Test de Grim Dawn – Fangs of Asterkarn

Fangs of Asterkarn est la troisième et dernière extension majeure de Grim Dawn, développée par Crate Entertainment. Après Ashes of Malmouth et Forgotten Gods, le studio revient une dernière fois enrichir son action-RPG avec une ambition claire : offrir aux vétérans une conclusion digne de leur aventure, tout en proposant la version la plus complète possible du jeu. Grim Dawn n’est plus un jeune prétendant du genre. Le jeu possède déjà plus de dix ans d’existence, une communauté fidèle et un système de personnalisation parmi les plus riches du marché. Mais est-ce que Fangs of Asterkarn apporte suffisamment de nouveautés pour donner envie de replonger des centaines d’heures dans Cairn ? Et saura-t-il plaire aux nouveaux venus face aux mastodontes actuels du genre ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.

Fangs of Asterkarn

Image de Brouillon auto

Crate Entertainment présente cette extension comme un « Grim Dawn 1.5 ». Une formule qui résume assez bien son approche : pas une refonte totale, mais une énorme extension de tout ce qui fait l’identité du jeu.

La dernière extension datant de 2019, j’ai été surpris par l’annonce de Fangs of Asterkarn. J’espérais plutôt la sortie d’un deuxième opus. Mais j’ai adoré le jeu de base, que je considère comme une référence du genre.

Donc, c’est avec un grand plaisir que je me suis replongé dans Grim Dawn pour l’occasion.

Pour y jouer, il faut posséder les extensions Ashes of Malmouth et Forgotten Gods, ainsi que le jeu de base. Fangs of Asterkarn est une campagne semi-ouverte, intégrée à la carte globale de Cairn. Le prix est fixé à 19,50 euros.

L’extension constitue la plus grosse expansion jamais produite pour Grim Dawn, avec une nouvelle région particulièrement vaste, plusieurs factions, des dizaines de nouveaux affrontements et une quantité considérable d’objets.

Ce contenu vient s’intégrer directement au fonctionnement existant plutôt que de créer une expérience autonome. Fangs of Asterkarn s’adresse avant tout aux joueurs qui connaissent déjà Grim Dawn. La route vers le nouveau territoire demande de refaire une partie substantielle du contenu antérieur. Je n’ai pas tiré en ligne droite, mais il m’a fallu entre 15 et 20 heures (je n’avais pas de compteur) pour atteindre cette nouvelle zone, en sachant où elle se trouvait, en haut à gauche.

Si vous êtes un vétéran disposant déjà d’un personnage avancé, le problème est beaucoup moins important, car la carte est débloquée et on peut débuter directement. Mais je voulais forcément tester la nouvelle classe, ce qui oblige à repartir de zéro. J’étais level 44 sur 100 en commençant cette nouvelle aventure. Cela m’a permis de me rappeler pourquoi j’avais autant aimé le jeu de base et ses extensions précédentes.

C’est un peu vieillot maintenant graphiquement et au niveau des animations face à un Diablo IV, par exemple. Mais cela marche toujours aussi bien grâce à une belle direction artistique et surtout à des mécanismes de gameplay et de développement de personnage diaboliquement efficaces.

La durée de vie est difficile à appréhender, car si la campagne principale de l’extension peut être parcourue relativement rapidement, en quelques heures selon le rythme et le degré d’exploration. Cette estimation devient trompeuse dès que l’on ajoute les quêtes secondaires, l’équipement, les nouvelles combinaisons de classes et le contenu de haut niveau. Comme toujours avec Grim Dawn, l’essentiel de la durée de vie ne se trouve pas uniquement dans le générique de fin.

Il faut refaire l’histoire principale à différents niveaux de difficulté. Et si vous êtes level 100 en difficulté Ultimate, il y a maintenant l’Ascendant, qui constitue l’une des nouveautés les plus importantes. Cela transforme une partie du contenu de campagne en terrain de chasse beaucoup plus dangereux, avec des ennemis renforcés, des récompenses spécifiques et une progression d’équipement supplémentaire.

Au lieu de repartir uniquement dans des zones dédiées au farm, on peut revisiter la campagne avec une difficulté adaptée aux héros de niveau maximum. Sur le papier, cela paraît être une évolution simple.

En pratique, cela change beaucoup la sensation de progression. Des zones que l’on connaissait parfaitement peuvent redevenir dangereuses. Des ennemis auparavant insignifiants représentent une menace réelle. Les combats demandent davantage d’attention et les erreurs de construction deviennent immédiatement visibles.

L’extension ajoute également de nouveaux ennemis, des boss supplémentaires et de nouveaux défis pour les joueurs les plus expérimentés.

Le Shattered Realm bénéficie par ailleurs de nouvelles régions et de nouveaux affrontements, ce qui renforce encore le lien entre l’extension et le end-game existant.

Deux nouveaux donjons roguelike doivent venir enrichir l’expérience après la sortie, ce qui donne à l’ensemble une perspective de longévité intéressante en endgame pour tous ceux qui adhéreront à ce titre.

Une histoire glaciale et traduite

Asterkarn présente une nouvelle région de Cairn dominée par des montagnes enneigées, des vallées forestières, des cavernes gelées et des sources chaudes. On va composer avec les Kurn, peuple marqué par une histoire sanglante et par des relations difficiles avec les puissances venues des terres plus au sud.

L’intrigue fonctionne correctement lorsqu’elle se concentre sur l’identité de cette nouvelle région. Les conflits locaux, les traditions des Kurn et la découverte progressive de leur passé donnent au territoire une personnalité propre.

Les dialogues restent dans la tradition de Grim Dawn : beaucoup de textes, de notes et de fragments de lore, avec une écriture davantage tournée vers l’univers que vers de grandes scènes spectaculaires. Il est important de noter que, cette fois-ci, le jeu est entièrement traduit en français à sa sortie. Avant, nous devions notre salut à une équipe de bénévoles qui se chargeait de faire cela. Merci encore à eux, cela m’a beaucoup rendu service à l’époque 😉

Là où Ashes of Malmouth et Forgotten Gods donnaient rapidement au joueur le sentiment d’être confronté à une menace majeure qui dépassait le simple cadre régional, Asterkarn paraît plus longtemps concentré sur ses problèmes locaux. La progression peut donc donner l’impression de résoudre une succession de problèmes avant que les enjeux les plus importants ne deviennent réellement clairs.

On avance parce qu’il faut avancer, parce qu’une nouvelle zone est disponible ou parce qu’un personnage nous demande quelque chose, davantage que parce qu’un événement dramatique impose immédiatement une direction.

Les personnages secondaires restent néanmoins cohérents avec l’écriture traditionnelle de la série. Ils servent surtout à développer le monde, ses factions et ses croyances. Il n’y a toujours pas de cinématiques, c’est très daté, et la narration s’effectue donc par accumulation de dialogues, de journaux et de découvertes environnementales, ce qui convient particulièrement aux joueurs prêts à lire et à fouiller. Mais cela limite naturellement l’impact émotionnel des moments importants.

Les nouvelles factions et les personnages rencontrés participent à l’impression de découvrir une région avec sa propre identité. L’extension ne cherche pas forcément à reproduire l’impact d’Ashes of Malmouth, qui reste probablement le chapitre le plus marquant sur le plan narratif, avec son ambiance extrêmement forte et sa région mémorable. Mais ce n’est pas forcément un défaut.

L’objectif semble différent : offrir une dernière grande aventure dans cet univers, plutôt qu’essayer de transformer complètement son histoire. Et, en tant que conclusion d’une décennie d’évolution, Fangs of Asterkarn ressemble donc davantage à une dernière extension de Grim Dawn qu’à un épilogue spectaculaire de toute la saga.

C’est cohérent avec sa fonction, mais moins satisfaisant pour ceux qui attendaient une conclusion narrative plus ambitieuse.

Une direction artistique réussie

Après les zones urbaines dévastées d’Ashes of Malmouth ou les environnements plus exotiques de Forgotten Gods, Asterkarn propose quelque chose de différent : de grands espaces naturels, des montagnes enneigées, des cavernes glacées, des forêts anciennes et des sources thermales.

Visuellement, c’est probablement l’une des régions les plus variées jamais proposées dans Grim Dawn. Crate annonce une augmentation d’environ 32 % de la taille totale du monde, ce qui en fait la plus grande extension du jeu en termes de superficie. Mais au-delà des chiffres, certaines zones sont tellement vastes qu’elles semblent sous-peuplées. On peut avoir le sentiment, une fois le plaisir de la découverte disparu, de traverser de grandes étendues sans rencontrer suffisamment d’ennemis pour maintenir la tension habituelle.

Asterkarn est assurément l’endroit où Crate réussit le mieux à masquer l’âge de son moteur. Les montagnes enneigées constituent le décor le plus immédiatement reconnaissable, mais l’extension ne se contente pas d’aligner des zones blanches. Les environnements possèdent une identité visuelle suffisamment marquée pour éviter l’impression d’un simple biome hivernal étendu artificiellement.

L’éclairage contribue beaucoup à cette réussite. Les effets de neige, les tempêtes, les particules et les variations lumineuses donnent une ambiance plus travaillée que dans plusieurs secteurs anciens. Les aurores boréales constituent notamment l’un des détails visuels les plus réussis de cette nouvelle région. Les modèles restent toutefois ceux d’un ARPG dont les fondations remontent à une autre époque.

Les textures ne rivalisent évidemment pas avec les productions contemporaines utilisant des moteurs beaucoup plus modernes, et certaines animations trahissent encore les origines du titre. Les nouveaux ennemis bénéficient néanmoins d’un soin supérieur à celui que l’on pourrait attendre d’une extension tardive. Le contraste est parfois surprenant : les décors peuvent être très beaux à distance tandis que certains éléments rapprochés paraissent nettement plus datés.

Les animations faciales et la physique restent également fonctionnelles plutôt qu’impressionnantes. L’essentiel est ailleurs : l’ensemble conserve une cohérence esthétique remarquable. Asterkarn ressemble à une extension de Grim Dawn, pas à une tentative maladroite de transformer le titre en production moderne. Cette continuité participe largement à l’immersion.

Le travail sonore est l’une des améliorations les plus sensibles. La musique adopte une tonalité plus ample, plus mélancolique et de temps en temps plus inquiétante, tout en conservant l’identité sombre de la série. L’enregistrement avec orchestre apporte une richesse supplémentaire aux nouvelles compositions et donne davantage de présence aux paysages.

Les sons environnementaux fonctionnent aussi très bien. Le craquement de la neige sous les pas, les vents et les tempêtes renforcent réellement la sensation de traverser une région hostile. Les nouveaux ennemis bénéficient de sonorités suffisamment distinctes pour rendre les affrontements plus lisibles. Une petite réserve concerne toutefois le mixage de certains nouveaux effets.

Les cris et sons très caractéristiques de certaines transformations peuvent parfois prendre excessivement le dessus pendant les combats, particulièrement lorsque plusieurs effets se superposent.

Vu le moteur utilisé, cela devrait tourner très bien sur de nombreuses configurations. Je n’ai personnellement rencontré aucun souci technique.

La mise à jour 1.3 accompagne l’extension avec une refonte importante de l’interface, une gestion plus pratique de l’inventaire et de nouvelles possibilités pour le stockage des composants et matériaux. Ces changements corrigent plusieurs irritations accumulées au fil des années. L’ergonomie devient donc nettement plus moderne sans bouleverser la philosophie du titre. Les joueurs qui préfèrent l’ancienne interface peuvent d’ailleurs conserver plusieurs éléments classiques.

Un gameplay inchangé, mais une dixième classe

La boucle fondamentale reste inchangée : exploration, affrontements, butin, optimisation du personnage, nouvelles compétences, fabrication et progression vers des ennemis toujours plus résistants. Et c’est précisément pourquoi l’extension fonctionne très bien.

On va continuer de parcourir des zones interconnectées, de fouiller les recoins, d’ouvrir des coffres, de massacrer des groupes entiers d’ennemis et de comparer en permanence les objets récupérés. Le nouveau Berserker constitue cependant une évolution majeure.

Sa particularité est de mélanger une approche guerrière directe avec des transformations animales. Grim Dawn a la particularité de mixer deux arbres de talents de deux classes, les maîtrises, si on le souhaite. Ce système constitue, depuis toujours, l’une des grandes forces du jeu.

Chaque personnage combine deux archétypes afin de créer une classe hybride unique. Avec neuf maîtrises disponibles auparavant, les possibilités étaient déjà énormes. L’arrivée d’une dixième maîtrise porte désormais le nombre de combinaisons à 45 classes différentes.

Autrement dit, le Berserker n’ajoute pas seulement un nouveau personnage : il modifie l’ensemble du potentiel de création de builds. Je me suis concentré uniquement sur le développement de la voie du Berserker. Je ne peux pas tester toutes les combinaisons ^^

Cette classe se distingue immédiatement des autres maîtrises par son identité. Là où certaines maîtrises reposent sur la magie, les familiers, les pièges ou les dégâts élémentaires, le Berserker est avant tout une force de destruction. Son gameplay tourne autour de la rage, de la violence et de la capacité à se transformer en une créature bestiale.

Cette transformation n’est pas un simple effet visuel destiné à impressionner. Elle modifie réellement la manière de jouer. Les amateurs de combats rapprochés devraient naturellement trouver leur bonheur avec cette maîtrise. On peut devenir un loup-garou ou un aigle-garou. Cela limite un peu le reste car, une fois transformé, on ne peut pas lancer des compétences autres que celles de ces bêtes. Il y a deux attaques de base, puis un saut dévastateur pour la suite.

On va axer nos dégâts sur la perforation, le saignement et le froid sur la fin. L’aigle-garou, lui, va pouvoir infliger des dégâts de chaos. Si on développe bien notre personnage, il devient assez puissant en se transformant. Mais on peut aussi opter pour rester humain et se battre avec deux armes à une main en même temps.

Le plus grand plaisir de Grim Dawn reste probablement cette sensation de construire quelque chose qui nous appartient. Deux joueurs peuvent choisir les mêmes maîtrises et pourtant obtenir des personnages totalement différents selon leurs équipements, leurs compétences, leurs dévotions et leur façon de jouer.

Certaines associations semblent évidentes, notamment avec des classes orientées corps à corps, mais l’intérêt vient justement des combinaisons moins prévisibles. Comme souvent dans le jeu, les meilleures surprises apparaissent lorsqu’on commence à expérimenter. Pour le coup, je ne me suis pas encore penché trop là-dessus, car les possibilités sont énormes.

C’est aussi ce qui distingue Grim Dawn de nombreux concurrents : une nouvelle classe n’est jamais consommée en quelques dizaines d’heures. Elle devient une nouvelle porte d’entrée vers toutes les autres mécaniques existantes. Pour les vétérans qui possèdent déjà plusieurs personnages de haut niveau, c’est probablement la meilleure raison de recommencer une aventure.

Loot toujours

Avec Fangs of Asterkarn, le studio cherche surtout à rendre les équipements existants et futurs plus intéressants. Ajouter uniquement des objets plus puissants finit souvent par rendre les anciens équipements inutiles. Ici, l’objectif est plutôt d’augmenter les possibilités de personnalisation.

Et pour cela, le système Awaken Items est assurément l’un des ajouts les plus importants de l’extension. Certains objets épiques peuvent désormais révéler un potentiel supplémentaire et devenir des équipements capables de rivaliser avec des pièces légendaires. Un bonus particulier peut définir complètement un build. Leur donner une nouvelle évolution permet donc de préserver davantage de diversité.

C’est une approche très intéressante, car elle récompense moins la recherche du niveau d’objet supérieur que la compréhension du système. On peut également effectuer une transmutation des affixes. Tous les joueurs de hack’n’slash connaissent cette frustration : trouver un objet presque parfait, mais gâché par une mauvaise combinaison de statistiques.

Maintenant, on va pouvoir modifier certains affixes afin de rapprocher son équipement de l’objectif recherché. Le hasard reste présent. On cible moins bien qu’avec la deuxième extension de Diablo IV et son cube horadrique, mais on dispose à présent de plus de contrôle. Cela rend la progression plus satisfaisante, notamment pour les personnages de haut niveau qui cherchent à optimiser chaque emplacement d’équipement.

Enfin, un autre ajout plus discret mais particulièrement intéressant : la personnalisation des potions. Jusqu’ici, leur rôle était relativement simple : récupérer de la vie ou de l’énergie. L’extension leur donne une nouvelle dimension en permettant de les adapter au style du personnage. Une potion mieux adaptée peut compléter un build, compenser une faiblesse ou renforcer une spécialisation particulière.

En effet, certaines peuvent être orientées vers la récupération de vitalité, tandis que d’autres peuvent recevoir des effets ou bonus particuliers. L’idée est donc de transformer une potion assez générique en un consommable davantage spécialisé selon son personnage. Un petit ajout bien sympathique.

Fangs of Asterkarn constitue l’extension de la maîtrise et de la perfection. Elle ne cherche pas forcément à être la plus surprenante narrativement ou la plus révolutionnaire mécaniquement. Son objectif est plutôt de pousser au maximum ce qui existe déjà.

Le Berserker, le mode Ascendant, les objets éveillés et les nouveaux outils de personnalisation renforcent le cœur du jeu : créer un personnage toujours plus puissant. En ce sens, elle ressemble moins à une nouvelle aventure qu’à la version définitive de Grim Dawn.

Et après plus de dix ans d’existence, terminer ce jeu n’était pas une tâche facile. Crate Entertainment aurait pu simplement proposer une nouvelle région et quelques objets supplémentaires. Le studio choisit finalement une approche beaucoup plus ambitieuse : enrichir la formule dans presque tous les domaines.

L’histoire reste peut-être moins marquante que celle d’Ashes of Malmouth. Le mode Ascendant peut sembler très exigeant pour certains builds. Et les joueurs qui espéraient une refonte totale du endgame ou un véritable Grim Dawn 2 devront revoir leurs attentes.

Mais pour ceux qui aiment la philosophie du jeu, difficile de demander beaucoup plus. Fangs of Asterkarn est une lettre d’amour adressée aux joueurs qui ont accompagné Cairn pendant toutes ces années. Ce n’est pas la naissance d’un nouveau Grim Dawn. C’est probablement sa meilleure version.

L’extension ne cherche pas à courir après les tendances modernes : elle reste fidèle à son identité et améliore encore une formule déjà exceptionnelle.

Pour les fans du jeu, c’est quasiment indispensable. Pour les amateurs d’ARPG qui n’ont jamais découvert Cairn, c’est sûrement le meilleur moment pour s’y plonger.

Points positifs
  • Le Berserker apporte une vraie nouvelle façon de construire ses personnages
  • Asterkarn est une région vaste, variée et réussie
  • Prix/Contenu
  • Une bande-son orchestrale
  • Le mode Ascendant offre un nouveau défi pour les vétérans
  • Le système d’équipement gagne en profondeur
  • Les objets éveillés donnent une seconde vie à certains builds
  • Le patch gratuit 1.3 améliore l’expérience globale
  • Une durée de vie énorme pour les amateurs d’optimisation
Points négatifs
  • Une histoire moins mémorable que celle d’Ashes of Malmouth
  • Le mode Ascendant peut être très exigeant selon les builds
  • Des zones parfois trop grandes et insuffisamment peuplées
  • Les joueurs attendant une révolution complète risquent d’être déçus