Test de The Outer Worlds 2
The Outer Worlds 2 atterrit sur nos configurations six ans après les péripéties initiales d’un voyageur spatial égaré dans un système solaire sous le joug des mégacorporations. Édité par Xbox Game Studios et développé par Obsidian Entertainment, ce second volet creuse plus profondément dans l’univers satirique qu’ils ont bâti. Le premier opus avait charmé par sa verve mordante et son approche RPG accessible, mêlant exploration et choix moraux ambigus. On espère donc que cette suite élève la barre. Avec une narration qui mord toujours autant et un gameplay qui transcende les mécaniques classiques du genre. Le titre parvient-il à insuffler une fraîcheur à ses combats ? Et à ses dialogues ? Cette suite saura-t-elle ravir les vétérans tout en accueillant les novices sans concessions inutiles ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.
The Outer Worlds 2

The Outer Worlds 2 se pose comme un RPG en vue à la première ou à la troisième personne, car on nous laisse ce choix.
On est ancré dans un futur lointain où l’humanité s’est éparpillée à travers les étoiles, colonisant des planètes hostiles sous la férule impitoyable de conglomérats capitalistes.
Le thème central reste cette satire acérée du consumérisme effréné, où les colons sont autant de pions dans un échiquier galactique, confrontés à des dilemmes éthiques entre loyauté corporative et survie personnelle.
L’époque évoquée correspond à un siècle avancé, alternatif, marqué par des technologies très développées. La société est figée dans des hiérarchies oppressives, avec des planètes terraformées en usines à ciel ouvert ou en réserves naturelles exploitées à outrance.

Côté durée de vie, comptez quinze à vingt heures en ligne droite selon le niveau de difficulté. Le double si l’on s’attarde sur les quêtes secondaires et les ramifications narratives.
Il y a toujours plusieurs façons d’aborder les choses. Et des choix de personnages, compagnons et de factions différentes, ce qui procure une bonne rejouabilité si le cœur vous en dit.
Le jeu est strictement solo, ce qui renforce son focus sur une aventure personnelle, introspective, où chaque choix pèse sur le destin d’une colonie entière.
Les éditions disponibles se limitent à deux options principales : la Standard Edition à 69,99 € et la Premium Edition à 99,99 €. Cette dernière propose un pass DLC pour deux extensions, des bonus cosmétiques et du contenu numérique exclusif en plus.
Le monde n’est pas totalement ouvert. On déambule plutôt dans des hubs planétaires interconnectés et compartimentés. Les maps sont de taille correcte, mais dès que l’on sort un peu trop des sentiers battus, c’est vide et rempli en même temps de murs invisibles. Les zones sont délimitées par des obstacles invisibles ou des terrains inaccessibles.
Bien que le monde soit plus vaste que dans le premier opus, le level design reste globalement linéaire. L’exploration reste intéressante, malgré tout, grâce aux quêtes secondaires, aux objets cachés et à la narration environnementale. Mais ce n’est pas un monde entièrement ouvert comme Starfield ou Skyrim.
Une histoire bien écrite et immersive, mais très bavarde

On incarne un agent officiel du Directoire Terrien, envoyé pour enquêter sur une conspiration intercorporative. Cette fonction donne accès à des ressources gouvernementales, des missions diplomatiques et des interactions politiques par rapport au premier opus.
En plus de notre apparence physique, on aura le choix, lors de la création de notre personnage, de nos antécédents. Il s’agit de notre passé professionnel qui influence nos compétences de départ (technicien de bord, diplomate, mercenaire, scientifique, etc.). Cela donne des bonus spécifiques et influence certains dialogues. On pourra également sélectionner nos compétences (combat, furtivité, leadership, etc.) et nos attributs (force, dextérité, charisme, intelligence, etc.). Enfin, on pourra opter pour un trait. Cela booste par exemple notre santé maximale, nos bonus en ingénierie et piratage. Si on en sélectionne deux, il faudra prendre un attribut négatif comme des malus contre les robots ou bien en espace fermé.
Je n’ai pas tout décrit, mais cela reste large et cela définit bien notre personnage de départ. Cela ne modifie pas le début de l’aventure, mais on pourra avoir des facilités (ou non) selon ces choix.
Par la suite, nos actions et nos décisions pourront nous amener à devenir un héros idéaliste, un opportuniste cynique, ou même un agent double. Les dialogues et les quêtes s’adaptent à notre style de jeu, avec des embranchements narratifs importants.
C’est très intéressant et on a vraiment l’impression que ce que l’on fait impacte notre aventure. Le jeu ne se contente pas de simples variations de dialogues : chaque sélection (faction, compagnon, etc.) peut modifier durablement l’univers avec plusieurs fins possibles.

Notre rôle dans l’aventure est de naviguer dans ce bourbier en recrutant une bande d’alliés improbables. L’intrigue pivote autour de choix ramifiés : pactiser avec une mégacorp pour un gain immédiat, ou saboter le système au risque de famines planétaires ?
Il ne s’agit pas de choisir entre “bien” et “mal”, mais entre plusieurs idéologies imparfaites, chacune avec ses conséquences. C’est une toile narrative tissée de trahisons et de révélations, où nos décisions altèrent non seulement les alliances, mais aussi l’économie locale et les fins multiples.
La narration, fidèle à Obsidian, excelle dans ses dialogues ciselés, pleins d’humour noir et de références sociétales qui collent à notre ère transposée à l’échelle stellaire.
Les relations avec les compagnons se révèlent profondes, chacun portant un arc personnel qui s’entremêle au nôtre. Ils peuvent nous quitter et certains arcs brillent par leur développement nuancé. Cela rend les adieux potentiels déchirants, tandis que d’autres, plus périphériques, peinent à approfondir leurs motivations, laissant une impression de potentiel sous-exploité.
L’empathie pour le protagoniste, personnalisable, mais muet, émerge via ces interactions, même si son absence de voix peut frustrer si on préfère un narrateur charismatique. Mais globalement, je suis resté concentré et intéressé par le développement de tout ce beau monde durant toute la durée de mon périple.

Les cinématiques sont fluides, car elles sont générées avec le moteur du jeu. Elles alternent entre plans serrés sur les visages pour capter les micro-expressions et scènes d’action. Les transitions sont dynamiques avec des fondus stylisés, des effets de zoom comiques et des coupures brutales pour accentuer le ton sarcastique. Certaines cinématiques sont intégrées dans l’environnement, comme des écrans holographiques. Cela permet de raconter l’histoire sans interrompre l’exploration.
La mise en scène emprunte au cinéma : champs-contrechamps pour les négociations tendues et plans statiques contemplatifs sur des paysages ravagés.
Le doublage est en anglais original de qualité avec sous-titres français. Le jeu est très bavard et dans des phases d’action ce n’est pas toujours simple de suivre.
Comme suite, le saut temporel de quelques années depuis le premier opus voit le monde s’assombrir. Les planètes sont ravagées par les événements passés et notre personnage est marqué par des cicatrices invisibles via des flashbacks subtils.
Une direction artistique réussie

The Outer Worlds 2 déploie une esthétique qui affine l’héritage rétrofuturiste du premier, avec des graphismes qui tiennent la route sans viser l’ultraréalisme.
Les environnements se renouvellent avec brio au fil des planètes : des jungles bioluminescentes grouillantes d’insectes mutés sur Eos, aux cités forteresses rouillées de Byzantium, en passant par des astéroïdes miniers claustrophobes et des océans acides sous des dômes pressurisés.
Les textures sont fines et détaillées, notamment sur les personnages, les environnements et les objets interactifs. Elles capturent bien la crasse industrielle sur les métaux oxydés, les fluides visqueux, la végétation alien rigide et les éléments organiques, par exemple. Mais elles souffrent parfois de popping distant sur les détails fins, comme les feuilles ou les câbles flottants.
Les skybox sont vastes et étoilées. Elles brillent par leur profondeur, avec des nébuleuses qui pulsent doucement, renforçant l’isolement cosmique.
La gestion des lumières est un gros point fort du jeu : éclairages volumétriques dans les grottes pour des ombres dansantes, flares solaires éblouissants sur les plaines. Ainsi qu’un système de réflexion global qui donne vie aux flaques toxiques.
Les effets dynamiques comme les explosions de plasma qui déforment l’air, le brouillard corrosif qui ronge les vues, ou encore les champs de force crépitants lors des escarmouches ajoutent du punch sans alourdir les perfs, même si les particules peuvent saturer l’écran en combats intenses.
Les personnages sont bien modélisés même si certains visages sont encore trop rigides et pas toujours très expressifs. Nos compagnons et les PNJ bénéficient d’une variété morphologique accrue, ce qui renforce l’immersion et la diversité. La modélisation des bâtiments, vaisseaux et structures industrielles respecte bien le style rétrofuturiste.

Les ragdolls sont d’assez mauvaise qualité, que ce soit lors des combats ou de l’infiltration. Ils tombent souvent de manière rigide ou exagérée, avec des réactions peu naturelles aux impacts. Il n’y a pas vraiment de différenciation selon les armes. Cela casse un peu l’immersion.
On plonge sans effort dans le design global de ce monde. Et on y forge une crédibilité immersive, même si tout n’est pas parfait.
Le sound design est immersif. Le bruitage des armes est correct sans être fou, mais les ambiances planétaires et les dialogues sont bien intégrés. Les effets sonores sont nets, bien spatialisés et ils varient selon l’environnement (intérieur, extérieur, gravité, etc.).
Les musiques sont mélodieuses, elles fluctuent selon les zones : ambiance planétaire, tension dans les bases militaires, exploration spatiale, etc. Le jeu alterne entre musiques d’ambiance discrètes et passages orchestraux épiques, selon les moments clés. Elles m’ont bien immergé dans le monde représenté.
Côté optimisation, cela tourne correctement, mais il reste du travail à faire. Les FPS sont globalement stables, mais cela chute dans les zones très peuplées. Comme toujours, l’activation du ray tracing entraîne une lourde pénalité de performance, même avec le DLSS (ou équivalent) enclenché.
J’ai rencontré un peu de popping donc, mais aussi de microlatences et des stutters par moments, mais l’expérience générale reste assez fluide par ailleurs selon la config. Il y a aussi quelques bugs de collision et d’IA. Bref, cela passe mais un polissage serait le bienvenu.
Un gameplay étoffé

Dans The Outer Worlds 2, vous tracez votre voie à travers une colonie en ébullition, alternant exploration libre, infiltration furtive et négociations musclées.
On va utiliser nos compétences en hack, persuasion ou combat pour influencer PNJ et factions. Et on collecte des ressources pour crafter armes et armures. Enfin, notre vaisseau sert de base mobile même si les voyages interplanétaires sont automatisés.
On s’y amuse bien avec une boucle qui récompense la polyvalence. En effet, un dialogue réussi évite un combat tandis qu’un hack ouvre un raccourci secret.
La prise en main est intuitive, avec une courbe d’apprentissage douce : les bases s’assimilent en une demi-heure, les mécaniques avancées se débloquent progressivement via un arbre de compétences flexible.
La progression de notre personnage suit une voie non linéaire : points alloués en force pour le corps-à-corps, intelligence pour les gadgets, ou charisme pour les discours. Il devient vite nécessaire de se spécialiser et de faire des choix en plus de ceux de l’histoire.
La polyvalence ne sera pas trop de mise car le jeu exige des niveaux de spécialisation élevés. Cela nous permettra d’avancer dans une voie, mais on regrettera aussi de ne pouvoir effectuer d’autres actions que nos compétences ne permettent pas. Tout est question de choix au final dans ce jeu.

On ressent bien la montée en puissance de notre héros. Certaines compétences améliorant considérablement nos stats lorsqu’on les débloque. C’est très satisfaisant. Des builds émergent également selon nos attributs, nos traits et notre armement.
Le gameplay évolue harmonieusement avec nos nouveaux pouvoirs comme la dilation temporelle tactique pour ralentir les assauts, ou des implants qui altèrent la gravité. Cela permet de garder une certaine fraîcheur tout au long de l’aventure.
De plus, les quêtes secondaires et de compagnons s’entrelacent à la trame principale, maintenant eux aussi l’amusement du début à la fin. Rares sont les creux, grâce à des hubs qui se déverrouillent en fonction de nos alliances.
C’est du RPG de bonne qualité, additif pour les amateurs de narration branchée, mais potentiellement frustrant pour ceux qui chassent l’action pure.
Des combats moyennasses

En effet, les affrontements ne constituent pas le point fort du jeu. Pour les amateurs de FPS, le rendu n’est pas très réussi. Les armes font pouet-pouet le plus souvent et on ne ressent pas la puissance et la violence de nos tirs.
L’IA est faible et buguée par moments et on a plus à faire à de grosses barriques de PV qu’à des affrontements stratégiques et endiablés. En plus, je l’ai déjà souligné,, les ragdolls sont bien nazes.
Après, c’est un RPG donc ce n’est pas rédhibitoire. Il y a quelques armes, améliorations et pouvoirs rigolos.
L’arsenal proposé est large sur le papier, entre armes à feu classiques, équipements énergétiques et outils de mêlée, mais en pratique, les différences de maniement et de ressenti restent trop subtiles pour vraiment renouveler l’expérience de combat.
Le bestiaire est correct avec une belle variété d’ennemis humains, mécaniques et de créatures extraterrestres spécifiques à chaque planète. Ils ont des animations propres et des mécaniques de combat spécifiques. Mais l’IA générale finit par donner un sentiment de manque de profondeur et de répétitivité. Des barriques de PV sans génie…

L’infiltration n’est pas très bonne, même si en général je préfère l’action. En effet, l’« IA » est peu réactive avec des comportements incohérents et des ennemis qui ne réagissent pas toujours aux bruits ou à notre présence. Au final, cela reste souvent une option, mais c’est rarement indispensable ou récompensée de manière significative par rapport à l’approche frontale.
Bien qu’il soit tout à fait envisageable de s’aventurer en solitaire, partir avec deux compagnons offre un net avantage tactique grâce à leurs compétences de combat spécifiques. Chacun dispose de talents propres, que l’on peut affiner via un arbre de compétences pour mieux correspondre à notre approche du jeu. En revanche, leur équipement de base reste figé : il n’est pas possible de leur attribuer de nouvelles armes ou armures. Leur évolution passe uniquement par les améliorations débloquées au fil de leurs quêtes personnelles.
Sur la durée, l’optimisation des builds récompense les expérimentations. Et cela se renouvelle assez bien au niveau de nos pouvoirs, armement et améliorations, mais les foules d’ennemis basiques rendent les escarmouches répétitives en fin de campagne.
The Outer Worlds 2 s'affirme comme une suite cohérente qui affine les forces d'Obsidian sans révolutionner le moule RPG sci-fi. La qualité d’écriture et la narration satirique nous immergent facilement dans ce monde.
Les mécaniques RPG sont bien maîtrisées et le développement de notre personnage et de notre attirail est très plaisant. Par contre, les affrontements ne sont pas encore une référence du genre avec un rendu juste passable qui ne séduira pas les fans de FPS.
On le conseille sans hésiter aux amateurs de RPG narratifs comme Fallout ou Mass Effect, qui apprécient l'humour grinçant et la liberté de rôle. Et moins aux chasseurs de mondes vastes ou d'action endiablée, qui pourraient trouver les hubs confinés.
- Narration et dialogues ciselés, riches en choix impactants
- Gameplay réactif avec progression flexible et builds variés
- Visuellement accrocheur
- La gestion de l’éclairage
- Environnements variés et direction artistique réussie
- Sound design immersif et musiques mélodieuses
- Différentes approches pour chaque situation
- Des combats pas extraordinaires
- Peu de sensations avec les armes
- IA souvent aux fraises et sacs à PV
- Un monde assez vide et cloisonné lorsque l’on sort des sentiers battus
- Des bugs et une optimisation à améliorer