Jeu vidéo / Orcs Must Die! 2 – Ball and Chain

Date de sortie
Moteur
-
Modes de jeu
Type de jeu
Tower Defense
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Test d’Orcs Must Die! 2 – Ball and Chain

Ball and Chain est le deuxième DLC payant pour Orcs Must Die! 2, le Tower Defense dans lequel on doit affronter des vagues d’Orcs. C’est toujours édité et développé par Robot Entertainment. Ce contenu additionnel ajoute notamment trois nouvelles maps et deux nouvelles armes. Cela vaut-il le coup, par rapport au contenu et à la qualité des nouvelles cartes, de passer encore une fois à la caisse ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.

Ce DLC ne change pas le gameplay du titre, nous avons déjà testé les mécaniques de jeu, nous n’y reviendrons donc pas.

Heure de pointe

C’est effectivement l’heure de pointe

Dans cette carte, l’ambiance reprend l’atmosphère des donjons que l’on croise dans le premier titre et pendant la moitié Orcs Must Die! 2. Graphiquement c’est du déjà vu, comme dans les deux autres cartes d’ailleurs. Il n’y a aucun effort de fournit pour nous proposer des environnements nouveaux. C’est un peu dommage sachant que c’était un reproche fait au jeu initial. On aurait pu espérer, vu le prix, visiter de nouveaux lieux, mais cela ne sera pas le cas.
Le level-design est basé sur la forme de la lettre H. Il y a donc deux endroits d’où nos affectueux orcs sortent et deux failles à protéger. Le tiret du H est logiquement l’endroit stratégique à sécuriser en priorité. Cette map apporte un gameplay simple, c’est assez facile à contrôler.

Triad casse-coup

Chaud la faille, chaud !

Cette carte est la plus difficile des trois. Elle est d’ailleurs jouable également en mode infini. On se retrouve ici dans les mines. Il y a trois points de sortie pour nos orcs et une faille à protéger. La difficulté réside dans le fait que notre faille est très proche des différents accès. Les wagons nous aideront un peu à faire le ménage, mais notre combativité sera mise à rude épreuve. Il y a donc beaucoup d’action.

Menace triple

Le couloir de la mort : pas de remise de peine !

Cette dernière map nous place encore dans un donjon. Il y a plusieurs points d’accès pour les orcs et trois failles. Toutefois, le chemin pour y accéder n’est pas rapide et surtout il y a un long couloir étriqué juste avant celles-ci. Avec notre arsenal, les orcs ne pourront jamais sortir vivant de ce couloir de la mort. C’est probablement, la carte la plus facile du jeu. Il n’y a aucun challenge, c’est un pur carnage et donc moyennement amusant à la longue.

Ces trois cartes sont jouables en solo ou en coop. A part « Triad casse-coup », les deux autres sont vraiment faciles, probablement un peu trop. Quantitativement, cela apporte mais qualitativement c’est assez moyen.
On notera que ce DLC permet aussi de jouer à trois nouvelles maps en mode infini. Il s’agit d’escalier de la damnation, entrée de service et Triad casse-coup. Que dire à part que c’est du foutage de gueule de devoir payer un DLC pour pouvoir jouer à un gametype et des maps présentes dans le titre initial ! La logique voudrait que l’on puisse jouer de facto avec toutes les maps à ce mode de jeu. Puis qu’on le fasse avec les maps présentes dans le DLC, mais le studio n’a pas cette même évidence…

Big Mamma chez les Orcs

Vas-y fouette moi Kate.

Ce contenu additionnel ajoute également deux nouvelles armes. Il s’agit d’abord d’un nouveau bâton jouable par les deux personnages. Le tir primaire permet de faire de jolis dégâts à courte portée sur plusieurs ennemis à la fois. Il est par contre assez inefficace si les ennemis sont éloignés. Le tir secondaire permet de figer quelques instants les ennemis proches. C’est forcément très utile sur les adversaires coriaces et en coop.

Il y a ensuite un anneau de téléportation qui permet, comme son nom l’indique, de se téléporter ou l’on veut. On place le point d’arrivée avec le tir primaire, et on se déplace avec le secondaire. Très sympa pour revenir rapidement à notre faille.

On a droit également à une nouvelle babiole qui porte le doux nom de jarre de fantômes. Si on l’utilise en mode passif, l’ennemi qui nous touche prend peur et repart en courant. Tandis, qu’en mode actif, c’est à peu près la même chose, on place une sorte de barrière de fantômes qui feront fuir tous les adversaires proches durant un court instant. Et quand on est débordé, quel plaisir de voir tous ces orcs retourner en arrière se faire massacrer par nos pièges encore une fois. C’est tellement efficace, que c’est une babiole presque indispensable en mode infini.

Pour finir, on est amené à croiser une nouvelle vile créature inédite. Il s’agit d’une grosse orcasse, dont la forte poitrine ondule au vent presque aussi bien que celle de Kate Upton lors d’un défilé de lingerie. Elle est deux fois plus grande que nous et elle dispose d’une grosse masse à boule avec laquelle elle essaye de nous écraser (l’Orc femelle pas Kate !). Seule, elle est facile à abattre il suffit de straffer, mais elle dispose de guérisseurs personnels.

Tout ceci est évidemment utilisable dans l’intégralité du jeu et pas uniquement sur ces trois nouvelles cartes.

Conclusion

Kikou les Gnome.

Robot Entertainment propose un nouveau DLC mi-figue mi-raisin. Ce qui nous chagrine le plus est son prix assez élevé par rapport à son contenu. Les nouvelles cartes ne resteront pas parmi les plus mémorables, la difficulté étant faible pour deux d’entre elles. Il n’y a pas non plus de nouveaux environnements, c’est là encore décevant. Et on ne peut pas cautionner de devoir payer pour pouvoir jouer à des cartes présentes dans le jeu de base avec le gametype infini. Cette possibilité devrait être offerte à tous les acheteurs du jeu de base gratuitement : ce n’est pas acceptable. Le nouvel équipement est lui par contre très utile, fort efficace et fun à l’utilisation. Au final, si vous avez moyennement accroché à Orcs Must Die! 2, ce DLC est dispensable. Si par contre, vous êtes amateur du massacre d’Orcs, il y a quand même de nouvelles choses intéressantes. Mais il serait plus judicieux d’attendre une promotion pour en profiter.