Test de R-Type Dimensions III
R-Type Dimensions III est sorti mi-mai sur nos bécanes. C’est édité par ININ Games et développé par KRITZELKRATZ 3000 (KK3). Il s’agit d’une refonte complète de R-Type III: The Third Lightning, sorti à l’origine sur Super Nintendo en 1993.
Peu de licences de shoot’em up possèdent une aura comparable à celle de R-Type. Véritable monument du genre depuis la fin des années 1980, la série a bâti sa réputation sur un gameplay exigeant, une direction artistique biomécanique immédiatement reconnaissable et une philosophie de game design qui récompense avant tout l’apprentissage et la maîtrise. Les développeurs ne se contentent pas de proposer une simple réédition.
L’objectif affiché est plus ambitieux : moderniser l’un des épisodes les plus appréciés de la saga tout en conservant son ADN brutal. Entre refonte graphique intégrale, mode Infinite destiné à adoucir la difficulté légendaire de la série, coopération locale revisitée et nouvelles options de mise en scène 3D, cette réinterprétation de R-Type III arrive avec l’ambition de proposer l’édition la plus complète jamais réalisée du classique 16 bits.
Mais cette modernisation parvient-elle réellement à sublimer le classique d’origine ? Les nouveaux choix visuels servent-ils le gameplay historique de la série ou viennent-ils parfois le perturber ? La difficulté légendaire de R-Type peut-elle cohabiter avec des options plus accessibles ? Et surtout, cette version PC constitue-t-elle aujourd’hui la meilleure manière de découvrir R-Type III ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.
R-Type Dimensions III

Il s’agit d’un shoot’em up à défilement horizontal. Le jeu propose une nouvelle vision de R-Type III: The Third Lightning, épisode historique de la licence. Il s’agit d’une adaptation modernisée qui conserve la structure originale tout en apportant une nouvelle présentation technique.
Il s’inscrit dans la lignée des R-Type Dimensions et Dimensions EX, avec l’ambition d’offrir l’édition définitive de cet épisode culte de la franchise. L’expérience repose principalement sur un mode solo, accompagné d’une coopération locale permettant de parcourir l’aventure à deux joueurs. Malheureusement, cette option n’est pas disponible pour du online.
Le jeu reste fidèle au format arcade traditionnel : une succession de niveaux linéaires où chaque zone est construite autour d’un placement précis des ennemis, d’obstacles environnementaux et de combats de boss. La durée de vie dépend énormément de votre façon de jouer.

Une première découverte peut être terminée très rapidement (une à deux heures avec la vie infinie), mais maîtriser les niveaux, améliorer ses performances et réussir les passages les plus difficiles demande beaucoup plus d’investissement.
Le titre est proposé aux alentours de 34,99 € dans sa version standard. Et 49,26 euros pour la Deluxe (avec une promotion actuelle à -15%) qui propose des stages classiques et remastérisés. Ces derniers sont aussi disponibles en achats séparés à six ou sept euros pièce. Cela commence à faire cher.
Le level design reste l’un des points les plus réussis. Il conserve les structures emblématiques du jeu de base avec des stages variés mêlant espaces ouverts, complexes militaires, environnements mécaniques et zones organiques corrompues par les Bydo. Les niveaux alternent moments d’apprentissage, pièges environnementaux et situations demandant une excellente maîtrise du vaisseau.

Le jeu propose six stages principaux, chacun ponctué de vagues d’ennemis particulièrement agressives et de boss imposants. Comme dans les précédents épisodes, le cœur du gameplay repose sur le Force, un module détachable pouvant servir à la fois d’arme offensive, de bouclier et d’outil tactique. Trois variantes sont disponibles dès le départ : le Standard Force, le Cyclone Force et le Shadow Force, chacun modifiant sensiblement l’approche des niveaux.
Cette mécanique donne au joueur un contrôle stratégique rarement vu dans le genre. Les patterns ennemis ont été largement recréés à partir du jeu original, même si certains ajustements de difficulté et de collisions sont quand même bien différents.

Plus que jamais, la progression repose sur la mémorisation, l’anticipation et la maîtrise du positionnement. On peut choisir entre le mode classique, fidèle à l’expérience originale avec vies limitées et checkpoints, ou le mode Infinite qui permet de réapparaître immédiatement après une destruction. Ce dernier transforme considérablement l’expérience et rend le jeu beaucoup plus accessible aux nouveaux venus.
Il y a également deux niveaux de difficulté, le dernier proposant beaucoup plus de projectiles si vous trouvez cela trop facile. Parmi les autres nouveautés figure la fonctionnalité phare qui est de basculer instantanément entre les graphismes remastérisés en 3D et les sprites d’origine. Plus qu’un simple gadget, cette option s’avère souvent utile puisque chaque style visuel possède ses avantages.
Pas d’histoire et une direction artistique sympathique

L’histoire demeure volontairement minimaliste, dans la plus pure tradition de la série. L’humanité est une nouvelle fois confrontée à l’Empire Bydo et envoie un pilote solitaire à bord du R-90 Ragnarok pour tenter d’enrayer l’invasion. L’intérêt repose donc davantage sur l’ambiance que sur le récit lui-même, étant donné qu’il n’y en a pas. Ce n’est pas important et ce n’est pas ce que l’on recherche dans un shoot’em up de toute façon.
La refonte 3D constitue naturellement l’élément le plus visible de cette nouvelle version. Tous les décors, ennemis et boss ont été entièrement reconstruits avec de nouveaux modèles, des effets de lumière modernes et des animations retravaillées.
Concrètement, je reprends leur lexique, mais il serait plus juste de parler de 2.5D. Le plan reste fixe (le vaisseau se déplace sur un axe horizontal/vertical dans un espace limité). Et les éléments visuels sont reconstruits avec des modèles et des effets en volume. La caméra peut apporter une sensation de profondeur, mais on n’est pas dans un vrai jeu 3D libre.

Bref, le résultat est réellement impressionnant par moments. Certains stages profitent énormément du passage à la 3D, notamment les niveaux industriels où les structures métalliques gagnent en profondeur et en complexité. Heavy Metal Corridor figure parmi les meilleurs exemples de cette réussite visuelle, transformant un niveau déjà dense en un véritable cauchemar mécanique rempli de tuyauteries, de structures rotatives et de détails industriels.
Les environnements Bydo bénéficient également d’un traitement particulièrement soigné. Les textures organiques, les effets de matière, les éclairages et les détails biomécaniques renforcent encore davantage l’identité horrifique de la série. Les armes profitent elles aussi d’une belle mise en valeur, particulièrement le Cyclone Force dont les effets énergétiques sont particulièrement spectaculaires. J’aime bien aussi les effets de flammes (lorsque le boss explose spécifiquement).
Après, ce n’est pas une claque visuelle non plus, hein, mais le travail est bien fait et bien maîtrisé. Il suffit de repasser en 2D pour s’en apercevoir.

Au fil de la progression, les environnements deviennent de plus en plus corrompus et inquiétants, renforçant le sentiment de pénétrer toujours plus profondément dans le territoire ennemi. Les amateurs de la série apprécieront cette fidélité au ton froid, oppressant et désespéré qui caractérise l’univers Bydo depuis des décennies.
Cependant, cette richesse visuelle représente également l’une des principales faiblesses du remake. Là où le pixel art original brillait par sa lisibilité, certains passages en 3D deviennent plus difficiles à interpréter. Les projectiles ennemis se confondent parfois avec les effets visuels, les décors peuvent détourner l’attention et les zones de sécurité sont moins faciles à identifier.
Le problème devient particulièrement visible dans les séquences utilisant les célèbres rotations d’écran. Dans ces moments, la profondeur supplémentaire offerte par la 3D peut compliquer l’évaluation des distances et du positionnement. Certaines sections du dernier niveau deviennent même particulièrement confuses lorsque les ennemis, les projectiles et les effets lumineux envahissent simultanément l’écran. Les sprites d’origine conservent une bien meilleure lisibilité qui facilite grandement les déplacements de précision nécessaires à la survie. C’est bien dommage !

On notera aussi que l’écran 16/9 n’est pas utilisé dans toute sa longueur. Quand on fait un remaster, en 2026 (surtout vu le prix), on propose quand même un titre adapté aux standards de l’époque.
Sur le plan sonore, le travail est correct. Les bruitages restent percutants et la bande-son remastérisée conserve l’identité de l’œuvre originale. Cela ne plaira pas à tout le monde, car il y a du changement et que ce n’est pas toujours pour le mieux. Mais le rendu des explosions, des tirs et des effets mécaniques participe à une bonne immersion.
L’optimisation est plus contrastée. Chez moi, cela tournait bien, mais quelques imperfections subsistent cependant dans certaines situations : interactions parfois imprécises, sensations de collision pouvant manquer de cohérence et petits défauts de finition qui ressortent davantage dans un jeu aussi exigeant.
C’est comme pour la visibilité, on touche un truc : on meurt, donc cela doit être optimal et cela ne l’est pas toujours. La hitbox m’a semblé pas exceptionnellement bien retranscrite. Ce qui devrait être une priorité pour le jeu. Un premier patch corrige quelques défauts, mais il y a encore besoin d’un bon coup de polish car les bugs sont légion.
Un gameplay intransigeant

Le gameplay conserve toute la philosophie de R-Type. Le joueur progresse dans des niveaux à défilement horizontal tout en éliminant des vagues d’ennemis, en récupérant des améliorations et en exploitant intelligemment sa capacité de Force.
Elle reste la mécanique centrale. Ce module peut protéger le vaisseau, augmenter la puissance offensive ou permettre de contrôler l’espace autour du joueur. Cela donne une vraie dimension tactique aux combats. Il ne suffit pas de tirer constamment : il faut choisir où placer son équipement et quand prendre des risques.
La prise en main est immédiate, mais la maîtrise demande un investissement considérable. Comme toujours dans la série, le placement est essentiel. Le Force peut être fixé à l’avant pour maximiser la puissance offensive, placé à l’arrière pour protéger le vaisseau ou détaché afin d’attaquer indépendamment. Les trois Forces disponibles modifient sensiblement la manière d’aborder les niveaux. Le Shadow Force est l’un des plus polyvalents grâce à sa compétence à couvrir plusieurs angles de tir simultanément, un avantage particulièrement précieux dans les séquences dans lesquelles les ennemis surgissent de toutes les directions.

Comparé aux premiers épisodes de la série, R-Type III adopte une approche encore plus technique. Certaines portions demandent plus à connaître le bon emplacement qu’à réagir rapidement. Les rotations d’écran, les obstacles environnementaux et les nombreux pièges nous forcent à souvent devoir connaître exactement où se positionner plusieurs secondes à l’avance. La mémorisation occupe ainsi une place centrale dans l’expérience.
Plusieurs stages fonctionnent comme de véritables tests de mémoire où les décors eux-mêmes deviennent des ennemis. Les tunnels rotatifs, les passages étroits et les structures mobiles imposent une anticipation constante. Cette philosophie produit des sensations uniques lorsqu’un passage particulièrement difficile est enfin maîtrisé.
À l’inverse, elle peut également générer une frustration importante, surtout pour les joueurs moins habitués aux shoot ’em up old-school. Car c’est du Die & Retry très difficile. On ne comprend pas toujours, non plus, ce qu’il faut faire. Tirer ok, mais où concrètement et comment (avec le tir chargé ou seulement rapide ?). Le temps de capter, on est mort, on revient, on effleure une paroi, c’est la mort, un projectile, c’est la mort, un truc que l’on n’a pas anticipé (y en a beaucoup) : c’est LA MORT ! Il faut aimer le genre, car on meurt plus qu’autre chose. Cela augmente très artificiellement la durée de vie du titre. Et avec la difficulté la plus élevée, il y a beaucoup plus de projectiles à éviter pour ne pas MOURIR !

Le mode Infinite constitue une excellente porte d’entrée pour les nouveaux venus. En supprimant la sanction des checkpoints, il permet d’apprendre progressivement les niveaux sans devoir recommencer constamment les mêmes séquences. On meurt et on revient au même endroit. Tous les dégâts causés aux adversaires ont été sauvegardés, donc, là, c’est une balade de santé. Une sorte de cheat mode officiel : pourquoi pas.
Mais entre le truc super dur et le mode ballade, il pourrait aussi y avoir un plus juste milieu pour le commun des mortels. Je connais la franchise, je l’apprécie, mais mourir autant au bout d’un moment… ^^
Surtout quand c’est dû, en plus, à de nombreuses approximations de gameplay qui ne sont pas totalement maîtrisées par le titre proposé. La victoire repose rarement sur la puissance brute. L’anticipation, le placement et la compréhension des patterns ennemis demeurent les véritables clés du succès. Les contrôles réactifs permettent heureusement d’exécuter précisément les manœuvres les plus délicates.

Sur le long terme, les combats restent intéressants grâce à la variété des situations proposées.
Les boss occupent une place importante dans la progression et offrent des résultats assez variés. Certains affrontements figurent parmi les meilleurs de la série grâce à leur lisibilité et à leur montée en difficulté progressive. D’autres ont tendance à vraiment s’éterniser et reprennent et répètent les mêmes schémas d’attaque.
R-Type Dimensions III est une refonte ambitieuse d’un classique souvent considéré comme l’un des épisodes les plus exigeants de la franchise. Le jeu modernise intelligemment de nombreux aspects de l’expérience originale tout en conservant intacte sa philosophie de design. La refonte 3D offre régulièrement des moments spectaculaires et met admirablement en valeur l’univers biomécanique des Bydo.
Toutefois, cette modernisation s’accompagne de compromis parfois discutables en matière de lisibilité, un élément pourtant fondamental dans un shoot ’em up aussi exigeant.
Comme l’original, cette nouvelle version alterne constamment entre génie et frustration. La difficulté reste extrêmement élevée, les niveaux reposent fortement sur la mémorisation et certaines décisions de conception paraîtront impitoyables aux nouveaux joueurs.
L'expérience proposée peut provoquer autant de frustration que de satisfaction, mais c'est précisément ce contraste qui fait son charme.
À l’heure actuelle, il y a encore des problèmes techniques et des collisions mal maîtrisées, c’est pourquoi je conseillerai plutôt d’attendre une bonne promotion si vous aimez le genre. En espérant que le studio ait corrigé le plus gros des problèmes d’ici là.
Pour les autres, il s'agit quand même d'un jeu qui, en l'état, est très dur ou trop simple (avec la vie infinie). C'est plutôt réservé à un public averti.
- Refonte 3D ambitieuse et souvent spectaculaire
- Possibilité de basculer instantanément entre 2D et 3D
- Gameplay toujours aussi précis et gratifiant
- Trois Forces offrant des approches différentes
- Mode Infinite idéal pour les nouveaux joueurs
- Ambiance Bydo parfaitement préservée
- Coop locale agréable à deux joueurs
- Difficulté toujours extrêmement élevée
- Forte dépendance à la mémorisation
- Lisibilité parfois dégradée en mode 3D
- Quelques problèmes de collisions et de hitbox
- Certains boss trop longs ou répétitifs
- Optimisation encore perfectible selon les configurations
- Absence de Coop en ligne
- Contenu relativement limité pour le prix
- Les bandes noires sur les côtés
- À réserver surtout pour un public averti