Test de Deadcore Redux
DeadCore Redux revient plus de onze ans après l’original sur nos bécanes. C’est toujours développé par 5 Bits Games qui s’est affranchi de Namco Bandai pour l’édition. Il s’agit d’une version remastérisée du jeu original sorti en 2014. Celui-ci avait su nous captiver par son mélange unique de plateforme en vue subjective et d’exploration précise. On est donc curieux de voir ce que nous propose cette nouvelle mouture. Arrive-t-elle à raviver la flamme pour les vétérans tout en accrochant les nouveaux venus dans un genre avec lequel la précision rime souvent avec frustration ? Propose-t-elle un level design qui défie encore l’ingéniosité des joueurs d’aujourd’hui ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.
DeadCore Redux

Le titre se présente comme un FPS-platformer solo, purement axé sur l’exploration et le speedrunning dans un monde sci-fi minimaliste.
Il y a une campagne solo et on y incarne un être anonyme éveillé au pied d’une tour immense émergeant du vide, avec comme unique objectif de grimper jusqu’au sommet à travers des niveaux vertigineux.
Au fur et à mesure de notre pérégrination, on récoltera quelques fragments de mémoire appartenant à ses anciens habitants (ainsi que de nouvelles musiques et de nouveaux niveaux pour le mode Speedrun). Mais au final, le mode solo est délibérément dénué de tout scénario. Ce qui, pour le style de jeu, n’est absolument pas handicapant.

La durée de vie oscille autour de 6 à 10 heures pour une première traversée, mais elle s’étire facilement à plus si on se lance dans les modes speedrun et les classements.
Le nouveau niveau se débloque en refaisant une boucle via le New Game+, ce qui me semble être une augmentation superficielle de la durée de vie.
Disponible au prix de 14,99 €, on peut bénéficier d’une petite remise en achetant le bundle comprenant l’opus originel.
Ce remaster propose donc : un niveau supplémentaire (un medley impitoyable des idées les plus relevées du jeu), ainsi qu’une refonte graphique et sonore et un classement hors ligne qui valorise nos performances (un peu comme sur certains Sonic).
Une direction artistique HD
Les graphismes ont été entièrement refaits dans Unity HDRP qui est optimisé pour les plateformes modernes.
L’éclairage est plus contemporain avec des effets de lumière, de reflet et de diffusion plus réalistes. Il y a également quelques légers effets volumétriques.
Les effets visuels pour les explosions, lasers et dashs sont plus en phase avec notre époque. Et les textures neuves en haute résolution font briller les surfaces métalliques de façon très agréable.
Ce n’est pas une claque visuelle, mais cela fait honnêtement le job. Les environnements se renouvellent assez bien tout du long de notre périple.

Les différents blocs de plate-forme se distinguent parfaitement et ont un certain style. On apprécie par ailleurs les différentes skybox qui nous donnent parfaitement l’impression de monter toujours de plus en plus haut dans cet univers épuré, mais dangereux.
Il est important de souligner que l’action frénétique n’est aucunement gênée par une visibilité approximative. Il y a tout un code de couleurs que l’on apprend assez vite, avec notamment les pièges et les ennemis qui sont en rouge. Et on peut ainsi réagir instinctivement et prendre des décisions instantanément.
Au niveau sonore, le sound design est excellent. J’apprécie particulièrement le rendu de notre arme, c’est très pêchu. Les autres bruitages sont efficaces. Et les morceaux de musique collent parfaitement à l’univers. Ce qui renforce encore plus l’immersion, d’autant qu’ils sont agréables à écouter.
C’est bien optimisé et je n’ai pas rencontré de bugs notables.
Un gameplay simple, mais des niveaux retors

La carte principale est constituée de cette tour colossale, divisée en quelques niveaux principaux. Les maps sont immenses, verticales, remplies de passages cachés, de mécanismes interactifs et de chutes mortelles.
Le level design est de très bonne facture (vraiment) et les pièges se renouvellent tout au long de l’aventure. On va souvent découvrir des raccourcis et différents chemins pour atteindre notre objectif.
L’exploration est récompensée avec quelques petites choses à trouver comme les Sparks. Ces parcours où l’on peut se mesurer ensuite aux autres joueurs en mode Speedrun.
La prise en main est très simple et donc très rapide. On doit progresser de plate-forme en plate-forme afin d’atteindre le sommet. On peut effectuer des walljumps ainsi que des sauts et des doubles sauts.
Notre personnage acquiert de nouvelles compétences qui sont aussitôt mises à l’épreuve, comme le dash. Le gameplay évolue ainsi continuellement. On apprécie, par exemple, les niveaux avec la gravité inversée que l’on active à l’aide d’une cible pour moduler temporairement la gravité d’une plate-forme en particulier. Même si, pour ces séquences, la vue de la caméra n’est pas optimale.
Ce qui caractérise DeadCore Redux, c’est sa rapidité et son action soutenue. Il n’y a, en effet, pas (ou presque) de moments de détente où l’on se promène pépère. On devra toujours affronter des passages de plus en plus difficiles.

Car en chemin, on croisera de nombreux systèmes de sécurité composés de tourelles, de lasers, de pièges et d’autres robots ennemis. Ces derniers ne cherchent pas à nous tuer, mais à nous repousser dans le vide. Ce qui complique la tâche pourtant déjà rude.
On dispose d’une seule arme qui permet de désactiver ces ennemis ou les tourelles un bref instant. On l’utilisera également pour activer des bumpers et autres cibles nous permettant de déplacer les éléments du décor pour pouvoir progresser. Cela demande une bonne précision, car le timing est souvent serré.
Le jeu est basé sur le système de « Die and Retry ». La difficulté va crescendo, mais cela devient délicat assez vite. On restera coincé ainsi plusieurs fois à un endroit en ne cessant de mourir par manque de rapidité ou de précision. Et surtout à cause de l’esprit sadique des concepteurs qui cumulent les passages mortels à l’envi et ne disposent pas de checkpoints très proches.
C’est sûrement le plus gros reproche que l’on peut faire au jeu. Il n’y a aucune concession de faite au niveau de la difficulté. Et cela risque de vite lasser ceux qui ne sont pas attirés par ce challenge relevé. Cela aurait pu être comblé en proposant, par exemple, deux niveaux de difficulté. Un normal et l’autre plus simple avec plus de checkpoints, une vitesse réduite des structures mouvantes mortelles et un peu moins d’ennemis peut-être aussi.

Sur les derniers niveaux, j’ai ressenti un manque de clarté dans le chemin à emprunter. Il y a pas mal d’éléments de structure et je ne savais pas toujours où je devais aller, si j’étais déjà passé par là ou pas, etc. Nous ne sommes vraiment pas guidés.
Pour autant, si vous aimez bien le concept, DeadCore Redux devrait bien vous satisfaire. Car les sensations de vitesse et de sauts sont très bien rendues avec un flow addictif une fois les timings calés.
On meurt souvent, on recommence, on s’énerve par moment, mais on a une grande satisfaction lorsque l’on arrive à nos fins et que l’on termine le niveau. Cela procure de bonnes sensations de jeu où notre dextérité et notre habilité seront mises à l’épreuve. Il n’y a pas de réflexion à mener (à contrario d’un Portal) tout se joue dans la réalisation.
Le mode SpeedRun est certes plutôt à réserver aux amateurs de high score. Mais il permet de refaire les niveaux avec l’ensemble des pouvoirs (si vous avez terminé l’aventure) et l’on prendra plaisir à redécouvrir certains passages et à dénicher de nouveaux raccourcis.
Deadcore Redux rafraîchit avec brio un classique du FPS-platformer, via des visuels modernes, un son punchy et "Le Passage" qui étend l'aventure sans la dénaturer.
Le jeu procure d’excellentes sensations d’air control et de vitesse. Il met notre dextérité et notre habileté à l’honneur.
Car ici, le but n’est pas la réflexion, mais bien la réalisation avec une action frénétique. Si vous aimez le genre, vous allez être gâtés avec une campagne solo et un mode speedrun diaboliques. La prise en main est très rapide, mais les zones à franchir sont vite complexes.
DeadCore Redux conserve un niveau de difficulté élevé. C’est pourquoi il risque de rebuter les débutants qui n’apprécient pas le challenge. Car il n’y a aucun compromis à ce niveau. Mais en contrepartie, il propose de bonnes sessions de jeu avec un level design excellent et une direction artistique de bonne qualité pour le genre.
C’est pourquoi on le conseille franchement aux amateurs de défis purs, speedrunners et joueurs patients qui aiment maîtriser un flow impitoyable et pas aux casuals fuyant la frustration et le challenge.
- Air Control ultra-satisfaisant
- Level design ingénieux, avec secrets et rejouabilité
- Graphismes et sons remis au goût du jour
- Nouveau niveau et ranking solo enrichissant
- Sound design de l’arme
- Longue durée via les speedruns
- Difficulté punitive pour les novices
- Ennemis sous-exploités, plus gêneurs qu'intéressants
- Le chemin à suivre n’est pas toujours très clair