Test : Need for Speed – Hot Pursuit
Alors qu’Electronic Arts a décidé d’émanciper Shift de la licence Need for Speed, l’éditeur et développeur a aussi décidé de faire un retour aux sources pour la dite licence en confiant le bébé à Criterion. Need For Speed : Hot Pursuit reprend le patronyme du NFS le plus célèbre sans être un pur remake. Le studio qui a créé Burnout a mis son grain de sel tout en faisant du rentre dedans aux fans de la première heure. Exit le tuning inutile et bonjour les courses endiablées avec la police aux trousses.
Coupe sèche pour Need For Speed

Ce Need For Speed : Hot Pursuit a fait une coupe sèche sur PC, après un premier écran de connexion puis une publicité pour Need For Speed Online que vous ne pouvez pas passer. Vous découvrez enfin le menu du jeu, avec des paramètres graphiques proches de zéro, sans option anti-aliasing alors que la modélisation des véhicules en souffre particulièrement. Vous découvrez avec stupéfaction que vous avez une chance sur deux d’avoir votre volant qui ne fonctionne pas et qu’une manette ne vous permet étrangement pas de naviguer dans les menus et est donc utilisable seulement durant la partie. Après vous être cassé les dents sur ces divers problèmes techniques grâce à l’utilisation de logiciels tiers, vous pouvez enfin vous lancer dans le mode carrière.

Criterion ne s’est pas pris la tête à nous faire une quelconque mise en scène, vous commencez à Seacrest County avec deux ou trois courses comme chauffard et la même chose comme flic au SCPD. Au fur et à mesure que vous accumulez les médailles, d’autres courses se débloquent et ainsi de suite. La progression de votre partie en flic et en conducteur peut se faire parallèlement en passant de l’un à l’autre quand vous le souhaitez. Dans les deux cas, vous gagnez des points d’expériences qui débloqueront de nouveaux véhicules, il y en a une centaine et autant de circuits, ce qui fait que l’on débloque les véhicules à tour de bras, presque à chaque course. Il n’y a aucune notion d’argent, vous vous retrouvez avec un gigantesque garage sans avoir rien à débourser. Le tuning se limite à un changement de couleur possible avant chaque course, il n’est pas possible d’améliorer son véhicule en boostant le moteur par exemple. Vous enchaînez les courses qui n’ont aucun lien entre elles jusqu’à atteindre le niveau 20 dans vos deux carrières respectives, du moins, si vous voulez avoir accès à tous les véhicules car vous serez obligé de rejouer quelques courses pour arriver à ce niveau.
Votre carrière suit trois axes de jeu pour les deux carrières : poursuite infernale est une course où vous serez tantôt flic, tantôt chauffard, il s’agit pour les premiers d’arrêter tous les contrevenants avant la fin de la course et pour le chauffard, d’échapper à la police si elle est présente et finir premier bien entendu. Interception est unique au SCPD, il s’agit de stopper un seul véhicule et enfin, un contre la montre dans lequel vous devez arriver à temps sur les lieux d’une arrestation. Pour le chauffard, vous avez aussi un contre la montre et un mode duel où il y a, comme son nom l’indique, deux pilotes en jeu. Logiquement, c’est le mode poursuite infernale qui est le plus intéressant mais qui représente malheureusement seulement le tiers des courses.
« Un gameplay trop vide »

Le gameplay quant à lui, est très arcade, c’est du pur Need For Speed de l’époque où l’on ne cherche pas à prendre un virage au millimètre près pour distancer l’adversaire. C’est assez bourrin et Criterion a repris la mise en scène de son Burnout avec des accidents ressemblant à s’y méprendre aux takedowns de Burout. L’utilisation du nitro est dans le même esprit, vous remplissez la jauge en roulant à contre-sens, en frôlant les véhicules, en empruntant des raccourcis ou en envoyant valser la police ou vos adversaires dans le décor. C’est arcade et vraiment jouissif dans une poursuite infernale, pour les autres modes, c’est moins amusant. Les poursuites sont endiablées et vraiment efficaces en terme d’expérience de jeu. Ce rythme effréné est toutefois refroidi par une interface très lente entre deux courses, de nombreuses cinématiques pour vous présenter une nouvelle arme ou une nouvelle voiture ne peuvent là non plus être passée. Pourtant, cela n’apporte rien, par exemple, la mise en scène d’une voiture nouvellement acquise se limite juste à nous la présenter sous divers angles. Pour pointer le problème en allant à l’extrême, lorsque nous faisons notre première arrestation comme flic, la course dure une vingtaine de secondes, avant, nous nous sommes tapés divers chargements, celui de la carte et l’accès à Autolog, ensuite, nous faisons le topo sur notre score, c’est le seul écran que vous pourrez éviter, avant de découvrir la nouvelle voiture gagnée, dans notre cas, une voiture que vous connaissiez déjà comme fuyard mais qui a cette fois-ci les couleurs du SCPD, pour peu que vous ayez gagné un nouveau rang et vous êtes reparti pour une nouvelle animation strictement inutile. Nous aurions pu faire sans très franchement.

Que vous soyez flic ou fuyard, vous pouvez utiliser des herses que vous lâcherez derrière vous dès qu’un individu vous colle au train. Comme toutes les autres armes, elles seront disponibles en nombre limitées et il faudra donc gérer sa stratégie en conséquence. La seconde arme commune est l’IEM qui permet de neutraliser tout l’équipement électronique de votre cible, l’empêchant de tourner, c’est donc une attaque idéale dans un virage. Contrairement à la herse, vous devez être le suiveur pour utiliser l’IEM et ne pas perdre de vue votre cible. Celle-ci, si elle est un fuyard, pourra sortir de votre viseur en utilisant ses deux autres armes à disposition, un brouilleur qui empêche l’utilisation d’IEM sur son véhicule durant quelques secondes, et un turbo qui permettra de distancer son poursuivant à la condition que ce dernier n’utilise pas le sien.
La police a de son côté la possibilité de mettre en place un barrage routier ou de demander à un hélicoptère d’aller placer une herse un peu plus loin. L’inconvénient de la herse, qu’elle soit placée par l’hélicoptère ou vous-même est qu’elle se voit de très loin avec ses gyrophares sur chaque extrémité du piège. Vous ne pouvez les utiliser qu’en prenant par surprise votre cible, autrement, elles ne sont pas suffisamment grandes pour tromper la vigilance des joueurs. Qu’ils soient humains ou IA d’ailleurs.
« Une IA simpliste »

L’IA n’est pas franchement agressive et ne fait que répondre à vos attaques, il n’y a que la police qui vous tente vraiment de vous piéger. Cela change à mi-chemin de la partie, l’IA emprunte alors très régulièrement les raccourcis et utilise son attirail pour vous contrer ou éliminer une autre IA. Vous n’êtes donc pas la cible de tout le monde. Dans l’ensemble, elle reste assez faiblarde, elle relâche l’accélérateur lorsqu’elle arrive à quelques kilomètres de l’arrivée et si vous vous êtes fait distancer avant, vous avez toutes vos chances de combler le retard. Elle fait cependant peu d’erreurs et lorsqu’elle drift dans un virage, elle aura tendance à aller même plus vite que vous, en prenant son aspiration, vous limiterez drastiquement cette différence de vitesse et pourrez alors facilement dépasser votre adversaire avec un peu de nitro justement gagné en prenant l’aspiration. Vous comprenez alors qu’il vaut mieux être deuxième au dernier kilomètre que premier, surtout si vous n’avez pas emmagasiné de nitro. Contre l’IA, c’est un stratagème encore plus évident puisqu’il est très difficile de distancer ses adversaires. En définitive, ce n’est pas le gameplay le plus génialissime du monde, Criterion s’est contenté de la méthode facile pour faire une IA correcte, c’est-à-dire en la cheatant plus ou moins selon la situation. Ce n’est cependant pas aussi prononcé que dans Split/Second Velocity. De plus, alors que nous sommes sur des routes libres d’accès, la circulation y est vraiment faible, même sur l’autoroute, il est très facile de faire plusieurs bornes en contre-sens sans avoir de réels risques.

Après avoir parcouru en long et en large Seacrest County, ce comté particulièrement rural aux décors variés et ses routes plus ou moins usées par le temps, ses quelques bourgades, sa station d’observation, sa marina, ses nombreuses fermes, sa belle forêt et j’en passe. Vous aurez peut-être parcouru la chose en mode libre d’ailleurs, avec une circulation toujours aussi pauvre et sans jamais rencontrer ni la police, ni un autre pilote en manque de sensations fortes. Dommage de ne pas avoir copié davantage Burnout sur le sujet, où, plutôt qu’à choisir la course sur une carte nous aurions pu la rejoindre directement en conduisant. C’est encore plus dommage alors que les effets météorologiques et le cycle jour/nuit sont vraiment réussis, avec un travail plus fin, cela aurait été vraiment très agréable à parcourir. D’aller d’une course à une autre en fonction de l’heure de départ et en subissant aléatoirement les intempéries.
« Le multi sauve la mise »

Mais le studio n’a pas trouvé bon d’exploiter des idées qu’elle a pourtant déjà utilisée auparavant. Il ne reste alors plus que le multijoueur en ligne, le splitté n’étant pas de la partie. Le principe de l’Autolog prend alors tout son sens, vos meilleurs temps dans le solo sont mis en concurrence avec ceux de vos amis. Vous possédez aussi un mur à l’instar de celui de Facebook, où vous laisserez vos commentaires et publierez vos récents succès. Rien d’indispensable mais cela a le mérite d’exister. Le multijoueur, plus concrètement, possède trois modes : course poursuite entre police et fugitif, course classique et duel. Une course peut accueillir jusqu’à huit joueurs et les paramètres du jeu décideront du lieu, des conditions météos et de la répartition des joueurs entre flics et fuyards dans le cas d’une course poursuite. C’est encore très logiquement le mode de jeu le plus sympathique, qui prend véritablement son envol grâce à tous ces joueurs humains au comportement relativement imprévisible. Surtout que le jeu encourage les fuyards et les flics à aider leurs acolytes ou leurs collègues afin de gagner une prime d’expérience qui vient directement dans votre rang de la carrière solo, cela évite pour ceux qui veulent à tout prix atteindre le niveau 20, de le faire seul dans son coin sur une course déjà gagnée.
« Un retour aux sources sans ajouts »

Ce Need for Speed : Hot Pursuit n’est pas désagréable mais Criterion donne vraiment le sentiment de ne pas s’être tué à la tâche. Nous enchaînons les courses sans avoir rien d’autre à faire, le tout avec d’interminables séquences pour nous présenter nos nouvelles voitures, des voitures que nous ne gagnons pas à la sueur de notre front ou notre porte-monnaie mais en gagnant des courses contre une IA perfectible. Sans transformer le jeu en un Underground bis, il était cependant possible de permettre une customisation légère de son véhicule et pourquoi pas en se limitant simplement aux performances du bolide. Cette absence s’explique là encore par la gestion inexistante de son parc de véhicules. Le jeu retrouve son style arcade qui nous manquait tant, un rythme soutenu au milieu de décors tout à fait correct graphiquement, et de voitures toutes plus belles les unes que les autres. La sensation de vitesse est clairement au rendez-vous et le plaisir de jeu est là aussi, malgré qu’il soit en dent de scie. Les contre-la-montre avec la police sont inintéressants quand les courses poursuites sont géniales. Le multi permet en revanche de rester cloisonné dans ce que l’on aime sans subir les contraintes d’une quelconque progression. S’il faut féliciter le retour aux sources, le studio a clairement cédé à la facilité, sur PC encore plus que sur console.