Test d’Invincible VS

Invincible VS arrive quelques années après l’essor de la série animée et des comics qui ont conquis un large public. Développé par Quarter Up, un studio composé d’anciens de Killer Instinct, et édité par Skybound Games, ce jeu de combat en tag 3 vs 3 s’inscrit dans l’univers ultra-violent d’Invincible. Il propose des affrontements brutaux entre héros et vilains iconiques dans des décors familiers. Le titre répond-il aux attentes d’un genre en pleine évolution ? Avec des mécaniques modernes et une accessibilité accrue ? Tout en capturant l’esprit sanglant de la licence ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.

Invincible VS

Image de Brouillon auto

Il s’agit d’un jeu de combat en équipe 3 vs 3 de type tag, où l’on compose donc une équipe de trois personnages pour en affronter une autre. Le gameplay repose sur des échanges rapides, des combos interactifs et un système de tag fluide qui permet de switcher entre ses combattants pour maintenir la pression ou récupérer.

Il y a une campagne très courte (une à deux heures selon le niveau de difficulté) et du versus, en local ou en ligne. La durée de vie dépend du joueur : le mode histoire se boucle donc très vite, mais on peut faire des affrontements en local ou en ligne (classé ou pas), ce qui peut durer des dizaines d’heures pour ceux qui creusent les matchups et qui adhèrent au gameplay.

Le roster de lancement compte une quinzaine de personnages, dont Mark Grayson (Invincible), Omni-Man, Atom Eve, Rex Splode, Monster Girl, Battle Beast, Conquest et d’autres figures emblématiques. Chaque combattant possède un style plus ou moins distinct : Atom Eve excelle dans le contrôle de zone et le jet de projectiles, Rex Splode favorise les pièges et les explosifs, Invincible est polyvalent, Omni-Man fait de gros dégâts et des prises, Cecil possède des gadgets et peut avoir un rôle de soutien, tandis que Battle Beast est un tank avec une armure, etc. C’est restreint, mais le studio a essayé de varier plus que de faire des clones. Toutefois, on croise aussi pas mal de Viltrumites ou de personnages aux pouvoirs proches.

Le vrai souci est que beaucoup de combos suivent une structure similaire en plus de se ressembler visuellement (des déplacements identiques, des charges aériennes, des coups de poing ultra-rapides et des combos d’impact). Plusieurs personnages possèdent des outils remplissant les mêmes fonctions. Lors des premières heures, le roster paraît très varié. Après plusieurs dizaines d’heures, on a le sentiment que plusieurs combattants finissent par produire des séquences assez proches. Ce qui donne parfois une impression de redondance visuelle et de répétition dans certains combos.

C’est d’autant plus marqué en multi, avec des adversaires qui spawnent sempiternellement les mêmes combos répétés, pas faciles à contrer, car ils sont très rapides.

Le nombre de maps n’est pas fou non plus, mais on a évidemment droit à des environnements bien connus, si on suit la série d’animation. Les éditions sur PC incluent la Standard à environ 50 € et la Deluxe autour de 70 €, cette dernière ajoutant des contenus cosmétiques supplémentaires et quatre combattants à venir durant l’année. Des DLC costumes sont aussi disponibles séparément à 5,19 euros ou 9,99 euros. Il y en a déjà six et vu le contenu du jeu un peu chiche, c’est quand même quelque peu abusé, me semble-t-il.

Une histoire vite torchée

Le mode Histoire propose une aventure originale qui se veut proche d’un épisode de la série animée. Il n’y a pas besoin de connaître l’univers pour l’apprécier ou en comprendre les tenants et les aboutissants. On y suit des affrontements entre héros et Viltrumites dans un scénario de malentendu à grande échelle, avec des cutscenes en 3D bien stylisés.

La narration alterne séquences animées et combats, en mettant en scène des relations tendues entre personnages comme Invincible, Atom Eve ou Omni-Man. Les doublages reprennent les voix de la série (en anglais avec sous-titres français disponibles), ce qui renforce l’immersion pour les fans.

Les animations faciales et les expressions sont solides, même si l’ensemble reste plus orienté action que développement profond. La durée très courte et un cliffhanger final laissent un sentiment d’inachevé. Les relations secondaires manquent totalement de profondeur et l’histoire sert surtout de prétexte aux combats.

Ce n’est pas ce que j’attends le plus dans un jeu de baston, mais, par exemple, les derniers Mortal Kombat mettent la barre bien plus haut sur ce point. Le rythme est bon, mais il n’y a pas vraiment d’enjeux émotionnels marqués et de conclusion satisfaisante. Pour les fans de la licence, c’est un bonus sympathique, mais pour les autres, c’est très dispensable.

Une direction artistique de qualité

Les graphismes tirent parti de l’Unreal Engine 5 pour restituer la violence brute de l’univers : sang, impacts destructeurs, environnements qui se dégradent en temps réel. C’est spectaculaire d’entrée et tout du long de l’aventure et des différents niveaux. C’est très satisfaisant visuellement avec des personnages très bien modélisés et bien animés. On ressent parfaitement la vitesse des déplacements et des affrontements. C’est fluide, rapide et brutal !

Les textures sont fines et détaillées. Les effets de lumière et surtout de particules (explosions, vols supersoniques, pouvoirs) sont dynamiques, même si certains environnements se répètent un peu. La direction artistique capture le look comics/animé avec un rendu gore et percutant qui saura plaire aux fans et aux nouveaux venus.

L’ambiance sonore est également de qualité. Les différents bruitages dynamisant bien l’action. Les musiques font le travail. On s’immerge donc totalement dans l’univers proposé avec cet excellent rendu visuel et acoustique. Ce monde est crédible et fidèle à la licence.

L’optimisation est bonne pour un jeu de combat avec un framerate stable. En effet, je n’ai pas rencontré de bugs ou ressenti de chutes importantes de FPS.

Un gameplay accessible et très dynamique

Le cœur du jeu tourne autour de combats en équipe de trois contre une autre équipe de combattant. On gère nos combattants en switchant entre les personnages. Et nos acolytes peuvent venir donner un coup de main (ou de poing) sur le champ de bataille avant de repartir. Cela me rappelle la technique du dernier Mortal Kombat ou d’un Marvel vs Capcom.

Les mécaniques incluent des combos interactifs à deux voies (ou pas), des assists, des counters et des strikes héroïques qui rappellent Killer Instinct tout en apportant une touche personnelle. Les affrontements proposent des attaques légères, moyennes et lourdes, des combos aériens et des super et ultimes qui se chargent en attaquant, en bloquant et en prenant des dégâts. C’est assez classique en fait.

Les combats sont à la fois bourrins dans l’impact et tactiques dans la gestion d’équipe. Les armes/pouvoirs varient selon le héros et se maîtrisent progressivement. Le système de combos interactifs permet des retournements intéressants. Il me semble que l’attaquant est souvent le plus avantagé à cause d’une défense difficile à maintenir.

La prise en main est très accessible : on comprend vite les bases, mais la maîtrise demande du temps pour optimiser les tags, gérer la jauge et lire l’adversaire. La courbe de progression est satisfaisante. Je l’ai déjà souligné, mais les personnages offrent une bonne variété : certains excellents en pression, d’autres en contrôle d’espace ou en mixups. Il y a toujours un méta qui émerge rapidement avec certaines teams dominantes, mais je n’ai pas noté de classe complètement surpuissante. Après, ce sont toujours des aspects qui sont amenés à être corrigés par le studio.

Le gameplay est vite addictif et fun dès le départ, avec des combats fluides et spectaculaires qui récompensent l’agressivité et la lecture. Cependant, on peut regretter un manque de modes offline variés et une répétitivité qui s’installe après plusieurs heures. En effet, il y a beaucoup de redites visuelles et dans le meta-core. On est très loin du roster et du panel de coups d’un Tekken.

Sur la durée, cela s’étiole donc, car cela manque un peu de profondeur et de modes variés. Le feeling reste satisfaisant, malgré tout, avec des hits et de la violence visuelle. Cela plaira aux fans de la série, aux amateurs casuels de tag fighters dynamiques qui cherchent de la pure baston sans trop de complexité. Les plus exigeants risquent de trouver cela moins excitant sur la durée à cause d’un contenu faible et d’un méta-core un peu redondant.

Invincible VS propose un système de combat tag 3v3 solide et violent qui capture bien l’énergie de la licence, avec une direction artistique fidèle et des mécaniques très accessibles.

Il s’impose avant tout comme un jeu de combat pensé pour le spectacle. Chaque affrontement cherche à reproduire la brutalité et l’intensité de l’univers original, avec des combats rapides, des impacts violents et une mise en scène très dynamique.

L’ensemble fonctionne immédiatement : les coups s’enchaînent vite, les effets visuels sont percutants et on va réaliser rapidement des enchaînements impressionnants, même pour les joueurs peu expérimentés. Cette approche rend le jeu très facile à prendre en main, mais peut aussi limiter la profondeur ressentie sur le long terme pour les joueurs les plus exigeants. Surtout que le contenu global au lancement semble limité avec une rejouabilité qui repose essentiellement sur le Versus.

Avec des mises à jour potentielles, il a de quoi bien grandir, mais dans son état actuel, il comble partiellement les attentes sans les dépasser totalement.

Points positifs
  • Combats fluides, violents et profonds avec un excellent système de tag
  • Fidélité à l’univers Invincible (voix, designs, ambiance)
  • Accessibilité tout en offrant de la maîtrise
  • Bonnes performances et visuels percutants dans l’action

 

Points négatifs
  • Contenu solo très limité (histoire courte, peu de modes offline et online)
  • Prix élevé par rapport à la quantité proposée au lancement
  • Répétitivité potentielle (visuels et méta-core) après les premières heures de découverte