Jeu vidéo / Twin Robots

Date de sortie
Développeur
Thinice
Éditeur
Thinice
Moteur
Unity 5
Modes de jeu
Types de jeu
Puzzle, Réflexion
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Image de Twin Robots

Interview avec Pablo Rojo (Twin Robots)

Suite à notre test du jeu Twin Robots, nous sommes rentrés en contact avec Pablo Rojo, le développeur de ce titre.

Tout d’abord, peux tu, en quelques mots, te présenter ?

Je suis Pablo Rojo, artiste 3D âgé de 34 ans, habitant à Barcelone (Espagne). J’ai travaillé plus de 10 ans dans l’animation et la publicité faisant toute sorte de choses. De l’animation Flash à l’animation 2D et 3D. Aujourd’hui dans mon travail, je porte plusieurs casquettes, avec principalement de la création 3D sous Maya et de la 2D + post-production avec After Effects.

Je suis quelqu’un de curieux et j’aime découvrir de nouvelles choses et leur fonctionnement. Cela m’amène à tester de nouvelles choses, ce qui m’aide vraiment avec la partie généraliste de mon travail. A côté de ça, j’aime bien courir ou tout simplement me balader, très pratique pour s’aérer l’esprit. Évidement j’aime le cinéma, tout particulièrement Pixar. J’aime aussi voyager et bien entendu : les jeux vidéo. Depuis mon plus jeune âge, je suis en contact avec les jeux vidéos et j’ai toujours eu cette envie de créer mes propres jeux.

Justement tes propres jeux, tu as donc déjà réalisé Twin Robots, d’où t’es venue l’idée de ce jeu ?

Le concept de Twin Robots est né lorsque j’ai appris à utiliser Unity. En regardant les données disponibles sur mon disque dur je suis tombé sur un modèle 3D d’un robot que j’avais construit quelques temps auparavant pour l’imprimer en 3D. Je l’ai donc animé pour qu’il marche et rapidement créé une scène sous Unity dans laquelle j’ai placé mon robot avec des déplacements. J’ai été aussitôt bluffé par la facilité d’utilisation et le résultat. Je me suis donc amusé avec ça et l’idée d’un jeu de plate-forme a grandit dans mon esprit, mais étant novice avec Unity je me devais de faire quelque chose de plus facile, “Save Sea Turtles” est alors né. Un mini jeu orienté pour un public très jeune.

Après ce mini jeu, je me suis intéressé à Ludum Dare (plateforme de Game Jam) pour continuer à affiner mes compétence. A cette occasion, j’ai construit une nouvelle version du robot 3D afin de faire un jeu comme “Maze Mania” auquel je jouais sur mon ZX Spectrum étant plus jeune. Le but du jeu est de retourner toutes les tuiles sur le sol pour ouvrir la porte de sortie et finir le niveau.

C’est à ce moment que j’ai dupliqué le robot pour qu’il ait un compagnon, étant tous les deux identiques je me suis dit que c’était parce qu’ils étaient ! Tout c’est fait très vite avec la fin de la Jam approchant à grand pas. Je me suis alors dis que même la Jam finie, je pourrais continuer à travailler sur ce petit jeu vu que je l’ai commencé.

Je voyais les choses en grand, en effet je me représentais un jeu avec mon petit robot se réveillant seul dans un laboratoire grâce à un rayon de soleil traversant les nuages pour la première fois depuis des siècles, le tout dans un mode post-apocalyptique. Le soleil alimentant alors le robot lui permettant de fonctionner un minimum afin d’explorer le laboratoire à la recherche d’énergie afin de survivre.

Mais étant tout seul sur le projet, je me suis vite rendu compte que cela me prendrais des années et qu’avec mon travail à côté ça ne le ferait pas. J’ai donc commencé à enlever quelques fonctionnalités/idées pour me retrouver avec Twin Robots tel qu’il est aujourd’hui.

Donc Twin Robots, tu l’as développé de A à Z tout seul suite à une idée lors d’une Game Jam du coup ?

Alors là oui et non, laissez moi vous expliquer.

Oui car Thinice Games c’est moi, pour ce qui est du jeu j’ai fais toute la partie graphique et programmation. Mais j’ai aussi travaillé tout ce qui était publicité, relation avec le public et les médias.

Non car la musique, les effets sonores et la police de caractères ont été créés par d’autres personnes que l’ont retrouvent dans les crédits du jeu. D’ailleurs, ces éléments sont soit sous licences autorisant l’utilisation commerciale soit du domaine public ou encore en citant son créateur. On peut les retrouver sur des sites comme freesound.org ou incompetech.com

Le jeu est sorti en premier lieu sur android, le portage sur Steam a-t-il été facile ? Si non, à quelles complications as-tu fais face ?

C’était prévu depuis le début, en effet j’ai directement tout mis en place pour adapter le jeu facilement suivant la plate-forme où il tourne. Le code est le même, je n’ai qu’un seul et unique projet. Tout est réglé, adapté, montré, caché à l’exécution de la même manière. L’exemple le plus évident est le contrôle tactile qui est caché lorsque le jeu est lancé sur un pc. Le support de la manette est là depuis le début aussi, étant donné que le jeu a d’abord été publié sur OUYA. Donc il était plus question d’inclure une fonctionnalité Steam au jeu que de porter le jeu d’android à Steam.

Rendre le jeu compatible Steam a été très facile grâce à la bibliothèque Steamworks.NET écrite par Riley Larbrecque. Je l’ai alors utilisé pour ajouter des succès au jeu mais on peut aller encore plus loin.

Pour la version steam, j’ai aussi rajouté une musique d’ambiance, un meilleur support de la manette, la possibilité de jouer à deux avec une manette et un clavier (à la base le multijoueur impliqué d’avoir obligatoirement deux manettes). Certains ajustements graphiques ont aussi été fait tel que la profondeur de champ et un léger brouillard.

Stealworks.NET nécessite d’avoir la version pro de Unity que je n’avais pas. La sortie de Unity 5 a pas mal changé les choses étant donné qu’elle imite les fonctionnalités de la version Pro 4.6. J’ai donc mis à jour Unity et le projet à cette nouvelle version de Unity. Mise à jour avec très peu de soucis, bravo à l’équipe de développement de ce moteur d’ailleurs. Mais tout ne c’est pas non plus passé parfaitement, les bibliothèques PhysX mises à jours ont changés la manière d’interagir pour le robot lors de collisions, impactant pas mal sur la jouabilité.

J’ai fais remonter le bug mais celui-ci n’est toujours pas traité, d’autres bugs plus importants sont prioritaires. J’ai alors dû chercher une solution à ce soucis… Ce fût sans aucun doute la partie la plus dure de cette sortie pour Steam. Enfin ça et le panneau de contrôle de Steamworks, je le trouve confus honnêtement, tout du moins comparé à la facilité d’utilisation d’autres marketplaces.

Du coup, tu as choisi d’utiliser Unity, pourquoi ce choix ? Et quels étaient tes autres outils ?

Pour tout ce qui est 3D j’utilise Maya depuis plus de 10 ans maintenant mais son prix est prohibitif… J’ai donc choisi d’utiliser Blender. Je retournerais peut-être à Maya maintenant que l’abonnement à Maya LT est abordable.

Pour la 2D Photoshop, je l’utilise aussi depuis quelques temps déjà et il fait très bien son boulot. Il en est de même pour After Effects pour ce qui touche à la vidéo.

Audacity pour l’audio, en effet c’est un outil gratuit suffisant amplement pour ce que j’en ai besoin.

Le moteur de jeu, en effet, j’ai choisi Unity. J’ai fais plusieurs jeux Flash au cours de mon travail de jour, mais quand j’ai commencé à faire mes propres jeux, j’ai décidé d’utiliser Unity, celui-ci me semblant être un bon outil. De plus UnityScript était similaire à ActionScrip et JavaScript qui sont deux langages que je maîtrise déjà.

J’ai aussi utilisé Paymo pour manager mon temps. Il tourne en arrière plan pendant que l’on travaille et enregistre le temps que l’on passe sur chaque programme,… Cela permet de savoir si sur 2 heures passés sur le pc ce temps a été bénéfique ou pas au projet. Du même genre, j’ai utilisé un gestionnaire de tâches, NirvanaHQ. Celui-ci est basé sur la méthode GTD (Getting Things Done) que j’affectionne particulièrement. Enfin… au final je m’en suis servis comme un vulgaire to-do list donc bon…

Du coup, peux tu nous dire dans le développement du jeu, qu’est-ce qui a été le plus compliqué ?

Sans hésiter, la gestion du temps. Pas dans le jeu, hein ! Mais dans la vie réelle. En effet, je travaille à plein temps et je travaille sur mes projets personnels sur mon temps libre. Ce qui veut dire que je devais concentrer à chaque fois que je me mettais à travailler dessus afin de ne pas perdre mon temps inutilement. J’ai utilisé des listes pour savoir ce que je devais faire, ce qui était fait, les bugs, noter de nouvelles idées,… Parfois, j’ai écris exactement tout ce que je devais faire avant de partir faire autre chose, me permettant ainsi de me remettre directement au travail et ce rapidement lors de la reprise. Malgré tout, je me bats toujours avec cela car le temps libre est une ressource très rare.

Là, on a vu quelques mauvais côté, mais il y a-t-il eu des moments où tu as eu envie d’abandonner ? Si oui, dans ces moments comment as-tu fais ?

En effet, il y a eu des bas parfois. Surtout lorsque l’on est coincé sur un problème ou quand on travaille sur les parties moins fun du GameDev. On a l’impression de faire une corvée, étant donné que c’est sur notre temps libre, on se demande alors pourquoi on fait ça ? Surtout après une dure et longue journée de travail. Il est assez difficile de rentrer chez soi après une journée de plus de 8 heures devant un écran pour rentrer et s’asseoir devant un autre écran. Pour en plus devoir se battre avec un satané bug qu’on arrive pas à résoudre…

Mais ce qui me motive, c’est l’amour de ce que je fais et puis c’est un défi personnel. Je souhaiterais à terme pouvoir vivre de mes jeux, tout en gardant à l’esprit que ce n’est pas une chose facile. En attendant je vais continuer à aller de l’avant, essayant de faire quelque chose dont je serais fier.

Être développeur indépendant de jeux vidéo est donc un rêve ? Maintenant que le jeu est sorti sur Steam en prenant un peu de recul qu’en penses tu, et que retires tu de cette aventure ?

Oui, une sorte de rêve en effet. J’ai toujours voulu créer mes propres jeux, j’ai lu et écris de nombreuses choses à ce sujet en gardant ce but en tête. Arriver jusque là, a été une longue route sinueuse… Mais je suis ici et je me plais à penser que la meilleure partie est encore à venir.

Pour en revenir au projet, je suis très fier de ce que j’ai accompli (malgré le fait que ce soit un échec financier). Mais se faire remarquer par Amazon, Nvidia, Google,… et être accepté sur Steam ont été de très bonnes surprises inattendues. Mais la chose que j’ai aimé par dessus tout c’était de voir les gens apprécier le jeu, le fruit de mon travail. C’est vraiment la meilleure reconnaissance que vous pouvez obtenir.

Comme à chaque fois que l’on regarde en arrière, il y a certaines choses dont je suis fier et d’autres non. Mais bon on efface les mauvais côté du tableau et on apprend de nos erreurs, on s’améliore.

Si tu avais un conseil à donner à ceux qui travaillent sur de petits projets de leur côté, ça serait quoi ?

De commencer par de petits projets et surtout de les terminer. Ne pas partir bille en tête avec un projet trop important que vous ne pourriez jamais terminer. Et ainsi de recommencer tout en allant à chaque fois un peu plus loin dans vos projets. Le développement de jeux est comme la vie, il faut d’abord apprendre à marcher avant de courir.

Oui vraiment, il ne faut pas chercher à compliquer le projet, au contraire il vaut mieux supprimer des idées, fonctionnalités et le terminer qu’un projet ambitieux qui ne sera jamais fini. Le tout est vraiment de savoir être honnête avec soi-même, savoir ce que l’on peut faire et aussi de connaître ses forces et faiblesses.

Mais en aucun cas il ne faut abandonner ! Il suffit de trouver une raison suffisamment forte à pourquoi on fait ça et de s’y accrocher.

Du coup maintenant, as-tu d’autres projets en tête ? Et avec le recul tu vas continuer ton aventure tout seul ou tu penses qu’être un petit groupe serait plus bénéfique ?

Depuis 2012, je travaille sur Twin Robots, donc en effet, je ressens ce besoin de passer à autre chose. J’ai plusieurs idées que je souhaiterais explorer mais rien de bien définitif encore.
Pour ce qui est de travailler seul, oui probablement. Et ce en raison du fait que je travail sur mes projets à temps partiel, sans délais,… Difficile donc de s’accorder avec d’autres calendriers. Je ne sais pas si mes jeux seraient meilleurs en plus, probablement plus grand mais meilleur ? Je ne sais pas. Par contre c’est vrai qu’un musicien pourrait les rendre meilleur.

Bon ici on a pas l’habitude de faire des interviews, tu es même le premier. On discute et teste un certains nombre de jeux, peux tu nous dire quels sont tes jeux favoris ? Le jeu qui t’a le plus marqué en 2015 ? Ou encore celui que tu es le plus impatient d’avoir entre les mains ? Et sur quel(s) plate-forme(s) joues tu ?

Ah voilà une question difficile… mon jeu préféré… Je dirais Final Fantasy VII ! Je me rappelle y avoir joué en 1997, il a laissé une marque en moi. Pour ce qui est de cette année, Monument Valley sur mobile et Yoshi’s Wooly World sur WiiU m’ont marqués.

J’attends impatiemment le nouveau Uncharted, je sais que ce sont des jeux super scriptés mais je les apprécies quand même.

Pour ce qui est de la plate-forme, ça reste la PS3. J’ai pas mal de consoles et de jeux PC mais je passe énormément de temps dessus encore. Je suis pas mal attaché aux consoles étant donné que je viens d’une famille nombreuse, et que les consoles permettaient facilement de jouer à plusieurs. Et je dois aussi dire que j’ai la chance d’avoir une copine qui aime les jeux vidéo aussi, nous permettant de jouer quand on veut ensemble. Et c’est plus facile de le faire ensemble dans le canapé aussi du coup.