Test de The Amusement
The Amusement fait son arrivée sur nos PC en réalité virtuelle. C’est édité par ARTE France et développé par Curvature Games. Ce titre narratif nous plonge dans les souvenirs d’enfance d’une jeune femme au sein d’un parc d’attractions abandonné après la Première Guerre mondiale. À l’heure où les expériences VR cherchent à exploiter pleinement l’immersion physique tout en racontant des histoires intimes, le jeu arrive-t-il à combler nos espérances ? En proposant une intrigue captivante ? Ainsi qu’un système d’interactions aussi immersif grâce au roomscale ? Cette aventure satisfera-t-elle les amateurs de récits intimistes et les fans de puzzles ? Ainsi que les nouveaux arrivants en réalité virtuelle ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.
The Amusement

The Amusement est un jeu d’aventure narratif en réalité virtuelle, exclusivement solo, sans aucun mode coopératif ou multijoueur.
On incarne Samantha Burkhart dans un parc d’attractions des années 1920 laissé à l’abandon. La durée de vie est assez courte : comptez environ deux heures pour boucler l’histoire principale. Ce qui en fait une expérience concise plutôt qu’une longue campagne.
Le thème tourne autour du deuil familial et des souvenirs d’enfance, avec un cadre post-Première Guerre mondiale qui mélange nostalgie et mélancolie.
Il n’existe qu’une version standard sur PC via Steam (compatible SteamVR et OpenXR). Le jeu est actuellement en promotion à 18,69 € (15 % de réduction sur le prix de lancement jusqu’au 30 avril). Il est aussi inclus dans le bundle ARTE Collection, qui regroupe une quinzaine de titres du studio à prix réduit.

Le monde se limite au parc lui-même, découpé en attractions distinctes : un grand labyrinthe, les ruines d’Atlantis, une montagne russe et divers bâtiments en ruine.
Le level design est conçu autour du roomscale : il encourage la marche réelle dans un espace de jeu d’au moins 2 m sur 2 m, avec des techniques de redirected walking pour simuler des distances plus grandes sans sortir de la zone.
Les joueurs qui préfèrent le confort peuvent activer la téléportation ou la locomotion fluide. On notera qu’il faut souvent se placer exactement à un endroit prédéfini pour poursuivre l’aventure. La détection n’est pas optimale, ce qui engendre de la contrariété, car ce n’est pas très souple comme système en l’état.
L’ensemble reste guidé, sans monde ouvert véritable, mais les environnements varient suffisamment pour éviter la sensation de répétition immédiate.
Une narration maîtrisée

On suit Samantha, envoyée par sa mère pour inspecter une dernière fois le parc d’attractions de son père défunt avant sa vente. Très vite, l’exploration réveille des souvenirs d’enfance marqués par la relation tendue entre ses parents et la disparition de son père, Hans, durant la Grande Guerre.
Le récit alterne entre le présent (la visite du parc en ruine) et des fragments du passé, déclenchés par les attractions.
La narration repose sur une mise en scène maligne et très efficace : on retrouve les habituelles pistes audio, mais aussi des interludes en stop-motion dessinés à la main et des scènes jouées avec des marionnettes d’ombre pour les dialogues. C’est intéressant et cela s’imbrique parfaitement au thème du parc d’attraction.
Le doublage est disponible uniquement en anglais avec des sous-titres. J’ai trouvé excellente la qualité vocale. On perçoit parfaitement l’intention émotionnelle et la caractérisation. La diction est claire avec une bonne élocution et des accents très bien reconstitués. C’est vraiment un point que j’ai bien aimé et qui nous immerge facilement dans l’histoire.
Ces séquences sont courtes, dynamiques et bien rythmées.

L’empathie pour Samantha se construit progressivement à travers ses réflexions et les échos de sa famille. On la découvre sans bagage antérieur et son évolution se fait au fil de la visite.
Les personnages secondaires (la mère, le père, les collègues du parc) sont développés via ses souvenirs plutôt que par de longs exposés, ce qui les rend crédibles et attachants sans alourdir le rythme.
L’histoire constitue le point fort du jeu. Cela se laisse suivre très agréablement et c’est narré intelligemment. On prend plaisir à la découvrir et à la parcourir tout au long de notre périple. C’est touchant et bien mené avec une atmosphère de deuil discret qui reste crédible.
Une direction artistique de qualité

Les graphismes se montrent corrects sans révolutionner le genre. Pour de la réalité virtuelle, c’est assez joli par moments, mais je n’ai pas ressenti de claque visuelle.
Les environnements du parc se renouvellent correctement grâce aux attractions variées : on passe du labyrinthe végétal aux ruines aquatiques d’Atlantis, puis à la structure métallique de la montagne russe, ce qui évite la monotonie malgré la durée réduite.
Les textures rendent bien la patine de rouille et de décrépitude, avec des détails grumeleux qui collent à l’ambiance abandonnée. Après, là encore, c’est de la VR, donc ce n’est pas super fin et détaillé.
Les skybox et éclairages naturels (lumière filtrée à travers les structures rouillées, ombres longues) contribuent à une atmosphère pesante, mais jamais oppressante. On ne sort pas tant que cela au grand air, mais cela a constitué mes moments préférés où j’ai pris le temps d’admirer le paysage.

La direction artistique retranscrit fidèlement un Luna Park des années 1920 : crédible, nostalgique, et on s’y immerge facilement grâce au scale 1:1 du roomscale. Le design global mise sur le réalisme sale plutôt que sur la fantaisie colorée, ce qui renforce le côté poignant.
Côté sonore, le sound design est particulièrement réussi : chaque grincement de roue rouillée, chaque craquement d’ascenseur ou souffle du vent dans les structures abandonnées renforce l’immersion. La musique reste discrète, en soutien d’ambiance.
Sur le plan de l’optimisation, le jeu tourne bien sûr des configurations VR pas spécialement très récentes. Je n’ai pas croisé de bugs gênants ou de grosses chutes de framerates. C’est fluide tout du long.
Un gameplay adapté

On explore donc le parc en incarnant Samantha. On sera amené à interagir avec l’environnement pour résoudre des énigmes et on avance dans l’histoire.
Je ne suis pas un spécialiste du genre, mais j’ai trouvé le concept assez simple et je ne suis pas resté coincé très longtemps.
Le cœur du jeu repose sur la manipulation d’objets et le déclenchement de mécanismes : déployer des échelles avec un yo-yo, utiliser un grappin, grimper, tirer des leviers ou emprunter des chariots.
La prise en main est simple et rapide. Les outils sont présentés tôt et la courbe d’apprentissage reste douce. La progression du personnage est minimaliste : pas de niveaux ni d’arbre de compétences, on gagne simplement en familiarité avec les mécaniques.
Le gameplay se renouvelle correctement, car c’est court. Mais, il est aussi vrai que cela n’évolue pas tant que cela sur la deuxième partie de l’aventure. Puisqu’une fois les outils découverts, le jeu les réutilise dans de nouveaux contextes sans introduire de réelles nouveautés.
La locomotion roomscale constitue un réel plus et cela rend l’exploration particulièrement plaisante et unique. Je l’ai déjà souligné, mais c’est moins fluide en téléportation.

The Amusement ne propose aucun combat. Il n’y a ni ennemis, ni affrontements, ni système de tir ou de corps-à-corps. Toute la tension provient de l’exploration et des énigmes. Ce choix renforce l’aspect narratif et paisible : on avance sans urgence.
Cela plaira surtout aux amateurs de narrations VR intimistes avec des puzzles environnementaux accessibles, moins à ceux qui veulent de l’action ou une rejouabilité élevée.
The Amusement est une expérience VR concise qui mise tout sur son histoire familiale touchante et son immersion roomscale.
La direction artistique crédible et le sound design soigné renforcent l’immersion, tandis que le gameplay, bien que simple, reste agréable sur sa courte durée.
C’est sympa à faire et on le conseille surtout aux amateurs de récits VR contemplatifs. Pour un prix modéré et une session de deux heures, il offre une parenthèse nostalgique bien ficelée.
- Histoire poignante et bien racontée
- Immersion renforcée par le roomscale
- Direction artistique crédible
- Atmosphère sonore réussie
- Optimisation stable sur PC VR
- Expérience concise et accessible, sans frustration inutile
- Énigmes qui manquent de variété après la mi-parcours
- Durée courte qui peut laisser un sentiment d’inachevé
- Le système de téléportation n’est pas optimal