Test de Diablo IV : Lord of Hatred
Diablo IV : Lord of Hatred est la seconde extension majeure de l’ARPG de Blizzard Entertainement, sortie le 28 avril dernier. Elle poursuit directement les événements de Vessel of Hatred et conclut la saga autour de Mephisto, le Prime Evil de la Haine. Le studio a-t-il réussi à proposer à ses fans et à ceux du genre une extension qui bonifie le jeu de base ? Celle-ci propose-t-elle assez de nouveautés pour justifier son prix ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.
Lord of Hatred

Le titre reste un hack and slash solo ou multijoueur en ligne avec un matchmaking fluide pour les activités de groupe. L’extension introduit la région des îles de Skovos, un nouveau chapitre de campagne d’environ 7 à 12 heures selon le rythme, deux nouvelles classes (Paladin et Démoniste), des refontes significatives du système de builds et des améliorations d’endgame.
Sur Steam ou la boutique Battle.net, les éditions sont les suivantes en France : Standard à approximativement 40 €, Deluxe autour de 60 € et Ultimate vers 90 € avec plus de cosmétiques et platinum. Cela commence à faire cher, surtout que le titre garde sa boutique en ligne pour des éléments cosmétiques supplémentaires qui coûtent un bras et qui sont généralement les plus jolis du jeu. C’est quand même abusif et je ne peux pas adhérer au concept.

Le décor change avec Skovos qui apporte une vibe plus vivante et contrastée par rapport aux terres continentales sombres, avec des villages animés et des environnements qui sentent bon la Méditerranée et la Grèce antique. Cette région incarne ce que serait Sanctuaire sans les invasions démoniaques constantes, servant de berceau ancestral de l’humanité et du peuple des Askari.
On croisera des temples en ruines, des rivages et calanques baignés par la mer, des terres submergées et des ruines englouties au centre de l’archipel. Tandis que l’est est dominé par des forêts tropicales/jungles, l’ouest est lui composé d’îles volcaniques. Personnellement, j’imagine une sorte d’hommage au Mordor. Ce nouvel espace offre une bonne variété, même si cela ne révolutionnera pas la formule.
Une campagne très réussie

L’extension suit Neyrelle qui tente de contenir Mephisto, dont le pouvoir corrompt désormais Skovos. La campagne sert de conclusion épique à l’arc de la Haine, avec des enjeux cosmiques, des twists émotionnels et une narration qui mélange de belles cinématiques, des dialogues et de l’exploration. J’ai trouvé l’histoire captivante, bien rythmée, avec des moments forts. C’était très intéressant à suivre tout du long, avec une vraie fin à l’arc narratif cette fois-ci. Les relations entre personnages, notamment autour de Neyrelle et des figures locales de Skovos, sont bien développées et apportent de l’empathie. On perdra et retrouvera des personnages importants de la franchise. En tant que suite, elle fait évoluer le monde post-Lilith de manière cohérente.
La mise en scène est dynamique, les cinématiques de haute qualité avec des animations faciales expressives et un doublage français de bon niveau avec des intonations et des accents convaincants. La narration alterne champs-contrechamps classiques et séquences plus dynamiques.
Globalement, on ne va pas le faire en boucle, mais c’est un récit satisfaisant et impactant. Probablement même un des meilleurs de la série récente, même si quelques passages peuvent sembler un peu convenus ou trop rapides dans la résolution.
Une direction artistique somptueuse

J’avais adoré les graphismes de Diablo IV, bien plus que ceux de Diablo III trop cartoon à mon goût. Visuellement, c’était pour moi la référence du genre avec ces décors riches et variés. Ainsi qu’une formidable direction artistique et ces donjons à tomber par terre.
Visuellement, Lord of Hatred prolonge cet excellent travail !
L’extension profite des mises à jour du moteur et offre des environnements riches : îles ensoleillées contrastant avec la corruption démoniaque, effets de lumière dynamiques impressionnants (god rays, explosions, sorts), textures détaillées et skyboxs convaincantes. Qu’est-ce que c’est beau pour le genre de jeu !
Les personnages, y compris les deux nouvelles classes, sont bien modélisés avec des animations ultra-fluides et des ragdolls satisfaisants lors des combats. Les restes de nos ennemis s’envolent un peu de partout et cela accentue notre sentiment de toute-puissance.

Au niveau sonore, on constate, encore une fois, que le budget est important. Lorsque l’on s’aperçoit que tous les textes sont traduits, mais surtout que toutes les lignes de nos personnages sont dites avec le choix de diverses intonations pour homme ou pour femme selon notre bon vouloir. Les bruitages sont convaincants avec un sound design très percutant. Et les musiques permettent de s’immerger totalement dans sanctuaire et son univers sombre et violent.
L’optimisation est bonne, notamment avec des technologies comme DLSS/FSR. Le jeu tourne bien sur des configurations modernes, avec des framerates stables en 1440p ou 4K sur du matos haut de gamme. J’ai tout mis à fond avec le ray-tracing et je n’ai rencontré aucun souci.
Un gameplay bien maîtrisé et encore peaufiné

Le cœur du jeu reste le loot loop classique : on explore des zones, on nettoie des donjons, on farm des boss et on optimise son personnage via l’équipement et les compétences. Les combats sont donc le pilier du titre : rapides, chaotiques et très satisfaisants. On spamme des compétences, on gère ses ressources et on positionne son personnage au milieu de hordes d’ennemis. Le ressenti est bourrin et tactique à la fois, selon la classe et le build.
Quelques boss ubers sont épiques, même si d’autres paraissent un peu faibles par rapport à leur design. Globalement, les combats restent additifs et récompensent l’expérimentation.
La prise en main est immédiate pour les habitués du genre, avec une courbe d’apprentissage douce. La progression est satisfaisante, surtout grâce aux refontes de builds qui offrent plus de flexibilité et de puissance. J’ai trouvé que la sensation de progression était plus constante avec les ajouts de cette extension. J’ai ressenti moins de stagnation.
Par rapport aux opus précédents, les améliorations sont notables, sans retour en arrière majeur. Cela plaira aux fans d’ARPG qui aiment grinder, expérimenter des builds et développer leur personnage. Cela tient sur la durée pour ceux qui aiment jouer avec des amis, même si le solo reste viable. C’est plus facile en endgame à plusieurs, mais j’ai quasiment tout le temps joué seul pour atteindre Torment 12 (le niveau max de difficulté).
Les nouveautés de Lord of Hatred

L’arbre des compétences a reçu une refonte majeure. C’est beaucoup plus simple avec l’abandon des nœuds passifs génériques. Chaque point dépensé sert à modifier activement le comportement d’une compétence. L’arbre se concentre sur plusieurs compétences actives puissantes (six) plutôt que sur une dispersion de petits bonus. Concrètement, on va pouvoir perfectionner ce pouvoir avec quinze points. On pourra toujours dépasser cela via des bonus sur les items et le talisman.
Par exemple, avec mon Démoniste, je suis à 46/15 pour la compétence Griffe. Et on peut facilement monter encore plus, car je n’ai pas vraiment de bonus sur les items. Ensuite, on a le choix entre deux fois, un autre avantage sur cette compétence et enfin, un dernier choix (sur trois) pour une modification plus spécifique. Cela devient très simple en fait et beaucoup plus clair. On perd moins de temps à chercher les bonus passifs cachés ici et là. L’arbre devient un outil de définition du style de jeu (comment vos compétences fonctionnent) tandis que le système du Parangon gère la puissance brute (combien elles font de dégâts).

Lord of Hatred ajoute un Talisman. Il s’agit d’un objet très puissant qui permet de placer dessus un sceau et jusqu’à six charmes. C’est une reprise d’un système d’un autre Diablo, mais je ne me souviens plus lequel. Bref, cela a du sens, car on a des ensembles de charmes. Par exemple, si on met deux pièces d’un même ensemble, cela déclenche un bonus (en plus des affixes sur les charmes), si on en a trois un autre et enfin une capacité spéciale pour un set complet de cinq.
Je regrettais que Diablo IV ne propose pas ce système très connu qu’il a lui-même créé en son temps. C’est chose réparée et là encore, on va partir à la chasse au meilleur sceau et aux charmes pour notre build. Le sceau mythique est un objet de fin de partie qui permet de bénéficier des bonus d’un ensemble de cinq, mais aussi un de trois sur le même talisman.
Un ajout très utile et sympathique, au même titre que Cube Horadrique qui est le nouveau système d’artisanat central. Il fait enfin son grand retour après Diablo II et Diablo III !
Il s’agit d’une station de craft complète permettant de modifier, d’améliorer et de recycler n’importe quel équipement de manière ciblée. On l’obtient à la fin de la nouvelle campagne.
On peut faire plein de choses très intéressantes avec, si l’on a bien sûr les ressources nécessaires. Par exemple, on veut la dague qui va bien pour notre démoniste griffe. On va donc se créer un unique simplement en mettant une dague rare ou magique (si possible ancestrale 😉 ) et l’on aura une chance sur deux d’obtenir la Litanie du Sable.

Cela dépend spécifiquement du nombre d’items uniques de la classe dans chacune de ses catégories. C’est le même principe pour tous les autres objets uniques. On peut cibler assez précisément ce que l’on veut, même s’il y a toujours le facteur chance qui rentre en compte. On peut recycler des charmes et sceaux ou items : un nouveau contre trois autres. Et surtout, on a la possibilité de viser le genre d’affixes souhaités (offensifs, défensifs, ressources, etc.) sur les items magiques et rares. On peut enlever un affixe d’attaque, sur notre objet, ou bien ajouter et relancer plusieurs affixes.
Faire un gant avec quatre affixes défensifs est donc possible. On apprécie grandement cette liberté, cela redonne un grand intérêt aux items avec des affixes supérieurs que l’on pourra améliorer à notre guise. Sur l’amulette, on va même pouvoir ajouter un second pouvoir. Et relancer (dans l’espoir de l’améliorer) le pourcentage de celui-ci.
Enfin, une fois que notre objet est finalisé, il reste la Transfiguration. C’est une fonction spécifique du Cube Horadrique dans l’extension Lord of Hatred. Elle permet d’ajouter un modificateur puissant et aléatoire (un 5ᵉ affixe spécial, sans compter la trempe). C’est le hasard, dès fois c’est incroyable, dès fois c’est totalement naze. Par contre, c’est définitif, car après on ne pourra plus modifier l’objet (même pour y mettre une châsse). Bien qu’il y ait une infime chance que cela ne soit pas le cas et que vous puissiez le refaire et ajouter un sixième affixe ! C’est complètement fou, dès fois, et c’est un ajout excellent. Cela permet tout au long du jeu de chercher le loot, mais aussi, maintenant, d’avoir le plaisir de créer son propre objet surpuissant.

On ne peut pas changer les affixes des uniques et des mythiques. On tentera donc continuellement notre chance avec la Transfiguration afin de bénéficier du meilleur item possible. Le culte de l’objet ultime. C’est vraiment bien dosé et cela fonctionne jusqu’au endgame.
Blizzard, justement, a ajouté les Plans de guerre pour le grind de fin de partie. Il n’y a rien de bien nouveau en fait, car c’est un mécanisme qui remplace l’activité ciblée par une playlist d’activités optimisée.
On crée une chaîne de cinq activités à enchaîner à la suite via la Table de Commandement à Temis (la Fosse, les Donjons du Cauchemar, les Vagues, le Bazar de Kurast, les Boss de Repaire et les Hordes Infernales). Une fois la chaîne des activités terminée, on récupère un Coffre de Guerre bonus qui contient du butin supplémentaire massif. De plus, chaque activité complétée donne de l’XP pour un arbre de compétences dédié à cette activité. En montant de niveau dans ces arbres, vous débloquez des bonus permanents (ex: plus de gobelins, plus de coffres, apparition de boss spécifiques). Lisez bien avant de choisir car récupérer notre point est très cher comparé à l’arbre des compétences ou au plateau du Parangon.
Rien de fou en fait, mais cela accélère grandement nos activités endgame puisqu’on peut (plus ou moins) les cibler lors de la conception du plan et qu’on les enchaîne ainsi à la vitesse grand V.
Deux nouvelles classes puissantes

Les deux nouvelles classes enrichissent le roster : le Paladin joue tanky/healer avec des auras et des attaques divines (très accessible et costaud), tandis que le Demoniste excelle dans le contrôle de foule et les pouvoirs démoniaques (plus mobile et explosif).
Le Paladin est un retour très attendu après sa dernière apparition majeure dans Diablo II (2000). C’est un guerrier saint qui inflige des dégâts Sacrés et combat le mal par la force brute et la magie divine. Il offre une sensation de tank invulnérable avec des heals et auras. Sous forme d’Arbitre, il peut se transformer temporairement en un avatar céleste (inspiré de Tyrael), gagnant en vitesse, en dégâts de zone et en capacité de mouvement.
Cette forme change radicalement le gameplay pendant sa durée. On ressent une classe robuste et abordable, idéale pour les joueurs qui aiment être en première ligne sans sacrifier les dégâts. Sa disposition à encaisser les coups tout en faisant mal en fait un favori pour le jeu en solo et en groupe. Il est plus faible en un contre un face aux Boss Endgame que contre des masses grouillantes.

J’ai fini par l’utiliser avec le build marteau jusqu’au Torment X, après je suis passé au Demoniste que j’ai monté jusqu’au Parangon 252 (contre 200 au Paladin) et Torment 12. J’ai expérimenté différents builds et ils sont tous efficaces et très plaisants à jouer et à développer. Même s’il y en a toujours certains qui prennent le pas avant des ajustements du studio. Un excellent ajout aux classes existantes.
C’est aussi le cas du Démoniste qui est une classe totalement inédite, jamais vue auparavant dans aucun opus principal de Diablo. Dans le cadre du 30ᵉ anniversaire de la franchise, Blizzard a lancé une opération spéciale : l’introduction simultanée de cette classe dans trois jeux différents de la franchise au cours des derniers mois (Diablo II: Resurrected – Reign of the Warloc, Diablo Immortal et donc Diablo IV – Lord of Hatred).
Forcément, elle est surpuissante à sa sortie avec des buils Griffe ou Apocalypse. Il s’agit de la première classe à se spécialiser dans le commandement actif de démons, l’utilisation de la magie du sang et de l’ombre de manière offensive. En effet, contrairement au Nécromancien qui invoque des morts-vivants passifs, on peut commander activement ses démons. En leur ordonnant d’attaquer, de se sacrifier ou de lancer des sorts spécifiques.

Il a la particularité de gérer deux ressources (une pour invoquer des démons et l’autre pour lancer nos sorts), nécessitant une gestion fine pour maximiser les dégâts. Cela sépare clairement son rôle d’invocateur de celui de lanceur de sorts.
Une classe différente avec laquelle je me suis particulièrement bien amusé. Son style visuel est spectaculaire et on a la satisfaction de voir une armée de démons obéir au doigt et à l’œil. Ses sorts incluent des malédictions, des sigils au sol et des explosions chaotiques. Je pulvérise les masses de mobs, mais avec lui aussi j’ai un peu plus de mal en endgame contre des boss spécifiques comme Méphisto ou Lilith.
Ces deux classes sont les bienvenues et elles apportent clairement leurs lots de nouveautés et de diversités avec elles.
Diablo IV : Lord of Hatred consolide les forces de la série tout en corrigeant les éventuels griefs passés. La campagne conclut bien l’arc narratif, les nouvelles classes enrichissent le gameplay et les refontes d’endgame rendent le grind plus gratifiant.
La modification de l’arbre des compétences est plus claire. Tandis que les ajouts du Talisman et du Cube Horadrique sont géniales.
On est vraiment dans le culte de l’objet avec une recherche continuelle du meilleur loot possible. Mais aussi, maintenant, dans la création de l’item absolu. C’est fondamental dans un Hack'n'Slash et cette obsession nous suivra continuellement tout au long du développement de notre personnage.
Le titre s’appuie toujours sur une réalisation exceptionnelle via ses décors variés, riches et finement détaillés. Une direction artistique sublime qui me fait décrocher la mâchoire par moments.
On le conseille vivement aux fans de Diablo qui veulent conclure l’histoire de Mephisto, aux amateurs d’ARPG qui apprécient le loot et les builds et aux joueurs en quête d’une extension consistante.
Les nouveaux arrivants peuvent prendre aveuglément le bundle et bénéficier d’un titre extrêmement complet et chronophage.
- Skovos : la nouvelle région
- Conclusion narrative épique et émouvante
- Deux nouvelles classes funs et variées
- Refonte de l’arbre des compétences, des builds et de l’endgame plus satisfaisantes
- Le développement de notre personnage encore plus peaufiné et passionnant
- Le Talisman
- Le Cube Horadrique pour se créer nos items de rêves
- Direction artistique et graphismes sublimes
- Fluidité et animations des personnages
- Ambiance sonore
- Durée de vie / rejouabilité
- Quelques boss sous-exploités
- Prix des éditions supérieures et des cosmétiques
- Attention, cela peut devenir chronophage ^^