Test de MARVEL Tōkon: Fighting Souls
Dans un genre avec lequel les tag fighters peinent parfois à concilier accessibilité et profondeur, MARVEL Tōkon: Fighting Souls veut s’imposer avec une proposition ambitieuse. Issu de la collaboration entre Arc System Works, Marvel Games et PlayStation Publishing, le titre tente de réinventer le format 4 contre 4 en s’appuyant sur l’expertise technique d’un studio rompu aux jeux de combat animés. Les attentes sont élevées, mais parvient-il à les combler ? À rendre le chaos contrôlable sans sacrifier l’intensité ? Ce 4v4 apporte-t-il réellement une profondeur supplémentaire sur la durée ? La version PC tient-elle la promesse d’un portage digne de ses ambitions ? Saura-t-il convaincre les joueurs les plus aguerris ? Ainsi que les nouveaux venus ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.
MARVEL Tōkon: Fighting Souls

Il s’agit donc d’un jeu de combat en tag team 4v4. Il propose une expérience solo complète ainsi qu’un multijoueur en ligne et local, avec crossplay entre PC et consoles.
La durée de vie solo tourne autour de quelques heures pour les modes narratifs et d’entraînement, tandis que le contenu en ligne peut s’étendre indéfiniment selon l’investissement du joueur.
Les modes incluent un Episode Mode, des affrontements versus locaux, un mode entraînement poussé, des arènes casual et ranked, ainsi qu’un mode party nommé Arcadia Rumble. Le rollback netcode est adapté à ce type de jeu et le crossplay permet de maintenir une communauté plus large.
Ce n’est pas le contenu solo qui justifiera à lui seul des dizaines d’heures de jeu. Mais c’est bien le multi qui constitue le réel cœur du jeu, avec le local à plusieurs amis.
L’édition standard se positionne aux alentours de soixante-dix euros. Il existe également des versions Deluxe et Ultimate intégrant des passes de personnages et de stages pour l’année 1, ainsi que des cosmétiques supplémentaires, pour 95 et 110 euros. Cela commence à faire chérot ! Surtout pour l’Ultimate, qui ne propose vraiment pas grand-chose en plus…

La particularité de Tōkon vient évidemment de son format 4v4. On compose une équipe de quatre personnages, mais tous ne sont pas immédiatement disponibles sur le terrain.
Le combat débute avec un personnage principal accompagné d’un assist, tandis que les deux autres membres sont progressivement débloqués au fil du match. Les transitions de stages et certaines conditions de combat permettent notamment de faire entrer les différents membres de l’équipe.
Lorsqu’un personnage est disponible, on peut s’en servir comme assist ou switcher pour en prendre le contrôle. C’est original, tout comme le système de santé, qui est différent de celui d’un tag fighter classique.
En effet, les quatre personnages partagent une seule et même barre de vie. Il n’existe donc pas de barre individuelle pour chaque combattant : lorsque cette barre commune arrive à zéro, le round est perdu, même si plusieurs personnages de l’équipe sont encore disponibles. Cela change complètement la manière de penser la gestion de l’équipe.
Sur le papier, cette formule permet donc d’avoir quatre personnages sans imposer au joueur d’en maîtriser quatre à la perfection. Et c’est justement l’un des choix les plus intéressants, mais aussi les plus discutables, de Tōkon.
Des histoires pas vraiment passionnantes

Sans spoiler, le cadre narratif place les héros et vilains Marvel face à un défi cosmique lancé par le Champion de l’Univers, un être primordial qui met la Terre en jeu via un tournoi. Cinq équipes distinctes traversent chacune leur propre arc dans l’Episode Mode.
L’écriture globale privilégie un ton léger et fidèle à l’esprit Marvel, avec des dialogues qui capturent les personnalités sans chercher une profondeur dramatique excessive. La mise en scène mélange cinématiques animées et séquences façon comic book, avec des scripts in-game qui dynamisent les transitions entre les combats.
Le rythme narratif reste soutenu et segmenté par équipe, évitant les longueurs. Les protagonistes de chaque quartet gagnent en intérêt grâce à des interactions qui soulignent leurs dynamiques de groupe. Les personnages secondaires et les antagonistes bénéficient d’une écriture fonctionnelle qui sert principalement à motiver les affrontements, même si cela ne décolle pas bien haut.

Les relations entre membres d’équipe se construisent à travers des échanges brefs mais caractéristiques. Les techniques de narration s’appuient sur des vignettes façon bande dessinée et des présentations très dynamiques, sans prétendre à une épopée particulièrement complexe.
Ce n’est clairement pas le scénario qui fera rester MARVEL Tōkon: Fighting Souls dans les mémoires. C’est court et je ne suis pas entrée dans l’univers proposé. Pour un jeu de combat, l’ensemble remplit son rôle. Mais bon, c’est quand même fade, des petites histoires sans grand intérêt alors que les enjeux sont, eux, colossaux.
L’avantage, c’est que l’on découvre les différentes équipes, leurs relations et leurs motivations sans devoir traverser des heures de cinématiques. Mais je n’ai pas ressenti d’empathie pour eux, et encore moins pour le superméchant et son acolyte.
Le mode Épisode constitue surtout une porte d’entrée dans le roster. Une fois terminé, on revient rapidement vers ce qui constitue le véritable cœur du jeu : le combat.
Une direction artistique de qualité

S’il y a bien un domaine dans lequel Tōkon réussit immédiatement à attirer l’attention, c’est sa direction artistique. Arc System Works reprend ici sa recette habituelle avec un style anime particulièrement expressif, mais l’applique à des personnages Marvel qui profitent d’un redesign assez spectaculaire.
Le chara design se démarque par un mélange très assumé entre l’univers Marvel, l’animation japonaise et les codes du shōnen. Les personnages ont des visages plus expressifs, de grands yeux et des proportions parfois plus stylisées, ce qui donne notamment à Captain America une apparence beaucoup plus jeune et proche d’un héros de manga. Iron Man pousse encore plus loin cette influence avec une armure au style très mecha japonais, évoquant presque un mélange entre Gundam et l’esthétique d’un guerrier samouraï.
C’est un peu déroutant au départ, mais l’ensemble donne aux personnages une identité visuelle différente de leurs versions classiques, tout en conservant leurs éléments iconiques. Arc System Works ne s’est donc pas contenté de transposer Marvel en jeu de combat : le studio a véritablement réinterprété les héros à travers sa propre culture de l’animation et du jeu de combat japonais.
Les animations sont très fluides et chaque attaque cherche à produire un impact important à l’écran. Les super-attaques et les techniques spéciales profitent évidemment d’une mise en scène particulièrement généreuse.
Les environnements sont également réussis. On retrouve plusieurs lieux emblématiques de l’univers Marvel, avec des stages suffisamment détaillés pour donner une véritable impression de vie aux affrontements. Les transitions entre certaines zones renforcent encore le spectacle, notamment lorsque les combats traversent littéralement une partie du décor.

Les effets visuels sont nombreux : explosions, particules, projections d’énergie, impacts et attaques spéciales remplissent régulièrement l’écran. Et c’est parfois là que la lisibilité peut légèrement souffrir.
Au début, il faut effectivement un petit temps d’adaptation pour comprendre qui fait quoi lorsque plusieurs personnages, assists et effets se retrouvent simultanément à l’écran. Ce n’est pas constamment illisible, loin de là, mais les premières heures peuvent donner une impression de joyeux bazar. Une fois les animations assimilées, on comprend beaucoup mieux ce qui se passe.
L’ambiance sonore accompagne correctement cette débauche d’action. Les musiques sont énergiques et collent bien aux affrontements, tandis que les bruitages renforcent les impacts et les différentes attaques.
Le doublage en français (mais on peut choisir d’autres langues) fait globalement le travail et permet de retrouver les personnalités des personnages. Certaines interprétations sont cependant un peu moins convaincantes que d’autres, mais cela reste secondaire dans un jeu où l’action occupe évidemment la majeure partie du temps.

La situation du portage PC mérite une précision importante. Le démarrage a connu un lancement assez mouvementé, avec des problèmes de performances, de stuttering et de chutes de framerate signalés dès les premières heures.
Pour un jeu de combat, c’est assurément problématique. Un titre qui repose sur des timings précis ne peut pas se permettre de multiplier les variations de fluidité.
Maintenant, la stabilité générale est meilleure, mais cela mériterait d’être encore peaufiné. De mon côté, je n’ai pas rencontré de souci majeur. Mais le DRM bouffe des ressources, il faut un compte Sony (comme toujours) et le online, c’est un peu long avant de rejoindre une partie.
Un gameplay accessible et très dynamique

Le cœur du jeu tourne autour de combats en équipe de quatre personnages. Mais attention : je l’ai précisé plus haut et cela ne fonctionne pas exactement comme un tag fighter traditionnel.
En effet, on peut parfaitement choisir un personnage principal et passer tout le combat avec lui. Les trois autres combattants peuvent alors intervenir comme assists afin d’apporter leurs propres attaques, prolonger un combo, contrôler une zone ou créer une ouverture.
Et c’est là que j’ai ressenti une vraie différence avec ce que l’on attend instinctivement d’un 4v4. On pourrait penser qu’il faut apprendre quatre personnages pour véritablement maîtriser son équipe. En réalité, ce n’est absolument pas obligatoire.
Pour débuter, apprendre correctement un personnage et connaître les capacités d’assistance des trois autres suffit largement. On peut ensuite ajouter progressivement un deuxième personnage que l’on maîtrise réellement, notamment pour certaines situations ou certains matchups.
Les mécaniques incluent des attaques légères, moyennes et lourdes, des skills propres à chaque personnage, des assists, des tags et différentes mécaniques liées aux jauges.
Les commandes restent relativement simples et permettent rapidement de produire des enchaînements spectaculaires. C’est très dynamique et flamboyant. Le plaisir est immédiat, même si c’est un peu le bordel, par moments, avec tous ces assists en même temps à l’écran.

Les joueurs plus expérimentés pourront évidemment aller beaucoup plus loin dans l’optimisation des combos, des assists et des compositions. Mais la barrière d’entrée reste particulièrement basse.
C’est une bonne chose pour attirer les nouveaux joueurs, surtout dans un genre souvent réputé intimidant. Mais après plusieurs heures, cela pose aussi une question : est-ce réellement un 4v4 ou plutôt un jeu de combat centré sur un personnage principal accompagné de trois assists ?
Personnellement, j’ai souvent eu cette sensation. Dans beaucoup de matchs, je me suis concentrée principalement sur mon personnage le plus efficace, en utilisant les autres pour compléter mes attaques. Il existe bien évidemment des raisons de changer de combattant, notamment lorsqu’un matchup devient compliqué ou qu’un autre personnage offre une meilleure réponse à une situation précise.
Mais contrairement à ce que le format pourrait laisser penser, on n’est jamais obligé de maîtriser les quatre personnages. C’est une force pour l’accessibilité, mais aussi une limite pour la profondeur du concept.
Des combats spectaculaires avec une réelle profondeur

Le système de combat est très plaisant à prendre en main. Les coups sont rapides, les impacts sont puissants et les animations donnent constamment l’impression de regarder un épisode d’anime interactif.
Les assists sont au cœur du système. Chaque personnage peut apporter quelque chose de différent à une équipe et il faut apprendre à exploiter correctement ces attaques pour prolonger ses combos ou créer des ouvertures.
Les différentes compositions deviennent donc importantes. On peut chercher à associer un personnage offensif avec des assists capables de maintenir la pression, utiliser certains personnages pour contrôler l’espace ou simplement choisir des aides qui complètent les faiblesses de son personnage principal.
Il y a donc une véritable profondeur dans la construction de l’équipe ! Mais elle est différente de celle que l’on pourrait attendre d’un tag fighter traditionnel.
Comme la barre de vie est commune, on n’a pas cette gestion permanente d’un personnage blessé qu’il faut absolument sortir du combat pour préserver le reste de son équipe. Il n’y a pas non plus de récupération individuelle à gérer. Cela enlève une partie de la stratégie classique du tag.

En contrepartie, cela permet de se concentrer beaucoup plus facilement sur le personnage que l’on apprécie. Les trois autres deviennent des extensions de son gameplay.
Sur la durée, la question de la répétitivité se pose. MARVEL Tōkon: Fighting Souls est très amusant immédiatement. Les premières heures sont même franchement excellentes. On découvre les personnages, les assists, les combos, les différentes mécaniques et la manière dont les équipes peuvent fonctionner ensemble.
Mais une fois que les bases sont maîtrisées, le jeu repose essentiellement sur la qualité de son système de combat et sur l’envie d’expérimenter les différentes compositions.
Et c’est là que certains joueurs risquent de ressentir une certaine répétitivité. Mais pour les plus assidus, les personnages sont suffisamment différents pour offrir de vraies variations, même si la structure générale des affrontements reste relativement proche d’un match à l’autre.

On retrouve les mêmes grandes logiques : placer son personnage principal, appeler les assists au bon moment, prolonger ses combos, chercher une ouverture et gérer les jauges.
La profondeur existe donc bien, mais elle demande de s’investir réellement dans les personnages et les matchups. Pour le joueur occasionnel, on peut rapidement avoir fait le tour des mécaniques principales.
Pour celui qui veut progresser en ligne, apprendre plusieurs personnages, comprendre les assists et optimiser ses équipes, le potentiel est évidemment beaucoup plus important. Il devient surtout plus intéressant lorsque l’on commence à comprendre les subtilités du système compétitif. Il va falloir creuser beaucoup plus profondément dans les personnages et dans leurs synergies, en plus de la connaissance de leur panel de coups.
Les premières parties peuvent être assez intimidantes. On se retrouve rapidement face à des joueurs qui savent parfaitement exploiter les assists, les combos et les différentes mécaniques du système. Mais c’est aussi là que l’on commence à comprendre pourquoi le jeu possède davantage de profondeur qu’il n’en donne l’impression durant les premières heures.
Un assist placé au bon moment peut changer complètement une séquence. Une composition bien pensée peut compenser les faiblesses d’un personnage. Un changement de combattant peut permettre de répondre à une situation qui devenait compliquée.

Un 4v4 qui ne demande finalement pas de maîtriser quatre personnages, mais qui peut devenir étonnamment profond lorsque l’on commence à comprendre tout ce que ses assists et ses compositions permettent de faire.
Dernièrement, Invincible VS proposait du 3v3. C’était très sympa sur les premières heures, mais avec moins de subtilité et de profondeur sur la durée que ce que propose MARVEL Tōkon: Fighting Souls.
MARVEL Tōkon: Fighting Souls est une proposition ambitieuse qui réussit à sortir son épingle du jeu dans un secteur déjà bien occupé par la concurrence.
Le format 4v4 pourrait sembler intimidant, mais la barre de vie commune et le système d’assists rendent immédiatement l’expérience très accessible. On peut parfaitement se concentrer sur un personnage principal et utiliser les trois autres comme extensions de son gameplay.
C’est à la fois la grande force et la principale limite du jeu.
D’un côté, cette approche permet de profiter rapidement des combats sans devoir apprendre quatre personnages en profondeur. Les premières heures sont particulièrement amusantes, les combos sont spectaculaires et les assists donnent rapidement envie de tester différentes compositions. De l’autre, cette structure réduit quelque peu la sensation de véritablement gérer une équipe de quatre combattants.
Le jeu devient néanmoins étonnamment profond à mesure que l’on cherche à optimiser ses synergies, ses combos et ses matchups, plutôt qu’en nous obligeant à maîtriser l’ensemble du roster de notre équipe.
C’est également ce qui conditionne fortement la durée de vie. Les premières heures sont très faciles à apprécier, mais le contenu solo ne suffit pas à maintenir l’intérêt sur le très long terme. Pour cela, il faut avoir envie de jouer en ligne (ou en versus avec un ou des amis), d’améliorer son niveau et de tester différentes compositions.
La direction artistique est une vraie réussite. Le style anime fonctionne parfaitement avec Marvel, les personnages sont expressifs et les combats donnent régulièrement droit à des séquences particulièrement spectaculaires.
La version PC a connu un lancement compliqué, avec des problèmes de performances qui n’avaient clairement pas leur place dans un jeu de combat. C’est mieux à l’heure actuelle, même si tout n’est pas encore optimal.
Au final, MARVEL Tōkon: Fighting Souls est un jeu de combat très accessible, spectaculaire et suffisamment profond pour les joueurs qui souhaitent vraiment creuser son système. Il n’est cependant pas forcément le 4v4 ultra-technique que son format pourrait laisser imaginer.
- Combats fluides, rapides et spectaculaires
- Format 4v4 original et accessible
- Barre de vie commune qui simplifie l’approche du tag
- Assists et compositions d’équipe offrant de vraies possibilités
- Direction artistique anime particulièrement réussie
- Personnages Marvel bien adaptés
- Excellents outils d’apprentissage et d’entraînement
- Roster suffisamment varié pour expérimenter
- Bonne profondeur pour les joueurs qui souhaitent creuser le système
- Multijoueur compétitif au cœur de l’expérience
- Transitions de stages spectaculaires
- Sensation de jouer principalement un personnage accompagné de trois assists
- Contenu solo relativement court
- Rejouabilité fortement dépendante de l’intérêt pour le versus
- Répétitivité possible après les premières heures
- Chaos visuel parfois gênant au début
- Performances PC problématiques au lancement