Test de S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope
La Zone ne laisse jamais vraiment partir ceux qui y ont mis les pieds. Près de deux ans après la sortie de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World revient avec Cost of Hope, la première extension du jeu. Un contenu qui arrive accompagné de la mise à jour 2.0, baptisée Back to the Zone, laquelle transforme en profondeur l’expérience originale.
Mais après un lancement qui avait laissé derrière lui quelques cicatrices techniques, cette nouvelle excursion dans la Zone est-elle enfin à la hauteur des ambitions de GSC Game World ? L’extension apporte-t-elle suffisamment de contenu pour justifier son prix ? Et surtout, cette Zone désormais plus vivante rend-elle l’expérience meilleure sur la durée ? Éléments d’explications et verdict ci-dessous.
S.T.A.L.K.E.R. 2.0

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est un FPS solo en monde ouvert qui nous place dans la peau de Skif, un stalker venu explorer la Zone d’Exclusion de Tchernobyl.
Comme ses prédécesseurs, le titre mélange combats, exploration, survie légère, gestion de l’équipement, anomalies, artefacts et éléments de RPG.
La grande force de l’expérience réside essentiellement dans son atmosphère : on avance dans une région dévastée où chaque déplacement peut déboucher sur une anomalie, un mutant, une embuscade ou simplement une découverte inattendue.
Les ressources restent importantes, les armes demandent de l’entretien et le poids de l’inventaire impose régulièrement de faire des choix.

La progression n’utilise pas de classes ou d’arbre de compétences traditionnels. Notre puissance dépend avant tout de notre équipement, de nos armes et de nos artefacts.
La mise à jour 2.0, baptisée Back to the Zone, ne se contente pas de corriger quelques problèmes. Elle cherche à rendre l’expérience plus cohérente et surtout plus proche de ce que le studio semblait vouloir proposer depuis le départ.
L’une des améliorations les plus importantes concerne l’A-Life. Dans les premières versions de S.T.A.L.K.E.R. 2, on pouvait parfois avoir l’impression que les rencontres étaient trop artificielles. Les fusillades apparaissaient parfois sans réelle logique et certaines zones donnaient le sentiment d’être uniquement peuplées pour nous occuper.
La mise à jour 2.0 cherche à corriger cela. Les stalkers et les mutants disposent désormais de davantage de lieux où se rencontrer ou s’affronter. Les feux de camp, arrêts de bus et autres points d’intérêt peuvent être disputés entre les différentes créatures de la Zone.
Les stalkers récupèrent également les équipements des cadavres, y compris lorsque nous ne sommes pas présents.
Cela paraît anecdotique sur le papier, mais cela change considérablement le ressenti. La Zone semble moins être un immense décor rempli d’ennemis attendant leur tour et davantage un écosystème qui fonctionne indépendamment du joueur.
Et c’est exactement ce que l’on attend d’un S.T.A.L.K.E.R. : la Zone doit donner l’impression d’exister même lorsque nous ne sommes pas là.

Ce n’est pas encore parfait et certains comportements restent parfois artificiels, mais la différence est suffisamment importante pour que le retour dans le jeu de base soit lui aussi plus agréable.
Les jumelles constituent une autre nouveauté bienvenue. Elles permettent désormais d’observer la Zone, d’identifier certaines cibles et de préparer ses déplacements. Ce n’est pas spectaculaire, mais c’est parfaitement dans l’esprit du jeu.
Le brouillard devient lui aussi une véritable mécanique de gameplay. Il ne s’agit plus seulement d’un effet météo destiné à modifier l’ambiance. Il réduit également la visibilité et les capacités d’écoute du joueur comme de ses adversaires.
Cela permet de s’en servir tactiquement. Une zone normalement dangereuse peut ainsi être abordée différemment lorsque le brouillard tombe. On distingue moins bien les silhouettes et les déplacements deviennent plus incertains. C’est exactement le genre de détail qui correspond à l’esprit de S.T.A.L.K.E.R. : prendre un élément atmosphérique et lui donner une véritable utilité dans le gameplay.
La pluie légère a elle aussi été retravaillée et participe davantage à l’ambiance générale.
La 2.0 n’est donc pas simplement un accompagnement de l’extension. Elle constitue une évolution importante du jeu dans son ensemble.
Cost of Hope

Cost of Hope est une extension narrative qui s’intègre directement à l’aventure de Skif. Elle ne propose donc pas une expérience complètement séparée : son histoire se déroule parallèlement à celle du jeu principal et vient s’insérer dans la progression de Skif.
On nous emmène notamment dans deux nouvelles régions majeures : la Forêt de Fer et la centrale nucléaire de Tchernobyl.
Mais il serait réducteur de parler simplement de deux nouvelles cartes. Chaque région possède son propre hub ainsi que de nombreux lieux secondaires à découvrir, auxquels viennent s’ajouter d’autres endroits nouveaux ou revisités au cours de l’aventure.
Et autant le dire tout de suite : ce sont ces nouveaux environnements qui constituent l’une des principales réussites de cette extension.
GSC ne cherche pas uniquement à agrandir artificiellement la carte. Les zones disposent d’une vraie identité, avec des espaces qui alternent exploration, infiltration, anomalies, combats et moments plus contemplatifs.

La centrale nucléaire de Tchernobyl possède évidemment un poids particulier pour les amateurs de la série. L’architecture massive et délabrée, les installations industrielles et cette sensation permanente de pénétrer dans un endroit où l’on ne devrait pas être donnent aux lieux une réelle présence.
La Forêt de Fer joue davantage sur les anomalies et les structures électriques déformées. Les environnements sont denses, parfois difficiles à lire et surtout suffisamment différents de ceux que l’on avait déjà parcourus pour donner l’impression d’une véritable nouvelle étape.
S.T.A.L.K.E.R. 2 n’avait pas forcément besoin d’une Zone encore plus grande. Il avait plutôt besoin d’une Zone plus intéressante à parcourir.
Et sur ce point, Cost of Hope apporte finalement quelque chose de plus intéressant qu’une simple extension de la carte : une meilleure densité des espaces.
L’extension ajoute également plusieurs nouveautés à notre équipement. Douze nouvelles armes font leur apparition, sous la forme de variantes et de modifications d’armes existantes, permettant de diversifier davantage son arsenal.

De nouvelles lunettes viennent également compléter les possibilités de personnalisation, avec notamment des modèles permettant d’adapter davantage son équipement aux différents types d’armes.
De nouveaux ennemis, mutants et artefacts viennent ainsi renouveler les situations rencontrées dans ces territoires.
Comptez plus d’une vingtaine d’heures pour parcourir l’ensemble du contenu de Cost of Hope, avec évidemment des variations importantes selon votre manière de jouer et votre envie d’explorer.
Les nouvelles zones, armes, mutants, artefacts et situations permettent de renouveler suffisamment l’expérience. Et surtout, la densité des environnements donne davantage envie d’explorer.
On ne se contente pas forcément de traverser une nouvelle région pour atteindre le prochain objectif : certains lieux donnent réellement envie de s’arrêter, de fouiller et de comprendre ce qui se trouve autour de nous.
Une nouvelle étape pour Skif

L’histoire de Cost of Hope reprend avec Skif et s’intéresse particulièrement aux tensions entre Duty et Freedom.
Un mystérieux signal va pousser notre protagoniste vers des territoires longtemps interdits. Les vieilles rivalités entre les différentes factions vont alors refaire surface, tandis que Skif se retrouve une nouvelle fois pris dans les intrigues de la Zone.
On le retrouve avec davantage de vécu et une connaissance beaucoup plus importante de la Zone qu’au début de S.T.A.L.K.E.R. 2. Il n’est plus simplement ce stalker qui cherche à comprendre ce qui lui arrive et à survivre dans un environnement qu’il découvre encore.
Ses expériences précédentes ont laissé des traces et cela se ressent dans sa manière d’aborder les événements, les factions et les personnages qu’il rencontre.
C’est aussi ce qui permet de développer un peu plus notre attachement au personnage.

Skif reste volontairement assez discret et ne devient jamais un héros particulièrement démonstratif, mais cette retenue fonctionne plutôt bien avec l’univers. On comprend encore mieux ses motivations et certaines de ses réactions à mesure que l’aventure avance. Cela ne transforme évidemment pas Skif en personnage ultra-profond ou bouleversant, et je ne me suis pas forcément attaché à lui au point de ressentir chacune de ses décisions comme les miennes.
Mais Cost of Hope réussit tout de même à lui donner davantage de personnalité et surtout le sentiment qu’il a réellement évolué depuis le début de son parcours dans la Zone.
Au niveau des personnages secondaires, on retrouve ce qui fait le charme de l’écriture de la licence : des personnages pragmatiques, des alliances fragiles et des individus qui n’hésitent pas à nous utiliser lorsque cela sert leurs intérêts.
La narration reste volontairement terre-à-terre. On est loin d’un scénario hollywoodien où chaque personnage explique pendant dix minutes ce qu’il ressent. La Zone est un endroit dangereux et les protagonistes ont généralement d’autres préoccupations que de philosopher sur leur existence.
L’extension fait également revenir certains visages familiers et introduit de nouveaux personnages, dont Mavka, qui donne davantage de personnalité à cette nouvelle aventure.
Le récit prend son temps dans ses premières heures avant d’accélérer progressivement. La seconde moitié est plus dense et surtout plus intéressante lorsque les enjeux liés aux factions prennent réellement de l’importance.

Les choix effectués au cours de l’aventure peuvent ainsi orienter certains événements et ouvrir différentes possibilités pour la suite. Ce n’est pas une révolution dans la manière de raconter une histoire, mais cela donne une raison supplémentaire de refaire l’extension.
J’ai cependant quelques réserves concernant certains personnages secondaires, qui auraient mérité davantage de développement.
L’ensemble reste néanmoins bien plus cohérent lorsque l’on s’intéresse à l’univers de la Zone plutôt qu’à la seule intrigue principale.
Comme toujours avec S.T.A.L.K.E.R., une partie du plaisir vient de ce que l’on découvre en dehors des objectifs principaux : documents, conversations, rencontres et petits événements qui donnent l’impression que quelque chose se déroule autour de nous.
C’est aussi ce qui permet à l’extension de ne pas donner l’impression d’être simplement une succession de missions reliées entre elles.
Une Zone plus belle et surtout plus vivante

Visuellement, Cost of Hope profite directement du gros travail effectué avec la mise à jour 2.0.
GSC a notamment revu en profondeur l’éclairage. Les ombres, les réflexions et l’éclairage intérieur gagnent en naturel. Les bâtiments abandonnés et les zones souterraines profitent particulièrement de ces améliorations.
La végétation et les paysages ont également été retravaillés. Ce ne sont pas nécessairement des changements qui sautent aux yeux après cinq minutes, mais ils contribuent à rendre l’ensemble plus cohérent.
Les nouvelles régions profitent évidemment elles aussi de ce travail.
La centrale nucléaire de Tchernobyl possède cette architecture industrielle massive et délabrée qui correspond parfaitement à l’identité de la série. La Forêt de Fer, avec ses anomalies et ses structures électriques déformées, propose quant à elle une ambiance bien différente.
La météo participe beaucoup à l’identité visuelle de cette nouvelle Zone. Lorsque le brouillard tombe, les distances se réduisent et les environnements deviennent immédiatement plus inquiétants.

Mais c’est surtout l’ambiance sonore qui continue de faire une grosse partie du travail.
Le vent, les craquements métalliques, les bruits lointains et les cris des mutants contribuent énormément à cette sensation de solitude permanente.
On peut parfois marcher plusieurs dizaines de secondes sans voir personne, tout en entendant quelque chose au loin. Et c’est souvent bien plus efficace pour créer de la tension qu’une succession de combats.
Les armes ont suffisamment de présence pour rendre les affrontements crédibles. Les tirs résonnent différemment selon les environnements et les mutants disposent de signatures sonores permettant parfois de comprendre qu’un problème approche avant même de l’avoir aperçu.
La musique reste quant à elle discrète. Elle sait se faire oublier lorsque l’environnement sonore suffit à installer la tension.

Et franchement, la Zone reste magnifique lorsqu’elle se transforme sous une météo peu clémente.
Sur le plan technique, le travail réalisé avec la 2.0 améliore donc sensiblement l’expérience. Il reste quelques défauts techniques et des comportements étranges, mais l’ensemble paraît aujourd’hui beaucoup plus cohérent qu’au lancement.
Côté optimisation, mon expérience est plutôt positive. Avec une configuration assez musclée, je n’ai pas réellement rencontré de problèmes majeurs durant mes sessions. Le jeu reste globalement fluide et les quelques bugs rencontrés ne m’ont jamais empêché de progresser. Les retours des joueurs restent toutefois plus nuancés, certains signalant encore des baisses de performances ou des glitches. Après, on parle de S.T.A.L.K.E.R. : une Zone complètement dépourvue de bugs, ce serait presque inquiétant.
Une expérience immersive

Si vous avez joué à S.T.A.L.K.E.R. 2, vous ne serez évidemment pas dépaysé.
Cost of Hope conserve la même base : exploration, fusillades, anomalies, artefacts, gestion des munitions et de l’équipement.
C’est une formule particulière, qui demande de prendre son temps. On avance, on observe, on fouille et on réfléchit parfois à deux fois avant de déclencher une fusillade.
Les gunfights restent de très bonne facture. Les armes ont du poids, les munitions sont précieuses et les affrontements peuvent rapidement dégénérer.
Une simple fusillade contre quelques humains peut devenir dangereuse si elle se déroule au mauvais endroit. Ajoutez un mutant ou une anomalie à proximité et vous obtenez rapidement un joyeux bordel.
Les nouveaux territoires de Cost of Hope exploitent plutôt bien cette philosophie.
La difficulté monte progressivement et certains passages autour des laboratoires et de la centrale peuvent devenir particulièrement tendus.

Je l’ai déjà souligné, mais le brouillard apporte vraiment une dimension supplémentaire aux affrontements. Voir moins loin signifie que l’ennemi peut lui aussi être moins précis dans sa détection, ce qui ouvre des possibilités d’approche plus furtives.
Il faut aussi préciser que j’ai un rapport assez particulier avec les FPS. J’ai commencé le genre avec DOOM, à une époque où le jeu tournait encore sous DOS, l’ancêtre de Windows. Depuis, j’ai joué à une grande partie des FPS solo qui ont marqué leur époque, et c’est un genre que j’apprécie particulièrement. Half-Life et S.T.A.L.K.E.R. font d’ailleurs partie des licences qui m’ont vraiment marqué en leur temps, chacune à leur manière.
C’est donc avec un certain plaisir que je retrouve aujourd’hui cette sensation dans S.T.A.L.K.E.R. 2. Cost of Hope prolonge efficacement cela en nous donnant simplement une bonne raison de retourner dans cette Zone que j’ai toujours autant de plaisir à parcourir.
Malheureusement, tout n’est pas parfait.
L’IA peut encore avoir des comportements étranges. Les ennemis humains peuvent parfois manquer de cohérence et certains scripts peuvent encore partir légèrement en vrille.
C’est nettement moins problématique qu’à la sortie, mais la Zone n’est pas encore devenue parfaitement intelligente.

Cela reste toutefois suffisamment rare pour ne pas gâcher l’ensemble de l’expérience. Et lorsque l’A-Life fonctionne correctement, les situations deviennent beaucoup plus naturelles.
Un affrontement peut commencer sans que nous soyons directement impliqués. On peut découvrir des cadavres et du matériel qui n’étaient pas là auparavant, ou arriver dans un lieu alors que plusieurs groupes sont déjà en train de se battre.
Et puis il y a cette bonne vieille technique que les habitués des RPG comme Gothic connaissent bien : attirer un ennemi vers un groupe qui lui est hostile et regarder tranquillement les deux camps se mettre sur la tronche avant d’aller récupérer les restes.
Cost of Hope n’est pas une révolution. Ce n’est pas ce que l’on attend d’une extension ! Elle ne bouleverse pas sa formule. Elle fait quelque chose de finalement beaucoup plus pertinent : elle exploite les bases existantes et les emmène dans de nouveaux territoires.
Cost of Hope est une bonne extension, mais surtout le meilleur prétexte possible pour retourner dans S.T.A.L.K.E.R. 2.
Les fans de la licence peuvent donc y aller sans trop hésiter. Pour les nouveaux venus, en revanche, mieux vaut commencer par le jeu de base avant de s’aventurer dans ces nouveaux territoires.
Cost of Hope m’a finalement donné exactement ce que j’attendais de cette première extension : une nouvelle excuse pour retourner dans la Zone et continuer à profiter de cette ambiance si particulière.
L’extension apporte suffisamment de contenu pour justifier le voyage, avec deux nouvelles régions particulièrement réussies et une aventure qui permet de retrouver Skif avec un peu plus de vécu.
La mise à jour 2.0 accompagne parfaitement ce retour, même si tout n’est évidemment pas encore parfait et que certains défauts de S.T.A.L.K.E.R. 2 sont toujours présents.
Cost of Hope ne cherche pas à réinventer la série. Elle prolonge efficacement une aventure que j’ai toujours autant de plaisir à parcourir. Et finalement, pour une extension, c’est probablement le plus important.
On ne peut que vous la conseiller chaudement si vous avez aimé le jeu de base. Pour les autres, vous pouvez attendre la deuxième extension. Ou bien vous plonger dès maintenant dans une franchise culte du FPS qui a réussi son retour et qui s’est nettement améliorée avec Cost of Hope et sa version 2.0.
- Les nouvelles régions, particulièrement la centrale de Tchernobyl
- Une extension qui respecte parfaitement l’ADN de S.T.A.L.K.E.R.
- Une histoire plus resserrée et davantage centrée sur les factions
- Un A-Life nettement amélioré avec la mise à jour 2.0
- Le brouillard qui devient une véritable mécanique de gameplay
- Les nouvelles armes, lunettes et jumelles
- L’éclairage et les environnements visuellement retravaillés
- Les nouvelles options de difficulté personnalisables
- Une ambiance sonore toujours aussi réussie
- Une durée de vie très correcte pour une extension
- Une IA encore parfois perfectible
- Quelques bugs et comportements étranges subsistent
- Certains déplacements restent assez longs
- Les choix narratifs ont surtout un impact à l’intérieur de l’extension