les racines de l’épidémie.
Cette aventure se laisse suivre agréablement. Des twists révèlent comment les tests du Baron ont non seulement altéré Crane, mais aussi semé les graines d’une variante virale. Qui a transformé la vallée en un mausolée vivant.
C’est une odyssée de rédemption mutante, où chaque étape de la mission principale creuse la psyché du protagoniste. On arrive à percevoir de l’empathie pour notre personnage torturé, notamment par le biais de sa vulnérabilité et de sa perte d’humanité.

Crane a gagné en force bestiale, mais perdu en agilité fine, son évolution passant d’agent rusé à prédateur traqué. Son intrigue captive et nourrit une catharsis brute sans fanfare. Le jeu explore sa transformation, ses regrets et sa lutte pour retrouver une part d’humanité après les événements tragiques de The Following.
Après, il est vrai que l’intrigue reste linéaire. Mais bon, pour une histoire de zombie, cela reste de bon niveau.
Les relations secondaires ajoutent de la texture. Elles se déploient via des quêtes compagnons qui révèlent des loyautés fragiles, bien que certains arcs s’essoufflent en mid-game et que les factions secondaires soient sous-exploitées.
Il y a des choix narratifs avec des dialogues à embranchements. Certaines réponses influencent les relations avec les factions ou les survivants. Tandis que nos décisions peuvent modifier l’environnement, débloquer ou fermer des quêtes et influencer la fin du jeu. Cela peut être un bon point pour la rejouabilité.

La narration s’appuie sur une mise en scène immersive, avec des logs audios qui esquissent les histoires via des enregistrements éraillés et des interactions vocales qui humanisent les PNJ.
Les techniques narratives mixent des courtes cinématiques pour les beats émotionnels, des champ-contrechamps statiques lors des interrogatoires pour accentuer la tension. Ainsi que des plans dynamiques en follow-cam pour les poursuites enneigées, évoquant un thriller d’action plutôt qu’un film linéaire.
Les cinématiques, dynamiques et sporadiques, alternent des plans serrés sur les expressions tordues de Crane avec des séquences d’action fluides qui chevauchent le gameplay. Le doublage en français est de bonne qualité.
Tout cela permet de rester intéressé et captivé par le déroulement de l’histoire et le devenir de notre héros.
Une direction artistique sanglante

Les graphismes optent pour un réalisme granuleux, où les assets de la série ont été affinés pour une netteté accrue, transformant les neiges en tapis craquants et les zombies en silhouettes difformes qui se fondent dans le brouillard alpin.
Les environnements se renouvellent bien avec une palette classique au départ qui devient hivernale par la suite. On serpente dans des usines désaffectées, de petits villages touristiques, des grottes, des forêts de pins alourdis de givre, des villages de chalets aux toits effondrés sous l’avalanche et des sommets balayés par des tempêtes qui masquent les pièges.
Chaque biome injecte sa variante, passant d’un blanc spectral à un gris acier, avec des transitions qui exploitent les pentes pour des vues panoramiques sans monotonie.
Cela ne constitue pas une claque graphique, mais cela retranscrit bien ce monde apocalyptique rempli de zombies.
Les textures fines et détaillées jusqu’au veinage des écorces ou aux fissures des armures improvisées capturent la rugosité de ce monde et du froid qui s’installe.

Les skybox, souvent nuageuses et menaçantes, ajoutent une atmosphère oppressante, avec des aurores boréales sporadiques qui percent les nuits pour guider les fuyards.
La gestion des lumières dynamiques impressionne dans les assauts : des flares de lampes torches qui dansent sur les congères, des éclats d’explosions artisanales qui illuminent brutalement une horde, ou un brouillard tenace qui avale les contours pour amplifier la claustrophobie.
Les effets dynamiques comme les gerbes de sang qui gèlent en vol, ou des vents qui soulèvent la poudreuse lors des charges injectent du chaos sans noyer la visibilité.
Les personnages sont bien modélisés avec une fidélité accrue. Ils bougent avec une animation organique : les infectés titubent comme des pantins déséquilibrés. Leurs ragdolls envoyant les corps s’encastrer contre des murs ou dévaler des pentes en cascades comiques et gore.
Dying Light: The Beast pousse le gore et les démembrements à un niveau jamais atteint dans la franchise, avec des effets ultraréalistes, des finishers brutaux et une technologie physique avancée qui rend chaque impact viscéralement crédible. Je ne pouvais qu’adorer ce rendu !

On bénéficie de démembrements ultra-précis. On peut trancher bras, jambes, têtes et même torses avec une précision chirurgicale selon l’arme utilisée. Les os brisés, les chairs déchirées et les giclées de sang réagissent dynamiquement à l’impact.
Le système “Blood & Guts” est une nouvelle technologie développée par Techland pour simuler les fluides corporels, les déformations osseuses et les réactions musculaires en temps réel. Le sang réagit à la météo (pluie, neige), les corps se décomposent avec le temps et les démembrements influencent le comportement des infectés. Un pur régal : bravo aux artistes. Avec Killing Floor 3, cela devient ma référence dans le genre.
Certaines compétences débloqueront des exécutions spectaculaires bien gores.
Après, une bonne dizaine d’heures de jeu, je rigolais encore et j’étais toujours impressionné par le rendu de certains combats bien sanguinolents.
Cette direction artistique bâtit un monde crédible dans sa désolation. Castor Woods respire l’isolement alpin, où les détails comme des téléphériques brinquebalants ou des panneaux « Piste fermée » ancrent l’horreur dans un quotidien perverti. Cela facilite une immersion immédiate.

L’ambiance sonore scelle le pacte : un sound design qui craque sous les pas en neige profonde, lorsque l’on donne un coup de pelle, lors des grognements étouffés qui rampent dans les grottes, les cris de nos prédateurs la nuit, le bruit du vent hurlant qui masque les grognements lointains. Tout cela renforce notre immersion dans ce monde brutal.
La musique est minimaliste avec des cordes tendues pour les ascensions et des percussions sourdes pour les nuits qui pulsent au rythme de nos cœurs affolés. Je l’ai déjà souligné, le doublage est convaincant lui aussi.
L’optimisation est bonne (pour une fois). Le titre maintient des framerates stables même en coop avec une belle horde de zombies. Pas de popping flagrant ni de clipping majeur. J’ai croisé deux, trois petits bugs graphiques (des poissons en l’air lorsque l’on remonte à la surface par exemple), mais rien de bien méchant. Pas trop de bugs non plus, donc le produit nous semble bien fini, même si l’on pourra polir encore de ci de là.
Un gameplay vitaminé

Kyle Crane est un hybride traqué qui navigue les pentes de Castor Woods en quête de vengeance. On va escalader des bâtiments et des parois, fouiller moult endroits différents dans l’espoir de looter des pièces et du matos. Et enfin se battre contre d’innombrables ennemis humains et surtout zombies.
On est sur les bases d’un RPG avec des systèmes de progression, de choix narratifs, de crafting, et de personnalisation du personnage. Ces éléments enrichissent l’expérience de survie en monde ouvert et renforcent l’immersion.
On gagne de l’XP en combat, en exploration, en parkour et en crafting. Si l’on meurt, on réapparaîtra au dernier checkpoint (il n’y a pas de sauvegardes manuelles) et surtout on perdra aussi de l’XP. Ce qui oblige à faire attention et à ne pas partir la fleur au fusil lors de chaque affrontement.
Il y a plusieurs branches d’arbres de compétences axées sur la survie, le combat, la mobilité ainsi que le développement de la bête qui est en nous. Ce dernier aspect se développe uniquement en tuant les plus grosses bestiasses du jeu.
Il y a tout un système de crafting et d’équipement. En effet, on peut fabriquer armes et gadgets à partir de plans et de composants. On a la possibilité également de modifier nos armes avec, par exemple, des effets élémentaires (feu, poison, électricité). On récolte beaucoup de choses, il faudra donc bien gérer son sac à dos.

Tout cet aspect est bien géré. En effet, la progression de Crane est graduelle : on upgrade via des ressources et des blueprints glanés (un grappin plus long, ou des pièges thermiques). Tandis que le mode Bête pourra (ensuite) se déclencher sur commande et débloquer des perks comme des charges qui fissurent la glace pour des pièges naturels.
On aura la possibilité de se rapprocher de certaines factions selon nos actions avec des récompenses exclusives comme des armes, des plans, des zones sûres et des missions uniques selon notre loyauté.
J’ai vraiment bien apprécié tout ce système de progression de notre personnage. D’autant plus que l’exploration est très bien récompensée et bien encouragée
Les règles imposent une gestion serrée : la nuit amplifie les sens bestiaux mais attire les alpha, le jour favorise le parkour mais limite les transformations. C’est un mélange d’euphorie verticale et de tension viscérale où un saut raté vire au cauchemar.
La prise en main est familière pour les vétérans, avec des contrôles parkour affinés qui répondent au millimètre. On pourra grimper de nombreuses zones (sans aide visuelle) et courir comme un dératé sur les toits.
On enchaîne de façon très fluide sauts, glissades, roulades et escalades. Chaque zone peut être traversée de plusieurs manières, selon votre style (furtif, agressif, explorateur). Tandis que les mouvements s’enchaînent naturellement, sans coupure ni rigidité. Un pur régal. Le relief de Castor Woods (falaises, grottes, structures abandonnées) exploite pleinement le parkour.

Le système vous pousse à penser comme un survivant, à improviser vos déplacements selon le terrain. En effet, on s’arrêtera souvent pour observer (avec nos jumelles) et analyser l’environnement pour repérer les points d’accroche. Il n’y a plus de “chemins balisés” comme dans les anciens opus. Cela repose sur la physique avec une liberté totale de mouvement et une interaction organique avec l’environnement.
On ressent alors une boucle additive qui récompense la mémoire spatiale, avec des quêtes secondaires qui varient entre chasses au trésor et défenses de camp. Le gameplay mûrit sur la durée : les premières heures posent les bases avec un arsenal basique et des ascensions simples, mais les chapitres ultérieurs introduisent des variantes virales. On avance sans platitude, chaque zone déverrouillant des layers de mobilité qui gardent l’élan.
L’aventure est compacte et soutenue, avec un amusement constant du prologue au boss final. Je n’ai pas ressenti de mi-parcours mou, mais un crescendo dans lequel les nuits gagnent en terreur sans lasser.
Par rapport aux opus précédents, c’est une avancée ciblée et cela constitue une belle réussite. Le parkour gagne en réalisme physique, les crafts s’affinent pour moins de grind.
Des combats sanglants et jouissifs

Les affrontements constituent le nerf de la guerre. On aura des joutes physiques où l’on fracasse des crânes (gelés ou pas) avec des haches improvisées ou des fusils rafistolés, dans des arènes improvisées comme des clairières enneigées ou des téléphériques brinquebalants.
Le système s’appuie sur une physique renouvelée et la technologie Blood & Guts décrite plus haut.
Les armes contondantes sont réellement amusantes maintenant. Alors, que ce n’étaient pas mes préférées jusque là. En effet, pourquoi frapper, lorsque l’on peut trancher ? Haha.
Les coups portent avec un impact tangible. Le sound design est excellent tout comme les démembrements et les gerbes de sang. Un simple coup de pelle ou de batte est hilarant avec, par exemple, la tête du zombie qui se décompose après chaque coup.
Les armes qui tranchent sont orgasmiques si on aime le genre. Vous aurez compris que c’était mon cas. Les finish-him sont impressionnants. On peut, par exemple, fracasser un crâne au sol à coup de pied ou découper un zombie en deux en frappant au ventre. Bien sûr, il y a des décapitations aussi ^^
Un régal de gore pour tous les fans de poésie !

J’ai moins apprécié le fusil d’assaut qui est juste correct. Mais l’arc, le lance-grenades, le lance-flammes et le lanceur de lame scie sont eux du plus bel effet.
Le fait de pouvoir améliorer notre arsenal avec des effets élémentaires constitue, là aussi, une belle réussite. Même si ce n’est pas nouveau.
On bénéficie également d’un mode rage qui nous transforme temporairement en bête. On se battra à main nue en arrachant les bras et en tordant les têtes. Simple et efficace.
Le ressenti verse dans le bourrin tactique, avec une couche stratégique pour les hordes. Un infecté isolé invite à un finisher bestial qui arrache les membres. Tandis qu’une meute nocturne force à manœuvrer intelligemment dans l’environnement pour éviter ou contrôler ces ennemis nocturnes.

C’est amusant dans sa sauvagerie créative, où les ragdolls envoient les corps valser dans les abysses pour des kills en chaîne.
Sur la durée, ça s’étoffe : les duels précoces misent sur la mêlée pure, mais les vagues ultérieures intègrent des alphas plus résistants qui exigent d’utiliser notre arsenal en synergie. Avec par exemple, un coup de fusil pour percer à distance enchaîné à une transformation Bête pour déchiqueter au corps-à-corps.
Point fort du titre, ces combats ancrent l’expérience par leur feedback viscéral, un ballet de sang et de neige qui élève la survie au rang d’art. C’est un pur régal pour les amateurs de brutalité, avec des patterns ennemis qui forcent l’adaptation. Globalement, c’est le socle qui porte, un système accessible qui happe les casuals pour des sessions courtes et défie les vétérans en marathons enneigés.
Dying Light : The Beast ressuscite un anti-héros cabossé dans un cocon alpin qui mord autant qu'il enchante. J’étais mitigé avec le deuxième opus, là, j'ai adoré.
Le level design vertical récompense les audaces acrobatiques avec un système de parkour fluide et amélioré. Tout l’aspect RPG est bien géré et il récompense l’exploration. On apprécie aussi le crafting bien développé.
L’histoire se laisse suivre agréablement et elle propose des choix qui auront des répercussions.
Enfin, les combats, fer de lance bestial, sont réellement jouissifs grâce à la nouvelle technologie de démembrements et de gestion du sang. Tandis que l'optimisation assure des glissades sans trop de faux pas.
On le conseille aux fans du premier opus et aux accros du parkour tendu et des nuits qui pèsent, ceux qui chérissent les mondes confinés et les vengeances personnelles bien gore.
- Parkour illimité et physique, pour une exploration verticale addictive
- Blood & Guts
- Le combat rapproché jouissif
- Développement de son personnage et de son matos
- Carte dense, riche en secrets et événements dynamiques
- Exploration récompensée
- Coop jusqu'à quatre
- Quêtes secondaires parfois répétitives
- Narration linéaire qui sous-exploite les factions secondaires