Test de Serious Sam: Shatterverse
Le multivers a-t-il vraiment besoin d’un Sam Stone de plus ? Quand Uber Mental fracture les réalités et force plusieurs versions du héros à collaborer, Serious Sam: Shatterverse tente de répondre à cette question en transformant la licence en expérience roguelite coopérative. Développé par Behaviour Interactive et édité par Devolver Digital, le titre célèbre aussi les vingt-cinq ans de la franchise. Les attentes étaient doubles : retrouver l’ivresse des hordes et du strafing tout en acceptant un format plus moderne, plus rejouable, plus partageable. Mais le passage d’un design linéaire à des runs procédurales, confié à un studio extérieur, soulève immédiatement deux interrogations. Le feeling Serious Sam survit-il à cette refonte ? Et la structure roguelite apporte-t-elle assez de profondeur pour justifier le changement de paradigme ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.
Serious Sam: Shatterverse

Il s’agit donc d’un FPS arcade roguelite jouable en solo hors ligne ou en coopération jusqu’à cinq joueurs. Chaque run dure environ quarante-cinq minutes et enchaîne plusieurs niveaux et affrontements avant de culminer avec l’un des cinq lieutenants d’Uber Mental.
Le contenu de base se déploie sur plusieurs difficultés progressives, avec des déblocages permanents d’armes, de boons et de modifications de run. Le prix de lancement tourne autour de vingt dollars, sans microtransactions ni battle pass.
La structure abandonne les niveaux linéaires historiques au profit d’arènes semi-procédurales construites autour de biomes conçus à la main, qui se recombinent à chaque tentative.

Le level design ne privilégie plus de grands espaces ouverts. Il y en a afin de parfaire notre mouvement circulaire et notre backpedaling. Mais je trouve qu’il y a beaucoup trop d’environnements plus restreints et que l’on sort finalement assez peu au grand air.
La densité et l’échelle des affrontements apparaissent bien plus contenues que dans les opus classiques.
L’identité globale repose sur le run-and-gun frénétique, l’arsenal excessif et les répliques acerbes, tout en injectant des systèmes de progression permanente et de stacking de bonus qui modifient le déroulé d’une session à l’autre.
Le principe est finalement assez simple : on entre dans une run, on massacre tout ce qui bouge, on récupère des armes et des bonus, on améliore progressivement notre personnage et on tente d’aller toujours plus loin. Si l’on meurt, on recommence avec une partie des possibilités débloquées définitivement.
C’est donc une formule beaucoup plus proche des FPS roguelite modernes que des Serious Sam traditionnels.
Une histoire sans intérêt

Uber Mental a brisé les frontières entre les univers. Plusieurs Sam Stone, issus de réalités où le héros a déjà échoué, sont recrutés par le Serious Program pour traquer les cinq lieutenants de l’ennemi et réparer le Shatterverse, un run à la fois.
Le récit reste volontairement léger, servi par des dialogues in-game et quelques cinématiques d’introduction. L’écriture mise sur l’humour décalé et les échanges entre les différentes incarnations de Sam plutôt que sur une intrigue dense.
Alors, l’humour de notre Sam, que j’ai découvert à la sortie du premier Serious Sam, n’a jamais été très fin ni ciselé. Mais là, cela vole bien bas et cela m’a plus ennuyé qu’amusé.
Le personnage principal se décline en cinq variantes aux personnalités marquées, ce qui crée une dynamique d’équipe plus qu’une évolution individuelle profonde.
En tant que spin-off, le titre n’avance que modestement le lore tout en exploitant le concept de multivers pour justifier la coexistence des versions. L’histoire sert surtout de prétexte pour envoyer plusieurs Sam Stone dans des univers différents et justifier cette énorme foire au carnage.
Une direction artistique inspirée de Fortnite

Visuellement, Shatterverse adopte un style coloré et stylisé qui évoque fortement Fortnite. Les environnements offrent une variété correcte entre les biomes, avec des textures et des modèles très moyennement détaillés. Cela manque de finesse au niveau des textures et de fluidité dans les animations.
Cela fait daté ! Le passage à Unreal Engine 5 aurait dû moderniser considérablement le rendu. Et je ne suis que moyennement convaincu. Les éclairages, les effets de particules et les environnements profitent d’une évolution, même si le résultat reste, en plus, assez inégal selon les zones.
Les effets de particules, les explosions et les éclairages dynamiques soutiennent le chaos des combats, mais on est loin de ce que vient de proposer Halo: Campaign Evolved en la matière.
La physique et les ragdolls ne sont pas au niveau, même si je ne m’attendais pas à autre chose pour un Serious Sam. L’ensemble propose une cohérence artistique arcade qui favorise l’immersion dans l’absurde plutôt que dans le réalisme.
Je n’ai jamais trouvé cela beau à me péter la rétine, vous l’aurez compris, mais ce n’est pas moche non plus. Je ne suis pas fan du rendu. Techniquement, ce n’est pas au point pour un jeu de 2026, mais cela reste lisible et cohérent malgré tout.
Côté son, la musique reprend les codes énergiques de la série, tandis que l’ambiance sonore met en avant les bruitages des armes et les cris de la horde. Les armes disposent de sonorités suffisamment différentes pour permettre de les identifier rapidement en plein combat. Là encore, cela fait le job, mais sans plus.
Personnellement, je n’ai pas rencontré de soucis techniques, mais j’ai une grosse bécane. Des chutes de fluidité et des moments de stuttering ont été rapportés.
Un gameplay roguelite classique mais bien fade

La boucle principale consiste à enchaîner des arènes, collecter des armes et des boons, affronter des vagues croissantes, vaincre un boss, puis recommencer jusqu’à la fin de la run.
La prise en main est immédiate pour quiconque a déjà touché à un FPS arcade : mouvement libre, strafing, changement d’armes rapide. On notera l’ajout d’un dash qui s’incorpore parfaitement à l’ensemble. C’est moins le cas du grappin, qui s’active manuellement sur des zones spécifiques. Un ajout inutile : quand je joue à Serious Sam, ce n’est pas pour faire du parkour !
La progression du personnage s’articule autour des cinq variantes de Sam, chacune disposant d’un style et d’une capacité ultime distincts.
J’ai trouvé que Behaviour Interactive s’était totalement vautré dans sa proposition de roguelite. Je suis un grand amateur des deux premiers Encounter, j’ai détesté l’opus 2 et j’ai apprécié certaines zones du 3 et du 4. Cela ne me gêne pas que le titre évolue avec une nouvelle proposition. Mais celle-ci ne tient pas la route !
Je me suis amusé uniquement lors de ma première partie. Et encore, c’était plus par nostalgie : à chaque apparition des ennemis (crapauds, kamikazes, etc.), je me suis souvenu de moments iconiques avec eux dans les anciens épisodes.
Pour le reste, j’ai trouvé cela ennuyeux. On progresse très lentement. Passer une demi-heure à augmenter mon arme d’une caractéristique minable comme +1 en munitions ou +2 en dégâts… Mais c’est sérieusement naze.

On progresse à petits pas. Les armes auraient pu proposer du fun avec des améliorations de feu, de glace, d’explosion et autres joyeusetés, mais non. On aurait pu faire des builds de combats rapprochés, poser plein de pièges ou des trucs plus classiques : mais non.
Les boons temporaires sont du même acabit que les améliorations des armes. Très lents, pour de petits bonus sans grand intérêt qui ne changeront pas vraiment notre façon de jouer. C’est un peu le même principe que les titres de genre « Survivor », mais les builds et la montée en puissance ne sont ni satisfaisants ni amusants.
Les modifiers peuvent modifier certaines règles d’une run. Et les ajouts permanents permettent d’avoir des armes et un personnage avec de meilleures caractéristiques. Mais, comme pour la variété des activités, cela reste toujours très limité.
Le rythme est lent, comme la progression, avec des moments creux en début de session et lorsque l’arsenal de départ est limité. Cela donne une impression de répétitivité une fois les biomes connus.
C’est probablement l’un des aspects qui m’a le plus gêné. Serious Sam est historiquement une licence qui adore la surenchère. On nous balance des dizaines, voire des centaines d’ennemis, et on dispose immédiatement d’un arsenal capable de faire sauter la moitié de la carte.
Ici, le fonctionnement roguelite impose une montée en puissance très progressive, avec des améliorations de caractéristiques plus qu’autre chose. C’est pourquoi j’ai trouvé cela très fade, sans fun et sans folie.
Des combats mous du genou

Les gunfights sont pour moi le cœur central de tout FPS, même s’il s’agit d’un roguelite.
Et là, eh bien, je ne retrouve pas Serious Sam. J’ai des souvenirs d’affrontements survitaminés, complètement fous par moments, avec des hordes qui remplissent l’écran. L’énergie, l’intensité que cela pouvait dégager étaient incroyables. OK, pas dans toutes les zones, mais quand même : c’est la marque de fabrique de Serious Sam.
Shatterverse, c’est beaucoup plus mou. Il y a moins de grandes zones et de grandes vagues. On se balade souvent avec de petites choses très moyennement amusantes à faire pour progresser à la fin du niveau. C’est vite répétitif !
Les armes sont des pétoires au départ, je comprends que cela soit le principe d’un roguelite. Mais je l’ai déjà souligné : on monte quasiment uniquement nos caractéristiques et, avec le temps, on n’acquiert pas de modifications fun et délirantes.
Les ennemis bien connus sont évidemment de retour, mais ils ramènent des amis. Les différentes créatures imposent des priorités différentes et obligent à surveiller constamment l’ensemble de l’arène. Un ennemi rapide peut venir nous chercher pendant qu’un autre nous bombarde à distance, tandis que les grosses créatures nous forcent à conserver suffisamment d’espace pour continuer à tourner autour de la horde. Mais on reste avec une IA débile qui, en plus, reste très souvent plantée dans tous les éléments du décor.
Les munitions sont illimitées, et on regagne de la vie en effectuant des Glory Kills (sans les animations brutales de Doom) : pourquoi pas.

Comme les armes ne sont pas terribles et que l’on passe trois plombes à utiliser des pétoires contre des ennemis épars, eh bien, je m’ennuie vite. En solo, c’est vraiment pas terrible.
Mais on peut jouer jusqu’à cinq en ligne. Bon, si on n’a pas d’amis sous la main, c’est compliqué. Car j’ai essayé plusieurs jours à diverses heures et je n’ai pu faire qu’une équipe de trois (en plus, en activant le crossplay). Le titre semble déjà déserté.
C’est dommage, car il est clair qu’il a été pensé pour le jeu en coopération.
Enfin, il y a des boss et, là aussi, j’ai préféré ceux des autres épisodes, dans mes souvenirs. Ils n’ont que quelques patterns différents, mais cela dure trop longtemps. L’expression « barrique de points de vie » n’est pas galvaudée. La vache, le temps que cela prend pour les mettre à terre… Seul, avec un personnage pas assez développé, je n’y arrive pas. Cela ajoute plus de frustration qu’autre chose, finalement.
Serious Sam: Shatterverse se vautre totalement dans sa proposition de roguelite. Développer notre personnage est lent et pas spécialement amusant. Il n’y a pas vraiment de builds différents qui proposeraient de la variété et, surtout, du fun.
On passe des plombes à améliorer quelques petites caractéristiques de base et c’est tout.
Les activités ne sont pas folles et vite répétitives. Cela manque de variété.
Les gunfights, ce n’est pas mieux. Je ne retrouve pas la démesure d’un Serious Sam. Les affrontements sont réduits et sporadiques, alors que c’est ce qui faisait le charme de la franchise.
Le rythme n’est pas maîtrisé. C’est laborieux, avec beaucoup de creux, quelques affrontements et, enfin, un boss qui est long à mettre à terre.
Le jeu est pensé pour être joué en groupe, mais je ne trouve déjà pas grand monde.
Bref, je ne vous le conseillerais pas, même si le prix n’est pas élevé à son lancement. À la rigueur, si vous voulez y jouer quelques sessions avec des amis, pourquoi pas, mais globalement, Shatterverse risque davantage de vous laisser perplexe que de vous convaincre.
- Prix d’entrée accessible et absence de monétisation agressive.
- Direction artistique lambda.
- Échelle et densité des combats en retrait.
- Progression initiale restrictive.
- Rythme lent et ennuyeux.
- Cela manque de diversité et de fun.
- Contenu qui peut rapidement sembler répétitif.
- Profondeur des builds inexistante !
- Pas facile de trouver d’autres joueurs en ligne pour former un groupe complet.
- IA encore plus à la ramasse que d’habitude.