Test de Painkiller
Painkiller revient sur nos bécanes vingt et un ans après son épisode fondateur. C’est édité par 3D Realms et développé par Anshar Studios pour cette réinvention moderne. Le titre original avait su imposer un rythme effréné et une sauvagerie brute dans des arènes infernales. On attend donc de ce retour qu’il ravive cette flamme arcade tout en s’adaptant aux standards actuels du horde shooter coopératif. Le jeu parvient-il à équilibrer héritage et modernité ? Sa campagne linéaire captive-t-elle autant que les niveaux délirants d’antan ? Son arsenal et sa mobilité font-ils mouche en solo comme en groupe ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.
Painkiller

Le titre se pose comme un FPS horde shooter coopératif, conçu pour trois joueurs en ligne, avec un support offline via des bots, même en solo. La campagne principale se boucle en cinq à sept heures selon le niveau de difficulté choisi. Elle est regroupée autour de trois biomes qui sont composés de trois cartes chacun. Et on retrouve un boss à la fin de chaque niveau.
Il y a également un mode Rogue Angel supplémentaire. Il s’agit d’une expérience roguelike où vous combattez à travers sept arènes randomisées jusqu’au repaire d’un Nephilim. Chaque partie commence à zéro, sans équipement, améliorations ou maîtrise d’armes.

L’univers gothique tourne autour du Purgatoire. Un limbo hanté où âmes damnées et démons pullulent dans divers environnements : cathédrales en ruines, ponts suspendus au-dessus d’abîmes, donjons labyrinthiques et plaines désolées.
Pas de monde ouvert, mais des niveaux très linéaires rythmés par des arènes d’affrontement massives, où l’on avance en massacrant des vagues ennemies pour débloquer la suite.
L’édition standard s’affiche à 39,99 € en France, tandis que la Deluxe grimpe à 49,99 € avec des paquets de contenus cosmétiques et de nouvelles « classes ».
Le level design est pauvre et surtout très redondant durant notre périple. Des couloirs étroits et des arènes bien moins expansives que Doom Eternal.
Une histoire post-it

Ce reboot adopte une approche très légère en matière de scénario. On nous lance dans l’action avec une consigne simple rédigée sur un post-it : Tue tout ce qui bouge. Il n’y a pas de mystère, pas de révélation, juste un prétexte pour massacrer des hordes démoniaques. Les personnages ne bénéficient d’aucun développement, pas de quête personnelle comme dans le jeu original (où Daniel cherchait à retrouver sa femme dans l’au-delà), pas de narration immersive. Les missions s’enchaînent avec des objectifs simples, souvent résumés en une ligne.
Je m’en fiche un peu et je ne m’attendais pas à un roman, mais là, c’est minimaliste !
Il n’y a plus de héros principal, r.i.p Daniel Garner. On incarne au choix un des quatre (alors que cela se joue à trois, je n’ai pas compris l’idée) skins proposés. Leur chara-design laisse à désirer. Et on les choisit pour leur petit bonus passif (+10% restauration d’Âmes d’Énergie, +25 Santé, +10% dégâts des armes et +50% capacité en munitions). Vu que l’on récupère assez facilement des munitions en broyant du démon, je n’ai pas compris l’utilité du dernier, mais on est plus à une incongruité près.
C’est donc très éloigné du jeu et de la franchise Painkiller. Même si ce n’est pas un jeu narratif, cela décevra forcément les fans. Car rien n’est fait pour nous intéresser de près ou de loin à nos persos génériques et au semblant d’histoire.
Un prétexte efficace à l’action, mais cela dilue l’âme brute de la franchise.
Une direction artistique correcte

Les graphismes sont corrects avec quelques panoramas sympathiques. Cela ne constitue pas une claque graphique, mais c’est agréable à l’œil.
Les biomes sont peu nombreux, mais cela se renouvelle assez bien. On apprécie leur aspect gothique et sanglant. Avec des environnements en déliquescence qui passent de cathédrales gothiques brumeuses à des abysses rougeoyants, en passant par des forêts putrides et des forteresses infernales.
Les textures sont nettes et bien détaillées le plus souvent. Mais, par moments, cela laisse plus à désirer. On se demande si le studio a bien eu le temps de finir tout le travail.
Les skybox sont jolies et oppressantes avec des cieux tourmentés. La gestion des lumières dynamiques est bonne avec des rayons filtrant à travers des vitraux fissurés et autres ombres dansantes des hordes.
Les effets comme le brouillard volumétrique, les explosions gibbeuses et les traînées de sang renforcent l’immersion viscérale, sans popping notable.

Par contre, les giclées de sang ne sont pas des plus abouties et c’est bien dommage. Cette année sont sortis Killing Floor 3 et Dying Light the Beast. À côté de ces références en la matière, Painkiller fait pâle figure. Il y a un peu des démembrements et du sang, mais ce n’est pas super bien maîtrisé à côté de ces deux Titans.
Le monde du Purgatoire respire la crédibilité infernale, avec un design cohérent qui plonge vite dans l’ambiance.
Côté son, le sound design est convaincant. Les impacts des armes, les hurlements stridents des démons et une OST metal industriel qui pulse sans faiblir.
L’optimisation est bonne. Cela tourne correctement sans chutes de framerates, même lorsque les vagues ennemies sont nombreuses et peuplées. On notera, par contre, la gestion très mauvaise des collisions et des interactions avec le décor. On va dire que c’est parce que l’on se trouve au purgatoire.
Un gameplay dynamique et des combats bien bourrins

On enchaîne donc des niveaux linéaires en massacrant des vagues de démons dans des arènes. Il n’y a pas grand-chose d’autre à faire à part quelques activités d’action directe comme escorter des entités (Allo Team Fortress 2), ou remplir des réservoirs. Il n’y a pas d’autres mécaniques de gameplay ou de variété narrative.
Dans l’idée, cela ressemble en moins bien à Doom Eternal ou Shadow Warrior 3. On va récolter de l’or et des âmes pour améliorer notre attirail et nos cartes de tarot (qui rajoutent des bonus temporaires).
On n’a que six armes. C’est peu, mais elles sont efficaces avec un tir alternatif et on pourra les améliorer. Le souci, c’est que l’on ne peut en porter que deux durant notre run. Un choix très restrictif et bien ennuyant.
On retrouve un revolver qui peut infliger des dégâts électriques ou incendiaires. Le mythique lance-pieux qui ajoute une fonction explosive ou de gravité pour piéger et écraser les ennemis. Un fusil à pompe qui gèle les ennemis ou génère une onde cinétique qui repousse violemment les adversaires. Le lanceur électro qui canalise des éclairs pour des attaques en chaîne ou qui invoque la puissance du tonnerre pour des frappes dévastatrices. Un lance-roquettes qui projette des roquettes de lave ou une variante glaciale. Et enfin, une mitrailleuse légère (SMG) qui tire des projectiles de glace ou possède une version électrique.

Au final, on arrive à varier les plaisirs efficacement. On retrouve le lance-pieu qui est l’arme qui m’avait marquée dans les opus précédents. Et c’est toujours aussi fun.
Notre arme de mêlée est toujours là également. Et on pourra faire tourner nos lames pour hacher du démon, faire des glory kills ou bien s’en servir comme grappin lorsqu’il y a des crânes prévus à cet effet.
Le bestiaire tourne assez vite en rond avec des problèmes de collisions nombreux. On retrouve aussi trois boss plutôt sympathiques dans l’esprit du reboot de Doom 2016. Il faudra apprendre leurs patterns et tirer sur leurs points faibles.
Globalement, j’ai bien aimé ces affrontements. Car le système de déplacement est rapide grâce à notre course perpétuelle, notre dash et notre glissade. Cela bouge vite et bien. Ensuite, c’est bourrin, il n’y a pas de tactique, mais c’est défoulant de massacrer toutes ces vagues d’ennemis.

On pose notre cerveau et on dézingue à tout-va avec un arsenal restreint, mais très efficace. Il y a de bonnes sensations de boucherie lorsque nos projectiles perforent, gèlent, brûlent et explosent tous ces satanés démons.
Cela ne se renouvelle pas vraiment, c’est très répétitif, mais c’est défoulant. Pas très intéressant avec des bots nazes, mais plus sympa pour quelques soirées entre potes qui aiment le genre.
Painkiller arrive à tirer son épingle du jeu grâce à ses combats vitaminés et bien bourrins. Notre armement est limité, mais rigolo. Le mythique lance-pieu est toujours là et il fait encore des merveilles.
L’action défoule en groupe, mais la campagne courte et répétitive, couplée à une coop forcée, laisse un goût d’inachevé face aux attentes d’un retour solo brutal. C’est assez éloigné du jeu de base, il n’y a pas d’histoire ni même de héros. Ce qui déroutera les fans de la franchise.
Le jeu n’excelle en rien. Mais cela reste bien défoulant le temps de quelques parties.
On regrette son contenu si rachitique, c’est pourquoi on ne vous le conseille que si vous aimez le genre et lorsqu’il sera en grosse promo.
- Arsenal viscéral et réactif
- Visuels gothiques détaillés
- Bien optimisé
- Mobilité très fluide
- Boss sympas
- Gameplay bourrin efficace
- Répétition du level-design, des vagues, des objectifs, du gunfight et du gameplay
- Bots IA envahissants en solo
- Limite des deux armes
- Histoire et dialogues superficiels
- Contenu chiche pour le prix
- Manque d'identité du solo