Test de HOT WHEELS Infinite Rush

Hot Wheels Infinite Rush débarque comme une proposition inattendue dans l’univers des jouets miniatures. Car après deux opus Unleashed, Milestone tente de transformer le simple plaisir de collectionner et de faire déraper des petites voitures en une expérience de libre exploration à l’échelle d’un monde de plastique. Cette nouvelle aventure de la licence Mattel soulève immédiatement des interrogations : le passage à cette structure de monde ouvert apporte-t-il vraiment une richesse supplémentaire à la formule ? Ou dilue-t-il ce qui faisait le charme des pistes orange classiques ? Et surtout, la sensation de jouet indestructible survit-elle à l’échelle élargie des îles ? Est-ce que cela pourra plaire aux néophytes comme aux fans du genre ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.

Hot Wheels Infinite Rush

Image de Brouillon auto

Le titre se présente donc comme un jeu de course arcade en monde semi-ouvert. On retrouve quatre îles interconnectées, un peu comme dans Lego 2K Drive, à explorer librement.

Cela reprend la formule des derniers Forza Horizon. Car même si les environnements sont plus petits et séparés les uns des autres, le principe reste finalement assez proche. On se balade librement, on repère une activité sur la carte, on fonce dessus, on la termine et on repart chercher autre chose.

Les quatre cartes sont variées dans leurs thèmes : Wheelswood, avec ses gratte-ciel et ses rues animées ; Tentacle Bay, davantage tournée vers la nature avec ses zones rocheuses et son parc archéologique ; Gearville, un environnement désertique rempli de canyons, de sites industriels et de grosses machines ; et enfin Drifty Temples, inspirée des paysages d’Asie de l’Est avec ses rues éclairées au néon, ses cerisiers en fleurs, ses canaux et ses temples anciens.

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On n’est pas ici pour parcourir pendant vingt minutes une autoroute réaliste entre deux villes. Le but est plutôt de nous donner de petits terrains de jeu concentrés, remplis de défis, de raccourcis, de collectibles et d’éléments destructibles. On peut partir dans une direction complètement différente de l’objectif principal simplement parce qu’un truc nous a attiré l’œil.

La particularité principale reste évidemment le sentiment de jouer avec des jouets grandeur nature. Les voitures sont de véritables petites Hot Wheels, mais elles évoluent dans des environnements qui prennent une tout autre dimension. La physique ignore volontairement une bonne partie des contraintes réalistes au profit de la vitesse, des sauts, des drifts et des chocs spectaculaires.

Le monde est d’ailleurs notre piste. Les circuits orange ne sont plus enfermés dans des tracés séparés comme dans les Unleashed. Ils sont directement intégrés aux environnements et peuvent s’appuyer sur les bâtiments, grimper dans les airs ou utiliser les éléments du décor.

C’est là que le jeu retrouve vraiment l’esprit Hot Wheels. On ne se contente plus de faire une course sur une piste orange : on roule dans une ville, dans un désert ou au milieu d’un temple, et cette fameuse piste peut apparaître n’importe où.

Pas d’histoire, mais de l’exploration et des activités

L’histoire est très légère. Pas besoin d’attendre une grande intrigue avec des personnages travaillés ou des rebondissements de folie. Le jeu reste avant tout une excuse pour nous faire conduire, collectionner et débloquer de nouvelles voitures. Et finalement, ce n’est pas vraiment un problème.

Chaque île dépend d’un Rush Master. Pour pouvoir l’affronter, il faudra terminer différents événements et accumuler suffisamment de progression afin de débloquer son défi. Une fois battu, il nous laisse sa voiture et son titre. On recommence ensuite le même principe sur les autres îles jusqu’à devenir, à notre tour, le Rush Master ultime.

La progression reste donc assez simple à comprendre. On explore, on participe aux événements, on débloque de nouvelles activités, on récupère des voitures et on finit par affronter le boss de l’île.

À côté des événements principaux, les îles proposent de petites activités en libre exploration. On pourra notamment faire des Daredevils en repérant les voitures les plus rapides circulant dans le trafic, puis en les défiant pour les récupérer, mais aussi participer à des défis de destruction, de vitesse ou de drift. On trouve également des livraisons, des objectifs photographiques et différents types de collectibles à dénicher.

Cela donne une bonne raison de ne pas simplement suivre la route principale. Mais personnellement, je n’ai pas trouvé cela si varié que cela et seules les courses m’ont vraiment intéressé.

Le rythme repose donc davantage sur la découverte que sur une véritable intrigue. On débloque les événements principaux, mais on peut très bien les mettre de côté pendant un moment pour aller fouiller l’île.

C’est agréable au début, forcément. On découvre les environnements, les activités et les voitures. Le problème, c’est que cette liberté peut aussi avoir son revers : lorsqu’on commence à connaître une île, certaines activités donnent rapidement une impression de déjà-vu.

On retrouve les mêmes grandes familles de défis dans chacune d’entre elles, comme les courses, les Time Attack, les éliminations et les Waypoints. Le renouvellement dépend alors beaucoup de notre envie de collectionner les véhicules ou de fouiller les moindres recoins.

On retrouve alors un peu le problème de certains mondes ouverts : c’est amusant de découvrir la carte et de voir apparaître toutes les petites activités, beaucoup moins lorsque l’on décide de nettoyer méthodiquement chaque zone.

C’est là que le Track Builder prend toute son importance, puisqu’il permet potentiellement de sortir du contenu prévu par Milestone et de jouer sur des circuits créés par les joueurs.

Je ne vous cache pas qu’ayant reçu le jeu avant sa sortie, cela ne débordait pas de contenu exploitable à ce moment-là !

Mais sur le principe, c’est une excellente idée et quelque chose qui peut complètement changer la durée de vie du jeu.

On peut donc créer ses propres circuits directement dans les quatre environnements. Les morceaux de piste peuvent être fixés au sol, installés autour des bâtiments ou prendre de la hauteur pour aller jouer avec les gratte-ciel. Et cela colle parfaitement à l’esprit Hot Wheels.

On a l’impression de construire un circuit avec les éléments que l’on aurait trouvés dans une boîte de jouets, sauf qu’ici, notre terrain de jeu est une île entière.

L’éditeur permet donc de créer des tracés en utilisant directement le décor. Pour quelqu’un qui aime bricoler ses circuits, c’est potentiellement une mine d’or. Pour les autres, cela risque davantage de rester une fonctionnalité sympathique que l’on teste quelques fois avant de retourner aux événements classiques.

Mais le partage des créations avec les autres joueurs ajoute une autre dimension. On ne dépend donc plus uniquement des circuits conçus par Milestone. Si la communauté s’empare réellement de l’outil, il y aura potentiellement de quoi renouveler régulièrement les courses.

Cela constitue même, selon moi, l’un des meilleurs arguments du jeu sur la durée.

Le plastique, c’est fantastique

Le jeu utilise l’Unreal Engine 5 et bénéficie d’un rendu plutôt propre. Il mise énormément sur son identité de jouet.

La direction artistique permet surtout de masquer intelligemment le fait que l’on ne se trouve pas devant un jeu cherchant le photoréalisme. Le plastique, le métal, les effets de lumière et les particules renforcent le côté jouet.

Les environnements sont suffisamment détaillés pour donner envie de les parcourir, même si je ne parlerais pas de claque graphique.

Les quatre îles possèdent leur propre ambiance. Et elles se distinguent rapidement avec de bonnes variations : Wheelswood nous plonge dans une ville avec ses grands bâtiments et ses routes urbaines, Tentacle Bay apporte davantage de verdure et une ambiance tropicale, Gearville joue sur les environnements industriels et désertiques, tandis que Drifty Temples propose quelque chose de plus exotique avec ses temples, ses canaux et ses rues éclairées au néon.

Ce n’est pas forcément une claque visuelle pour moi, mais c’est cohérent et surtout très lisible.

Les voitures sont évidemment les vedettes. Les modèles reprennent les proportions et le rendu des petites voitures Hot Wheels, avec du plastique brillant, du métal et des carrosseries complètement improbables. On retrouve également différentes voitures issues de l’univers automobile, en plus des modèles Hot Wheels originaux.

Et c’est là que le jeu fonctionne particulièrement bien. Même si les environnements ne sont pas toujours impressionnants techniquement, voir une petite voiture passer à toute vitesse au milieu d’un décor gigantesque conserve ce petit côté « jouet devenu réel » qui fait tout le charme de la licence.

Les effets de poussière, les explosions de débris et les différents éléments destructibles renforcent aussi le côté cartoon. Les textures sont fines et détaillées.

Les animations des véhicules sont fluides et les chocs rendent correctement cette sensation de jouet qui se fait malmener dans tous les sens.

Les options graphiques habituelles sont présentes et le jeu prend en charge les technologies modernes d’upscaling, notamment DLSS 4 et FSR 4.

Côté sonore, le sound design accompagne correctement la vitesse. Les moteurs, les collisions et les différents effets donnent suffisamment de pêche aux courses. La musique arcade fait le travail et colle à l’ambiance générale.

L’expérience était très fluide chez moi, je n’ai pas constaté de fortes chutes de framerate, même dans les zones les plus chargées et peuplées. Je n’ai rencontré aucun bug technique ou graphique, à part un crash impliquant un retour violent sous Windows.

Par contre, il y a de nombreux temps de chargement. Pour charger le jeu, OK, mais aussi pour lancer puis quitter chacune des activités. Cela casse énormément le rythme et ils sont plutôt longs en plus… J’ai un SSD NVMe PCIe 5.0, branché sur un port M.2 Gen 5, avec des vitesses de lecture pouvant atteindre environ 14 800 Mo/s. Cela constitue l’une des configurations de stockage les plus rapides actuellement. Le problème provient de la manière dont le moteur du jeu gère le chargement des données. Alors, ce n’est pas comme Starfield, qui est ma référence en la matière, mais c’est barbant d’attendre autant et aussi souvent, que cela charge.

Un gameplay arcade très accessible

La conduite reprend clairement l’ADN des Hot Wheels Unleashed.

On accélère, on drifte, on prend les virages à pleine vitesse et on utilise notre boost dès que possible. La prise en main est immédiate et ne demande pas des heures d’apprentissage. C’est probablement l’un des gros points forts du jeu : on peut donner la manette à quelqu’un qui n’a jamais joué à un jeu de course et il pourra rapidement s’amuser.

Il y a quatre classes et elles apportent tout de même quelques différences.

Les Universels sont les plus polyvalents et proposent un équilibre entre vitesse, maniabilité et puissance. Les Speeders misent sur la vitesse pure et rechargent leur boost lorsqu’ils roulent rapidement. Les Dérapeurs sont spécialisés dans les virages et récupèrent leur boost en driftant. Enfin, les Titans abandonnent une partie de leur vitesse maximale au profit de leur puissance, avec un boost qui se recharge rapidement, mais qui peut temporairement les ralentir lorsqu’il est complètement vidé.

Ce n’est pas un système extrêmement profond, mais il apporte suffisamment de variété pour éviter d’utiliser constamment la même voiture.

Et surtout, on peut constituer son Rush Squad avec plusieurs classes et changer de véhicule rapidement pendant l’exploration. Il suffit d’utiliser la touche dédiée pour passer de l’un à l’autre. Une excellente idée qui fonctionne rapidement et efficacement.

Plus de 150 véhicules sont à récupérer au fil des événements, des activités et des défis. Si vous êtes collectionneur, cela donne une raison supplémentaire de partir explorer au lieu de simplement sélectionner la prochaine course dans un menu.

Les voitures peuvent également être personnalisées. C’est simple, avec des stickers ainsi que des possibilités de personnalisation des jantes. On peut aussi augmenter leurs caractéristiques avec le temps et les pièces adéquates.

Il y a le plaisir de voir son garage se remplir progressivement. Et certains modèles sont plus rares et demandent de s’intéresser aux activités secondaires.

La difficulté reste globalement accessible. On peut donc rapidement comprendre les bases du pilotage et progresser sans se faire massacrer par l’IA.

Pour les joueurs habitués aux jeux de course arcade, la difficulté peut même sembler assez accommodante. J’ai remporté facilement la plupart de mes courses du premier coup.

Il faudra surtout apprendre à bien utiliser le boost et à choisir la catégorie adaptée au défi. Les courses les plus avancées demandent évidemment davantage de maîtrise, mais on reste très loin d’un jeu qui cherche à nous faire recommencer vingt fois le même virage.

C’est agréable pour une session tranquille. Un peu moins si vous recherchez du challenge.

Le multijoueur est évidemment de la partie et il peut faire la différence. En local, il est possible de jouer jusqu’à quatre joueurs en écran partagé. En ligne, on peut monter jusqu’à douze participants avec du cross-play sur les plateformes compatibles.

Le mode Playlist permet également de voter pour les événements et d’enchaîner les courses. Pour ceux qui cherchent davantage de compétition, des salons privés sont disponibles et le jeu propose aussi des classements.

Il y a aussi un système de Ranked Lobbies pour ceux qui veulent quelque chose de plus sérieux. Enfin, un mode asynchrone permet de battre les records des autres joueurs sans forcément être connectés au même moment.

C’est une bonne idée parce que cela donne une petite raison supplémentaire de revenir améliorer ses temps.

Le online peut donc prolonger l’expérience, mais son intérêt dépendra forcément de la population présente sur les serveurs et de l’activité de la communauté.

Hot Wheels Infinite Rush nous revient donc sous la forme d’un arcade racer qui prend un virage assez important par rapport aux Unleashed.

Milestone abandonne les circuits enchaînés les uns après les autres pour nous proposer quatre petits mondes que l’on peut explorer librement. Ce n’est pas un monde ouvert gigantesque à la Forza Horizon, mais le principe de carte remplie d’activités, de collectibles, de défis et d’événements fonctionne finalement assez bien avec la licence.

La conduite reste accessible et plaisante, les quatre classes de véhicules apportent un minimum de variété et les plus de 150 voitures donnent largement de quoi remplir le garage.

Le Track Builder est également une excellente idée. C’est probablement l’élément qui peut faire la différence sur la durée, surtout si la communauté se met à produire des circuits intéressants.

Tout n’est cependant pas parfait. Les quatre îles sont plus petites que ce que le terme « open world » pourrait laisser imaginer et certaines activités peuvent rapidement donner une impression de déjà-vu.

La difficulté reste par ailleurs assez accommodante. C’est parfait pour une session tranquille ou pour jouer avec des enfants, mais un joueur habitué aux jeux de course arcade risque de trouver l’ensemble assez facile.

Le multijoueur peut heureusement apporter un peu plus de piment, notamment avec l’écran partagé jusqu’à quatre joueurs, le jeu en ligne jusqu’à douze et les différents modes compétitifs.

Hot Wheels Infinite Rush ne révolutionne donc pas le jeu de course en monde ouvert. Mais il n’en avait probablement pas besoin. Il lui suffisait de nous donner envie de prendre une petite voiture, d’appuyer à fond et de partir faire n’importe quoi dans un monde en plastique. Et là-dessus, le contrat est bien rempli.

 

Points positifs
  • Maniabilité arcade accessible et plaisante, héritée des précédents opus
  • Plus de 150 véhicules à collectionner
  • Quatre classes de véhicules aux comportements différents
  • Quatre îles aux ambiances bien distinctes
  • Principe de carte librement explorable
  • Monde ouvert qui colle bien à l’esprit Hot Wheels
  • Track Builder directement intégré aux environnements
  • Possibilité de créer et de partager ses propres circuits
  • Rush Squad permettant de changer rapidement de catégorie en exploration
  • Écran partagé jusqu’à quatre joueurs
  • Multijoueur en ligne jusqu’à douze joueurs avec cross-play sur les plateformes compatibles
  • Direction artistique jouet/cartoon cohérente
Points négatifs
  • Activités en monde ouvert parfois trop formatées
  • Mondes beaucoup moins vastes et denses que les références du genre
  • Répétitivité qui peut apparaître sur la durée
  • Difficulté globale assez accommodante
  • Beaucoup trop de temps de chargement qui cassent le rythme