Test de Screamer
Screamer fait son grand retour sur nos bécanes. C’est édité et développé par Milestone S.r.l. Cette franchise inaugurée en 1995 avait réussi à marquer les amateurs de course arcade pure. On est donc curieux de voir ce que ce reboot va nous proposer 25 ans après son dernier opus. Le titre arrive-t-il à combler nos espérances ? En proposant une intrigue captivante ? Ainsi qu’un système de course-combat dynamique ? Cette nouvelle version satisfera-t-elle les fans de l’opus original ? Ainsi que les nouveaux arrivants ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.
Screamer

On va avouer que je suis assez vieux pour avoir connu ces titres à l’époque. Je me souviens surtout de l’épisode Rally et de celui avec la mention 3DFX.
Il s’agit d’une vieille technologie qui avait « révolutionné » la 3D sur PC, avant de disparaître tout aussi rapidement. En effet, on devait brancher une autre carte graphique sur la carte vidéo afin qu’elle se concentre sur l’accélération 3D. C’était plus fluide et cela devrait vous faire sourire si vous regardez aujourd’hui une vidéo du rendu de l’époque.
La GeForce 256 qui a suivi faisait tout mieux toute seule et cela a enterré cette technologie. Bref, je radote, mais c’est le privilège de mon âge, voyez-vous ^^
Il y a eu quatre titres pour cette franchise : Screamer (1995), Screamer 2 (1996), Screamer Rally (1997) et Screamer 4×4 (2000). Et si je me souviens plus de la référence 3DFX, c’est que cela n’était pas si fou que cela non plus comme jeu. On n’avait pas grand-chose dans le genre, sur nos bécanes, donc cela faisait bien le taf, mais sans être des titres de référence. Enfin, dans mes souvenirs…

Bref, ce reboot est un jeu de course arcade bourré d’action, avec des mécaniques de combat intégrées et une couche narrative marquée. C’est, en tout cas, comme cela qu’il est vendu.
On évolue dans un monde futuriste dystopique où chaque pilote a une raison personnelle de prendre le volant : gloire, pouvoir ou revanche.
Le titre est entièrement jouable en solo via son mode principal, mais il propose aussi du multijoueur local en écran partagé jusqu’à quatre joueurs et du online.
La durée de vie varie selon l’approche : le mode histoire principal occupe une quinzaine d’heures, tandis que les modes arcade et multijoueur peuvent facilement doubler ce temps si on creuse tout.

Sur Steam ou Epic Games Store, on trouve la version standard à 59,99 € et le Digital Deluxe Upgrade à 14,99 € supplémentaires, qui ajoute des packs de personnalisation pour les véhicules. Il y a déjà cinq packs à 4,99 euros chacun supplémentaires pour d’autres éléments cosmétiques.
On retrouve quatre environnements différents pour trente-deux circuits. Il y a une quinzaine de véhicules et pilotes disponibles avec leurs caractéristiques propres.
En plus de cette longue campagne solo, durant laquelle on va débloquer plein de trucs, on pourra jouer à divers modes de jeu rapides : contre-la-montre, checkpoints, course, course par équipes, score challenge et overdrive challenge. En multi, il y a surtout que du mixtape, une course jusqu’à 10 joueurs simultanés, le reste n’est pas encore opérationnel.
Une campagne longue, bavarde et barbante

Le mode tournoi constitue la campagne solo du jeu. Je l’ai déjà mentionné, c’est long, une bonne quinzaine d’heures selon le niveau de difficulté choisi et votre dextérité.
On suit un tournoi de courses létales dans un univers où les voitures deviennent des machines de combat. Chaque personnage a son backstory : des pilotes motivés par la vengeance, la quête de pouvoir ou simplement l’envie de dominer.
Le récit alterne courses et défis avec d’innombrables séquences narratives sous forme de visual novel, avec dialogues et rares cinématiques qui développent les relations entre ces concurrents.
Le rythme est vite cassé ! On fait quelques tours et de très longues séquences de blabla s’ensuivent. Toutes nos missions ne sont pas toujours intéressantes. Comme celles ou il faut toucher notre adversaire plusieurs fois, activer le boost, etc. On trouve également des redites avec des missions qui se répètent, ce qui alourdit bien trop l’ensemble.
La mise en scène est terne, on dirait un jeu Android. C’est du visual novel (ou dialogue statique stylisé), on a quelques personnages dessinés qui bougent légèrement leurs lèvres avec des fenêtres de texte qui s’affichent. Certes, on bénéficie de quelques rares cinématiques, mais ce n’est pas fou du tout pour le prix affiché, car c’est comme cela pendant quinze heures.

En plus, je n’ai pas trouvé la qualité des dialogues très inspirée. Le pire étant qu’ils discutent tous dans des langues différentes et qu’ils trouvent cela tout à fait normal. Bonjour, la crédibilité !
Je reconnais que les relations entre tous ces protagonistes sont plus poussées que ce à quoi je m’attendais pour un jeu de course. Ce n’est pas un jeu narratif, hein, mais le studio a au moins essayé de développer les motivations de chacun.
Mais bon, comment s’immerger dans une histoire racontée de la sorte avec un Corgi qui pilote une voiture et un tournoi dans lequel tous les véhicules explosent et réapparaissent comme si de rien n’était.
Peut-être que cela vous plaira, mais je n’ai ressenti aucune empathie pour ces personnages. Cette campagne est longue, extrêmement bavarde et sans grand intérêt pour moi au niveau de l’histoire et des sessions de jeu proposé.
Une direction artistique de qualité

Les environnements sont assez variés avec un style cyberpunk pour la ville aux Néons, des forêts ou encore un désert.
Le level design mise sur l’arcade pure : murs rebondissants, raccourcis risqués et environnements qui encouragent les dépassements agressifs. Les tracés sont assez serrés, avec moult murs pour nous empêcher de sortir trop de la piste. Oubliez-le hors-piste : cela n’existe pas.
Les graphismes profitent pleinement de l’Unreal Engine 5 pour livrer un rendu vibrant et immersif. On passe des autoroutes en hauteur baignées de soleil aux rues néonées encombrées, en passant par des stades futuristes ou des sections plus industrielles. Cela ne constitue pas une claque visuelle pour moi, mais c’est convaincant.
Les textures rendent crédible le métal lisse des voitures, le bitume craquelé ou les reflets sur les buildings. Les skybox et effets de lumière sont particulièrement réussis, avec des éclats de soleil sur les gratte-ciel ou des néons qui tranchent dans la nuit.
Les voitures sont bien modélisées et animées. J’ai bien aimé leur chara-design général. Il n’y a pas de licences réelles, mais des silhouettes reconnaissables avec des carrosseries exagérées. Elles rendent bien et cela renforce l’immersion lors de la conduite.

Par contre, nos bolides ne subissent pas de déformations dynamiques : à part quelques ailerons et pare-chocs, rien ne se casse ou se détache. Si vous êtes fan de Wreckfest…
Côté sonore, le sound design est nerveux : crissements de pneus, impacts métalliques et hurlements des moteurs collent à l’action. C’est bien pêchu et cela nous immerge facilement.
La musique électronique accompagne bien, avec quelques morceaux qui sortent du lot et renforcent l’énergie.
L’optimisation est globalement maîtrisée. Le jeu tourne correctement sur des configurations moyennes, sans stutter majeur une fois lancé et avec des chargements rapides. Les performances sont régulières et la fluidité est donc au rendez-vous sans chutes de framerates prononcées.
En multijoueur, j’ai constaté plus de bugs visuels, mais pas avec ma voiture, sur le comportement des autres véhicules, comme du lag, mais c’était jouable et pas catastrophique.
Un gameplay à maîtriser

Avec Screamer, on pilote des voitures futuristes dans des courses avec lesquelles la vitesse pure ne suffit pas : il faut aussi gérer le combat en temps réel.
La prise en main est particulière pour diverses raisons.
La conduite est très arcade. Je l’ai déjà mentionné, c’est étroit et on va se servir des murs très souvent. C’est ennuyeux de voir apparaître des rails lumineux pour nous empêcher de sortir du tracé, surtout que des fois, c’est vraiment histoire de mettre des rails !
Il n’y a pas de vie autour et sur la route : nous sommes seuls ou avec des adversaires selon le mode de jeu.
Le pilotage est axé sur un contrôle au double stick : celui de gauche pour tourner et celui de droite pour drifter. C’est original et cela fonctionne bien. On prend vite nos marques, c’est très intuitif.
Par contre, si vous activez les aides au pilotage dans les options, le stick des directions ne sert plus à grand-chose, c’est l’IA de votre véhicule qui fera le reste. On notera que l’on peut aussi choisir de laisser l’accélérateur constamment enfoncé pour le confort. C’est hilarant et je me souviendrai de ce Screamer 2026 comme du premier jeu de course où je n’ai utilisé ni l’accélération, ni les directions ! Seul, le stick de Drift suffit.

De cette manière, cela ressemble par moments à OutRun ou aux derniers Horizon Chase et on a la sensation d’un parallax scrolling parce qu’on ne fait que se déplacer légèrement à gauche ou à droite et à drifter.
C’est donc possible et pas si nul comme gameplay, mais il est conseillé de jouer sans cette aide au pilotage pour avoir de meilleures sensations de conduite. De plus, les ennemis humains ou l’IA ne l’utilisent pas et ils vont donc un peu plus vite au final.
C’était à noter car c’est très original et que cela change vraiment notre pilotage.
Les sensations sont bonnes ! La vitesse est bien rendue et les drifts sont somptueux selon les tracés et notre maîtrise.
Le truc moins fun, c’est que j’ai l’impression de devoir constamment enchaîner les QTE pour gagner de la vitesse. En effet, on doit appuyer au bon moment sur une touche pour monter le rapport de vitesse (si on le loupe c’est pas grave, mais notre jauge de boost se remplira moins vite). Ce principe, je n’aime pas. J’apprécie de passer manuellement les vitesses sur les jeux de courses, là, je ne peux pas du tout rétrograder et réellement monter le rapport lorsque je le souhaite.
Après, pour lancer notre boost : on doit laisser appuyer et relâcher au bon moment pour qu’il se déclenche. Qu’est-ce que c’est con comme système… En plus, du gros « crosshair » qui apparaît sur l’écran.
Un petit temps d’adaptation est donc nécessaire. Je n’ai pas trouvé cela difficile en fait, mais tous ces QTE, je n’adhère pas au concept.
Les affrontements sont intégrés directement à la conduite : on active Strike pour envoyer des attaques qui explosent les rivaux, Shield pour absorber les coups. Et avec l’Overdrive, tout s’enchaîne sans retenue.

Voilà, pour le laïus et concrètement, on a une autre jauge qui se remplit. On appuie une fois, on active le bouclier. On laisse appuyé (c’est le même système que le boost mais sur l’autre Trigger) on va se lancer vers l’avant et exploser tout véhicule ennemi que l’on touchera (c’est toi le chat).
Ma foi, je préfère des combats plus exaltants comme ceux proposés dans Split Second ou Blur. Plus récemment, parce que cela date, Carmageddon Rogue Shift (qui n’a de Carmageddon que le nom !) permet de s’équiper d’armes, de missiles et de faire des Takedowns. Je trouve les affrontements plus viscéraux. Là, on se coltine des QTE pour se morpher en Power Ranger et tuer instantanément les ennemis que l’on va toucher.
Cela devient vite un beau bordel, lorsque tout le monde a ses jauges remplies. Ça c’est fun, mais j’aurais apprécié plus de moments épiques avec des véhicules qui explosent dans des gerbes spectaculaires, des débris de partout, etc. J’ai trouvé que cela manquait de moments délirants : je te touche, tu meurs et on recommence.
Il y a aussi le super-pouvoir qui va nous transformer en belle boule jaune (Overdrive) et qui durera plus longtemps.
Le système se développe progressivement avec les capacités propres à chaque pilote, ce qui peut rendre les courses moins bourrines et plus stratégiques.
En effet, la progression passe par le déblocage de personnages et voitures aux compétences légèrement différentes, sans arbre de compétences complexe. Les pilotes varient en stats et aptitudes : certains excellent en Overdrive, d’autres en combat rapproché. Sans surprises, certaines voitures sont nettement plus fortes et en multi on tourne vite en rond si je puis dire.

En équipe, selon le mode de jeu, on pourra, par exemple, être trois : le pilote donc qui vise la victoire, un autre qui le défend derrière lui avec son bouclier et un autre qui joue plus agressif et tue les opposants.
Le ressenti est tactique et amusant une fois assimilé : il faut gérer ses ressources en temps réel, anticiper les trajectoires et choisir le bon moment pour frapper ou se protéger.
Les modes ajoutent de la variété selon les objectifs à atteindre : conduite ou combat.
Cela reste plaisant le temps de quelques sessions, mais sur la durée je préfère passer à autre chose. Même si j’y reviens de temps en temps.
Screamer nous revient sous la forme d’un arcade racer audacieux. Le gameplay twin-stick et le système ECHO apportent une vraie fraîcheur une fois maîtrisés.
Pour autant, tout ne fonctionne pas pleinement. Certains éléments de gameplay apportent une réelle plus-value tandis que d’autres m’ont semblé assez rébarbatifs.
Il n’y a pas de démo et c’est bien dommage. Car c’est vraiment un jeu à essayer avant d’acheter pour voir si vous adhérez au concept ou pas.
Les sensations de vitesse sont bonnes et le drift est bien sympa. Les combats ne sont pas parmi les plus spectaculaires que j’ai croisés, mais cela se laisse jouer agréablement un temps.
Attention aussi, si vous recherchez un titre pour du multijoueur. Le solo est conséquent, mais ce n’est pas le cas du multijoueur en ligne qui ne propose pas beaucoup de modes de jeu. Il faut cinq minutes entre chaque partie et ce n’est pas toujours bien peuplé selon les horaires.
- Système ECHO et twin-stick qui apportent de la fraîcheur une fois maîtrisés.
- Sensation de vitesse bien rendue
- Sound-design et chara design des véhicules
- Direction artistique anime-cyberpunk réussie avec de beaux effets de lumière.
- Split-screen de deux à quatre
- Optimisation globalement solide
- La campagne solo dans son ensemble
- Certaines voitures et circuits mal équilibrés
- Contenu un peu juste pour le prix de lancement
- Les QTE déguisés, bordel
- Multijoueur en ligne à peaufiner.