Test d’HYPERWIRED

Dans un genre avec lequel les Shoot’em up mitraillent à tout-va, HYPERWIRED arrive avec une idée aussi simple qu’audacieuse. Et si votre vaisseau traînait littéralement une prise électrique au bout d’un câble dans le but de se recharger ? Développé par le studio indépendant SIDRALGAMES et édité par Selecta Play (avec le soutien d’Entalto Publishing et Beep Japan), le titre a débarqué le 2 juillet dernier sur nos bécanes. Dans un paysage dominé par les roguelike shooters procéduraux, HYPERWIRED ne cherche pas à révolutionner le bullet-hell mais à lui injecter une tension inédite via son système de branchement. On attend un jeu d’arcade nerveux et rejouable à prix doux. Le gameplay parvient-il à maintenir la fraîcheur sur la durée sans frustrer ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.

HYPERWIRED

Image de Brouillon auto

Le titre se présente comme un shooter d’action top-down. Il est centré sur des runs roguelike dans une galaxie générée procéduralement. Sans coopération, ni multijoueur, il mise tout sur une boucle solo. Le jeu se limite à l’aventure principale et aux tentatives successives pour débloquer du contenu. Le prix affiché est de 7,79 Euros (sans promotion).

Le level design ne varie pas vraiment tout au long de notre périple. On évolue dans des secteurs fermés remplis d’essaims ennemis, de pièges et d’éléments destructibles, où la construction procédurale guide l’exploration vers les branchements vitaux. L’histoire reste minimaliste : l’univers a plongé dans les ténèbres, vous êtes la dernière étincelle.

Une direction artistique moyenne

Le jeu affiche une qualité graphique globale efficace. L’action est très lisible même dans le chaos. Mais la variété des environnements spatiaux réside surtout dans un changement de couleurs. C’est sobre, cela fait le job, mais cela ne se démarque en rien de la concurrence.

C’est un gameplay différent, mais je trouve, par exemple, un Earthion bien plus riche en détails et joliment décoré, et essentiellement avec une vraie direction artistique.

Textures et modèles restent simples, mais cohérents, les animations de nos vaisseaux et de ceux des ennemis sont fluides et les rares effets visuels (particules, explosions, etc.) renforcent l’immersion sans surcharger la machine.

Le sound design est cohérent avec ce qui est proposé. Simple et efficace, mais en rien mémorable. Les musiques ne m’ont pas spécialement emballé. Le tout est donc passable, sans gros points faibles, mais aussi sans grand génie. Correct et sans plus en ce qui me concerne.

L’optimisation est bonne. Ce qui est normal, vu ce qui est affiché à l’écran. Et je n’ai pas rencontré de bugs significatifs.

Un gameplay vite fatiguant

Le gameplay global tourne autour de ce câble qui oblige à jongler entre mobilité libre et ancrage pour se recharger. Ce qui crée une dynamique unique de risque-récompense. En effet, cela repose sur cette danse perpétuelle : naviguer, tirer, localiser des sockets, brancher pour recharger énergie, munitions, laser, bombes et vie, tout en gérant la limite du câble.

La prise en main est intuitive après les premiers runs, avec une accessibilité renforcée par une UI claire et des menus ergonomiques. Les déplacements sont cohérents, ce n’est pas optimal, mais on arrive à facilement se diriger.

Par contre, la visée ne m’a pas convaincue du tout. Cela constitue un gros point faible pour moi. On a l’impression de surtout tirer dans les quatre directions, voire dans huit au mieux. Mais les diagonales sont moins marquées que celles de base. Moi, j’aurais aimé avoir la possibilité d’affiner ma visée à 360 degrés. Surtout que ce n’est pas très fluide, les mouvements entre chaque direction sont brusques et trop rapides. Cela mériterait d’être mieux poli, car c’est quand même la base d’un Shoot’em up.

Je le considère un peu comme un descendant d’Asteroids, avec un vaisseau dans l’espace, sa vue du dessus (top-down), sa liberté de tir et des ennemis qui peuvent arriver de plusieurs directions. On a bien une sensation de survie dans une arène plutôt qu’une progression classique de niveau en niveau.

La courbe d’apprentissage est progressive : les bases s’attrapent vite, mais la maîtrise du branchement et du slow-motion demande de l’expérience. On a plusieurs vaisseaux (un seul au départ) avec une fonction de ralentir le temps lors des séquences animées, un tir normal, des bombes et un tir plus puissant.

Lorsque l’on arrive près d’une prise, on appuie, et cela nous ravitaillera en énergie, munitions et autres. On peut également remorquer d’autres vaisseaux pour qu’ils combattent à nos côtés et pour les obtenir dans la partie suivante (pour certains). On doit progresser de prise en prise pour survivre avant de se brancher à celle qui nous fera sortir du niveau.

L’idée est bonne, mais dans la pratique, je n’ai pas aimé du tout. On est vite à court de tout : de munitions, de laser ou arme puissante, de vie et surtout d’énergie. On se déplace, on tire, cela vide cette énergie. Lorsque l’on est à sec, notre vaisseau dérive. Et on ne peut plus le déplacer librement, seuls nos tirs (qui nous feront reculer) nous guident. Alors, on a bien quelques batteries de secours (p.e.t.s), mais on est vite sans rien dès que l’on se déplace un peu ou que l’on vise nos ennemis. Tout cela est plus contraignant qu’amusant pour moi.

On notera, en plus, que l’on ne peut pas changer les touches prédéfinies. Elles ne me conviennent forcément pas et je dirai « Mais les gars, on est en 2026 ! Pourquoi ce n’est pas possible ? ».

La progression passe par des upgrades temporaires. En tuant des ennemis, on obtient des puces qui se collent à notre fil. On peut en avoir plusieurs en même temps, mais le plus souvent je ne savais pas à quoi elles servaient. Ce n’est pas spécifié et en plus, elles ne restent pas longtemps. J’aurais préféré en avoir moins, mais que cela dure au moins jusqu’à la fin du niveau.

Pour le côté roguelike, on pourra, à force de labeur, dégoter des augmentations permanentes en plus de celles que l’on acquiert à la fin du niveau. Le studio annonce plus de 250 combinaisons de modificateurs de projectiles, plus de 40 améliorations disponibles et plus de 10 vaisseaux jouables. Je n’ai pas tout essayé, mais ce que j’ai eu n’a pas renouvelé l’expérience en profondeur. Il m’a semblé que cela manque un peu de variété dans les builds. Les ennemis sont souvent costauds et longs à exploser. Je ne parle même pas des boss.

Le rythme est nerveux, avec peu de creux grâce à la pression constante des ressources. Mais l’équilibre entre l’adaptation et le fun n’y est pas. On reste trop longtemps branché : on surcharge. On est débranché et on tire quelques secondes, on est vide… Je n’ai pas apprécié ce core-gameplay et le reste ne m’a pas motivé à m’y investir plus en profondeur.

Alors, les shoot’em up, c’est répétitif, mais si on n’y prend même pas plaisir… La contrainte créative est intéressante, mais elle ne m’a pas paru encore bien maîtrisée.

Je suis généralement bon public et j’aime bien les Shoot’em up. Mais cela n’a pas été le cas avec HYPERWIRED.

L’idée de gameplay est intrigante, mais cette contrainte électrisante ne m’a pas inspirée. Cela se démarque de la concurrence en ce sens, mais le fait que l’on ne puisse pas modifier nos touches et que la visée n’est vraiment pas optimale : cela n’a pas aidé. La direction artistique n’est pas non plus très mémorable en ce qui me concerne.

Après, le jeu est affiché à un prix tout doux et il bénéficie d’une démo. Si le postulat vous intrigue, faîtes, vous votre propre idée cela vous plaira peut-être plus qu’à moi.

Points positifs
  • Mécanique de câble ingénieuse qui crée une tension permanente et une identité forte
  • Action bien lisible
  • Prix / Contenu
  • Rejouabilité encourageante si on adhère au gameplay
Points négatifs
  • On ne peut pas modifier l’attribution des touches
  • Direction artistique un peu fade
  • Visée mal dosée
  • Progression peu impactante sur le très long terme
  • Cela manque vraiment de fun