Test de Battlefield 6

Battlefield 6 débarque quatre ans après Battlefield 2042 sur nos bécanes. C’est toujours édité par Electronic Arts et développé par Battlefield Studios. Le précédent épisode avait marqué les esprits par son lancement cataclysmique et des choix de gameplay peu inspirés. On attend donc beaucoup de ce retour sur des bases plus classiques. Le titre arrive-t-il à combler nos espérances ? En proposant une campagne intéressante ? Mais surtout un multijoueur maîtrisé et captivant ? Avec un système de combat dynamique ? Ce nouvel opus saura-t-il satisfaire les fans de la saga ? Ainsi que les nouveaux arrivants ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.

Battlefield 6

Image de Brouillon auto

Battlefield 6 se positionne comme un FPS multijoueur massif, avec une campagne solo pour ceux qui préfèrent une expérience narrative avant de plonger dans le chaos en ligne.

Le jeu mise sur des thèmes de guerre totale, où l’infanterie, les véhicules et les environnements destructibles se mélangent pour créer des batailles intenses.

L’action se déroule dans un cadre contemporain, avec des conflits globaux impliquant des forces modernes, des gadgets high-tech et des décors inspirés de zones urbaines, rurales ou désertiques.

En termes de durée de vie, la campagne solo offre quatre à cinq heures pour une run complète, mais c’est le multijoueur qui assure une rejouabilité infinie, avec des sessions qui peuvent s’étirer sur des mois grâce aux mises à jour saisonnières et aux modes variés.

Le titre est disponible sur Steam, l’EA App et l’Epic Games Store. La version standard tourne autour de 70 euros en France, avec une édition Phantom Upgrade à 30 euros supplémentaires, qui ajoute surtout des cosmétiques, un pass de combat pour la saison 1 et un boost d’XP.

Une campagne solo sans grand intérêt

L’intrigue suit plusieurs perspectives au sein d’une guerre mondiale fictive, où des soldats de factions opposées se croisent dans des missions linéaires, mélangeant action et moments plus introspectifs.

On incarne tour à tour des opérateurs avec des backgrounds variés, explorant les conséquences des conflits à travers des opérations secrètes et des batailles frontales.

La narration est racontée via des cinématiques dynamiques, avec des champ-contrechamps pour accentuer les dialogues et des séquences d’action intégrées qui fluidifient le passage entre gameplay et histoire. Les animations faciales capturent bien les expressions.

Globalement, l’histoire ne casse pas trois pattes à un canard. Cela se laisse suivre, si vous n’y accordez pas trop d’importance. C’est dynamique sans grands temps morts, avec des twists qui maintiennent l’intérêt. Mais les branches narratives apparaissent usées et sous-exploitées avec des gentils et des méchants sans envergure.

Si vous débutez, cela sert de grand tutoriel pour le multijoueur car on va apprendre à utiliser toutes les classes à conduire et piloter les véhicules. Si vous achetez le jeu surtout pour bénéficier d’une aventure solo : passez votre chemin.

En effet, j’ai trouvé que cela n’évolue plus dans la franchise. On déambule dans des couloirs (même s’il peut y avoir de plus larges arènes), c’est très dirigiste car il faut suivre à la lettre ce qui est demandé. Les combats ne sont pas fous, notamment à cause d’une IA nullissime qui ne se protège pas et possède des comportements irréalistes.

Je ne suis pas un grand fan de ces campagnes, c’est varié dans les environnements et les missions. Mais cela reste très superficiel. Call of Duty ne me plait pas spécialement plus, mais au moins tous les scripts rendent la chose bien plus dynamique.

C’est assez court et j’ai réussi à m’y ennuyer. Un tutoriel donc doublé d’une démo technologique : rien de plus et rien de moins.

Une direction artistique explosive

Je n’ai pas ressenti de bond technologique, mais cela reste très agréable à l’œil, c’est certain.

Les environnements se renouvellent au fil des missions et des maps, passant de villes en ruine à des forêts denses, des déserts arides ou des complexes industriels, évitant la monotonie même si certains biomes reviennent souvent en multi.

Les textures sont fines et bien détaillées. Les nombreuses destructions sont crédibles et toujours très spectaculaires. C’est ce qui donne un véritable cachet au jeu, tant en solo qu’en mode multijoueur.

Les effets de lumière dynamiques, comme les reflets sur l’eau ou les ombres projetées par les explosions, contribuent à une atmosphère réaliste sans excès. C’est très joli et bien géré. En effet, la moindre explosion provoque toujours une bonne quantité de débris qui inondent les environs de flammes, de fumée noirâtre et de poussière.

Les effets dynamiques lors des affrontements, tels que le brouillard de guerre, les explosions qui soulèvent la poussière ou les traînées de balles, sont fluides et bien intégrés sans alourdir les performances. C’est saisissant et cela rend super bien.

Ces effets de lumières et de gestion des particules œuvrent grandement à rendre l’action spectaculaire.

Les personnages sont modélisés avec soin, leurs animations naturelles lors des mouvements ou des ragdolls qui tombent de manière physique, évitant les poses rigides.

Je regrette qu’il n’y ait pas de démembrements. Je comprends, le truc grand public tout ça, mais bon, quand on balance une roquette sur un adversaire, je trouverais cela plus amusant et crédible de le voir exploser avec des gerbes de sang. Je sais bien que cela n’arrivera pas, mais c’est bien trop propre !

On se plonge facilement dans ce monde grâce à une direction artistique crédible, avec un design militaire authentique qui facilite l’immersion.

L’ambiance sonore triomphe avec un sound design excellent. Il rend chaque tir punchy, les explosions enveloppantes et les bâtiments qui s’effondrent très spectaculaires. Ces sons varient selon la distance, l’environnement et les matériaux touchés.

Les bruits de pas, les impacts et les appels vocaux sont positionnés en 3D pour aider à repérer les ennemis. Les sons changent selon nos actions (glissades, sauts, collisions) et les conditions météo ou de terrain.

Cela renforce considérablement l’immersion et notre sensation d’évoluer sur un champ de guerre.

Je n’ai pas été captivé par les musiques. Tandis que les doublages sont clairs et contextualisés, ajoutant à la tension.

Côté optimisation, cela tourne correctement. Rien à voir avec la sortie de Battlefield 2042, qui reste ma référence absolue de médiocrité en la matière.

Cela tourne correctement avec peu de chutes de framerate, même en multi chargé, et sans popping ou clipping notables. J’en ai plus rencontré sur la campagne solo.

On croise bien quelques bugs cosmétiques, comme des objets qui disparaissent brièvement et autres joyeusetés. Mais globalement, c’est correct. Cela veut aussi dire que cela aurait pu être mieux, notamment au niveau du netcode, de la charge processeur et de quelques rares crashs.

Le gameplay vitaminé qui marque le retour aux sources

Les classes reviennent aux fondamentaux et c’est une bonne chose. Adieu aux spécialistes : ces engeances du démon.

Elles ont été un peu remixées. On trouve l’assault pour le rush, car il peut se doper à l’adrénaline pour courir plus vite, capturer les points plus promptement et il bénéficie de respawn d’équipe (qui était avant l’apanage du sniper). L’ingénieur brille pour la réparation et la destruction des véhicules. Il est donc désuet dans les modes de jeu où il n’y en a pas. Le soutien a fusionné avec le médic, car il donne munitions, soins et réanimations en même temps. Enfin, le sniper reste la classe des planqués.

On notera que l’on peut les spécialiser en une sorte de sous-classe. Avec le temps, on pourra, par exemple, choisir des gadgets favorisant un sniper offensif ou défensif. Rien de révolutionnaire, mais cela peut être un peu plus spécifique du coup selon notre façon de jouer.

Alors, les classes n’ont plus d’armes rattachées, même si l’armement de base offre des bonus. Je préfère lorsque c’était plus distinct, car cela apportait plus de spécifications aux classes.

Par contre, chacune a ses gadgets spécifiques, comme des drones ou des tourelles, avec des différences marquées. L’équilibre est correct, même s’il est amené à évoluer avec le temps.

C’était une grande force du titre et on est content de retrouver ce système. Le ressenti général est positif pour le chaos organisé, avec un gameplay qui évolue grâce à de nouveaux pouvoirs débloqués, comme des boosts de vitesse ou des heals de zone, évitant la stagnation sur la durée.

Les cartes sont vastes, avec une taille qui permet des batailles épiques, mélangeant zones ouvertes pour les véhicules et coins plus serrés pour l’infanterie.

Le level design est intéressant, terminé les grandes étendues vides de l’opus précédent. Mais ce n’est pas sur ce point que je trouve le jeu le plus abouti. Toutes les cartes ne se valent pas. La meilleure, selon moi, c’est Opération Firestorm qui est un remake de Battlefield 3.

Sur les neuf disponibles à la sortie, j’en trouve la moitié bonne mais pas inoubliable et le reste juste moyen. Cela n’apporte rien d’exceptionnel par rapport à ce qui a été déjà proposé dans la franchise.

On a plus d’environnements destructibles, ce qui est, normalement, la marque de fabrique de la franchise. C’est un bon point et cela marche toujours aussi bien. Après, tout n’est pas destructible. Pour éviter de péter le level design, j’imagine. Car si à la fin de la partie tous les bâtiments sont au sol, cela ne serait plus pareil.

Donc des fois, on pense qu’une surface est démolissable, mais elle ne l’est pas, mais cela reste globalement satisfaisant parce que les cartes se transforment, quand même, au fil de la partie. Ce qui force à adapter sa tactique et qui ajoute une couche dynamique.

En effet, cela implique de constants sentiments de plaisirs destructeurs et d’insécurité qui renforcent l’immersion dans cet univers dangereux. Dans le feu de l’action, l’ensemble est spectaculaire. Cela procure la sensation d’évoluer dans le chaos d’un véritable champ de bataille, et ça, ce n’est pas donné à tous les FPS.

Dans Battlefield 6, l’objectif principal est de conquérir des zones sur de vastes cartes, en se coordonnant avec son équipe pour capturer des points, défendre des objectifs ou éliminer l’ennemi, le tout en utilisant un arsenal varié et des véhicules. C’est amusant quand tout s’enchaîne, avec des règles simples : restez en vie, communiquez, et adaptez-vous aux destructions qui changent le terrain.

Conquest reste le pilier des modes de jeu, où deux équipes s’affrontent pour contrôler des points sur la carte, avec des règles simples : plus de zones tenues, plus de tickets perdus par l’ennemi, jusqu’à épuisement.

Il y a une nouvelle variante de celui-ci que j’ai bien aimée, car cela devient plus tendu et bien tactique avec des zones qui ne peuvent plus être reprises et un espace qui se réduit avec le temps.

On retrouve le mode rush, où une équipe attaque et une autre défend. Cela n’a jamais été mon gametype préféré et cela ne m’a pas semblé super bien équilibré pour le moment.

Sans véhicules et sur de plus petites zones des cartes existantes, on trouve du Deathmath, du Team Deathmatch, Domination ou bien encore l’arrivée du roi de la colline.

Enfin, Portal est toujours là, mais toujours sans Glados !

Il s’agit du mode qui permet aux joueurs de créer, modifier et partager leurs propres expériences multijoueurs en combinant des éléments de plusieurs jeux Battlefield. C’est un véritable bac à sable tactique et nostalgique. Cela peut être vraiment bien, mais il faut suffisamment de joueurs en même temps sur ce qui nous intéresse personnellement. Un bon point quand même de pouvoir modifier à notre guise toutes ces choses.

La prise en main est accessible, on comprend vite les bases comme switcher de classe ou appeler un véhicule, mais la courbe d’apprentissage monte pour maîtriser les armes, les gadgets et les tactiques d’équipe.

La progression du personnage se fait via un système d’XP très lent (mais absolument lent), avec des unlocks pour armes et compétences, ce qui pousse à grinder mais récompense la persévérance.

Par rapport aux opus précédents, c’est un retour aux sources après les spécialistes de 2042. Globalement, on s’amuse si on aime les FPS collectifs, avec une satisfaction pour les vétérans qui retrouvent l’essence de la série, mais ça peut décevoir ceux qui cherchent plus d’innovation ou une progression plus rapide.

Des combats très satisfaisants

Tout d’abord, évoquons le système de déplacement qui n’a pas trop évolué, mais qui s’est peaufiné très favorablement.

Les sensations étaient déjà bonnes dans les anciens opus. C’est maintenant encore meilleur grâce à l’ajout de quelques petites techniques. En effet, on peut plonger au sol tout en tirant, une fois sur le dos, il est permis de tourner sur 360 degrés.

Il est possible de courir accroupi, ce qui se cumule à la glissade. Cela rend nos mouvements extrêmement fluides sans cassure entre les différentes positions. On notera également que si on équipe notre couteau, cela nous offrira un sprint bienvenu. Un tout petit truc stratégique. Doit-on s’en équiper pour se déplacer plus vite d’un point à un autre ou non ? Car si on rencontre un ennemi de face, cela sera la mort assurée s’il est lui équipé d’une arme.

Globalement, c’est excellent et cela fonctionne très bien. C’est certainement l’opus qui propose les meilleures sensations de déplacement de la saga.

Les combats fonctionnent autour d’un gunplay précis, où chaque arme a son recul, sa dispersion et sa portée, encourageant à mixer tirs à distance et assauts rapprochés.

On développe sa stratégie en choisissant des loadouts adaptés, avec des règles comme viser la tête pour des kills rapides ou utiliser le couvert destructible pour surprendre. C’est un mélange bourrin et tactique, amusant quand on enchaîne un véhicule avec une roquette puis un tir de précision, mais stratégique pour positionner son squad.

Sur la durée, ça évolue avec les unlocks : on commence avec des fusils basiques pour passer à des snipers customisés ou des gadgets explosifs, gardant la fraîcheur sans révolutionner.

Les armes varient des assault rifles polyvalentes aux LMG pour la suppression, faciles à assimiler mais demandant du temps pour maîtriser les patterns de recul.

C’est un point fort du jeu, avec des affrontements intenses qui récompensent l’anticipation et la bonne maîtrise du maniement de nos armes (dispersion et recul).

On a vraiment la sensation de progresser et d’améliorer notre skill lorsque l’on dompte tout cela. On choisira alors des affrontements à court ou moyenne portée pour bénéficier de nos avantages selon notre équipement.

Celui-ci s’améliorera avec le temps (faut pas être pressé, car c’est long de chez long) et on pourra customiser nos armes selon nos préférences pour les adapter à notre style de jeu.

Les time to kill varient selon les armes et notre distance, mais globalement j’ai trouvé cela très bon. Les Gunfights (cœur de tout FPS) sont excellents pour le genre. Après, grâce au netcode (pas naze, mais pas encore au top), on peut mourir en étant déjà caché derrière un mur (comme d’hab quoi pour la franchise).

Au final les parties sont nerveuses, extrêmement dynamiques, explosives, spectaculaires et jouissives. Le titre favorise le jeu en équipe et il est assez bien équilibré. Il y a néanmoins par moment un petit sentiment de frustration qui peut ressortir. En effet, les armes sont puissantes, on meurt vite sous le feu des balles et on n’a pas toujours l’occasion de riposter lorsque l’on se fait surprendre. C’est pourquoi partir seul sans coordination est suicidaire et inutile. Cela rend le jeu en escouade primordial et là les combats deviennent de petites merveilles à savourer sans modération.

 

Battlefield 6 marque un retour solide à ce qui a fait le succès de la série : des batailles chaotiques mais tactiques, des classes variées et complémentaires et surtout un multi qui brille par son échelle et sa destruction.

Les graphismes optimisés et l'audio immersif renforcent l'expérience. Tandis que le gameplay fluide et les combats punchy assurent des heures de fun, notamment en équipe.

J’ai beaucoup apprécié le système de mouvements bonifié et les gunfights bien pensés avec la gestion du recul et la dispersion de nos projectiles à gérer. Par contre, il faut des plombes pour monter une arme et c’est lourdingue. 

On le conseille aux amateurs de FPS multijoueur qui cherchent du collectif sans prise de tête, et aux vétérans déçus par les précédents qui retrouveront ici un équilibre classique. Au final, il comble une partie des attentes, en remettant la franchise sur les rails sans révolutionner.

 

Points positifs
  • Gunplay précis et satisfaisant qui rend les combats addictifs
  • Le système de déplacement hyper fluide
  • Sound-design bien percutant qui renforce l'intensité des batailles
  • Destruction dynamique qui transforme les cartes et ajoute de la stratégie
  • Retour aux classes classiques pour un équilibre bienvenu
Points négatifs
  • Progression lente
  • Campagne linéaire et prévisible
  • Manque de variété dans les maps au lancement
  • L'IA
  • Rien de bien nouveau en fait