Jeu vidéo / Diablo IV

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Hack'n'Slash
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Test de Diablo IV

Le sol tremble, mais difficile de dire si c’est dû aux hordes de démons s’apprêtant à déferler sur Sanctuaire, ou aux trépignements d’impatience de millions de joueurs fébriles à l’idée de mettre la main sur Diablo IV. Il faut dire que le titre de Blizzard Entertainment se sera fait attendre plus de 11 ans. Il a la lourde tâche de succéder à une franchise qui a, non seulement, grandement participé à créer le hack’n slash tel que nous le connaissons aujourd’hui. Mais qui reste à l’heure actuelle considérée comme un standard parfait dont il ne faut pas s’écarter. Le challenge du studio était donc de réussir à proposer un contenu original, tout en restant fidèle à la série et à ses nombreux codes. Pari réussi ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.

Image de Diablo IV

Une histoire fade et des missions Fedex

L’histoire de Diablo IV prend place après la fin de Diablo III et la défaite de Malthaël face aux Nephalems. Les fragments de la pierre d’âme noire, détruite lors de ces événements, ont conduit au retour de certains démons. La principale antagoniste du jeu est Lilith, la fille de Mephisto et mère du monde Sanctuaire.

Lilith possède un chara-design sympathique, elle ressemble un peu à Kerrigan (Starcraft) du même studio. Mais au niveau de l’empathie c’est autre chose. Ses désirs et ses actions sont basiques et sommaires. Je n’ai pas trouvé le scénario très intéressant. Il y a de rares rebondissements et des personnages tous plus plats les uns que les autres. Il est donc difficile de réellement s’immerger et de s’intéresser à cette histoire très convenue. Alors ce n’est pas catastrophique, je dirais que c’est du niveau de Diablo III. Mais cela n’a rien de bien passionnant. Cela ne m’a pas gêné, car ce n’est pas primordial pour moi dans un hack’n slash. Mais cela décevra certainement ceux qui y attachent plus d’importance.  

Au delà, de cette histoire avec sa mission principale. Le jeu regorge de missions annexes. Si vous ne connaissez pas le terme de missions Fedex et bien Diablo IV en est un digne représentant. J’ai perdu cela, va chercher et ramène. Et si possible tue tout ce qui bouge au passage. Toutes les missions secondaires sont (quasiment) identiques sur leurs schémas et leurs intérêts narratifs. Cela vole très, mais alors très très bas. On les réalise car c’est la meilleure manière de gagner rapidement de l’XP. Mais cela n’est pas palpitant du tout. Encore une fois, cela ne m’a pas trop dérangé car ce n’est pas ce que j’attends d’un hack’n slash. C’est courant pour le genre mais sachez que c’est bien fadasse.

La durée de vie du titre sera ce que vous en faîtes. Il a cinq grandes zones différentes dans la grande carte que propose le jeu. Cela prend du temps de tout finir complètement dans chacune d’elles. Il y a beaucoup d’activités « différentes » à réaliser seul ou à plusieurs. Je pense, au même titre que Diablo III, que le jeu débute « réellement » lorsque l’on a fait un premier tour et que l’on augmente le niveau de difficulté.

La durée de vie diffère donc si vous vous arrêtez après le combat final en difficulté 2 (jusqu’à 4). Ou si, plus logiquement, vous voulez augmenter votre personnage à fond. Et ce avec les cinq classes disponibles au lancement.

Comme tout hack’n slash le gameplay est très répétitif au bout d’un moment. Mais si vous adhérez au concept il y a plusieurs centaines de jeu en prévision. Car le titre possède une excellente rejouabilité et un contenu « end-game » qui vous poussera encore et encore à vouloir droper de meilleurs objets.

Des graphismes excellents et une direction artistique de grande qualité

Que c’est beau ! C’est vraiment la réflexion que je me suis faîte tout au long du jeu. Visuellement c’est une tuerie (pour le genre) avec des décors riches et variés. Les environnements se renouvellent bien. On a droit aux grands classiques que sont : le désert, des oasis, des monts enneigés, des marais bien glauques, des forêts, le bord de mer, etc…

Mais la claque, la très grosse claque provient des donjons. Chapeau bas les artistes. Quelques thèmes se répètent mais ce sont de loin, les plus beaux donjons que j’ai jamais croisé. Il y a beaucoup de détails. Les textures (comme pour le reste du jeu) sont très fines et très détaillées. Les effets de lumières sont très bien gérés. Les effets atmosphériques bénéficient également d’un excellent rendu.

Et tout cet aspect technique est au service d’une direction artistique de haute volée. Terminé (ouf) l’aspect cartoonesque de Diablo III. On est dans un univers plus mature, plus sombre, plus brutal et sanglant. Cela correspond beaucoup plus à mes goûts (de poète) et cela retranscrit bien mieux ce monde de violence qu’est Sanctuaire. Encore une fois, les décors sont variés, très inspirés, riches en détails. On n’a pas du tout l’impression d’un grand copié/collé (les zones sont bien distinctes avec une architecture propre)  ou d’un titre utilisant de la génération procédurale en masse.

Mon deuxième gros coup de cœur réside dans la qualité des animations. Celles de nos héros et de leurs différentes compétences. Mais aussi et surtout, dans l’impact et le rendu que cela occasionne aux ennemis. On ressent la puissance de nos coups et de nos pouvoirs. Il y a des animations différentes pour chaque action et cela rend les affrontements très fluides et très spectaculaires.

  

L’environnement sonore est également d’un bon niveau. On ressent bien que le budget est important. Lorsque l’on s’aperçoit que tous les textes sont traduits mais surtout que toutes les lignes de nos personnages sont dites avec le choix de diverses intonations pour homme ou pour femme selon notre bon vouloir.

Les bruitages sont efficaces et ils retranscrivent bien la puissance des affrontements. C’est pêchu et pas mou pour un sou. Les musiques également sont de qualité. Ce qui permet de nous immerger totalement dans ce monde torturé et violent.

Le jeu tourne bien et devrait bien tourner chez l’ensemble des joueurs selon le niveau de qualité choisit. On croisera des ralentissements fréquents lorsque le titre charge, en direct, des sessions de jeu à plusieurs. Sinon, à part une quête annexe qui a fallut lancer trois pour qu’elle s’active : je n’ai croisé aucun problèmes ou bugs.

Cela démontre une finalisation de qualité. Ce qui fait, malheureusement, défaut à de nombreux titres au moment de leur sortie.

Un gameplay un peu trop mou pour débuter

La difficulté est assez faible. On peut choisir entre le niveau I ou II pour commencer. Ce dernier est déjà très simple, je n’ose imaginer ce qu’est le niveau 1 ^^ Je n’ai dû mourir que deux fois face à des boss alors que j’étais mal équipé à ce moment-là.

Il n’y a pas de challenge lorsque l’on débute une partie. Et ce pendant un long moment. On roule vraiment sur tout le titre pendant tout ce temps.

La difficulté passe (si on veut ce n’est pas automatique) au niveau III lorsque notre personnage atteint environ le level 50 et au niveau IV au level 70. Donc pour résumé, Niveau I et II = tourisme, Niveau III = simple mais il faut un deck peaufiné, Niveau IV  = accessible mais vraiment plus compliqué selon les activités.

Je suis passé au niveau IV avec un perso de level 64 et ensuite avec un autre de level 55. Cela a bien piqué pendant les levels qui ont suivis : jusqu’au level 70-72 :D. Mais après cela revient abordable selon notre deck et selon qui l’on va affronter.

Le principe du jeu : ben c’est un hack’n slash ou un diablo-like ^^

C’est-à-dire que le jeu met l’accent sur le combat avec des armes de mêlée (telles que des épées ou des lames). Mais également des armes (ici des sorts) à projectiles. La vue utilisée est toujours une vue 3D isométrique.

Les ennemis sont nombreux et plus ou moins résistants selon le niveau de difficulté. Ils possèdent un leveling similaire (plus ou moins) au nôtre. Le bestiaire est fourni mais au bout d’un moment quelques races supplémentaires n’auraient pas été de refus.

Ils viennent vite vers nous et nous entourent constamment. Il faudra donc un peu bouger afin de ne pas rester coincé entre eux. Certains sont basés sur le combat au corps à corps d’autres sur les dégâts à distance. Classique !

Au départ, on n’a que quatre « fiole de vie ». Les ennemis en laissent tomber à leur mort. La mana, elle se recharge toute seule. On ne peut pas la booster via une « fiole de mana ». Il faudra donc bien gérer les gros affrontements mais c’est très abordable.

On croisera des élites, qui sont des ennemis semblables aux autres, à part qu’ils disposent de plus de points de vies et de différentes compétences parmi un panel définis. Ils pourront, par exemple, vous ralentir, vous geler, vous brûler, etc… par des sorts à distance mais aussi par des zones au sol qu’il faudra éviter. Un ennemi élite peut avoir plusieurs compétences simultanées. Et lorsque vous en affronté deux ou trois en même temps qui ont trois ou quatre compétences de sorts, en plus d’une vingtaine d’ennemis au niveau de difficulté 4 : c’est plus tendu.

Le jeu atteint tout son potentiel à ce moment-là. Et c’est très agréable à jouer mais c’est dommage de se taper des dizaines d’heures de jeu avant de pleinement en profiter.

Il y a aussi des boss spécifiques, plutôt sympathiques, que l’on rencontrera essentiellement en fin de donjon. 

Diablo IV nécessite une connexion constante à internet. On peut y jouer seul où a plusieurs. Jusqu’à quatre pour les activités classiques mais jusqu’à huit (ou 10 je ne suis pas sûr) pour des combats de légions (toutes les 30 mn) et les combats de boss mondial (toutes les 6 heures environ).

Une fois l’histoire principale et les missions annexes terminées. Il y aura toujours des choses à faire. Un évènement sans fin, nous permet de faire diverses activités sur des zones de la carte afin d’améliorer notre deck.

C’est pas mal, mais le plus intéressant et surtout lucratif reste les donjons cauchemars. Il faudra trouver (cela pleut) des objets afin de faire passer les donjons classiques en plus difficiles (cauchemar). Il y a diverses puissances : cela suit plus ou moins votre leveling.

Le ressenti n’est pas le même de jouer seul ou à quatre en coopération. Seul : c’est plus classique. A plusieurs : c’est plus facile et plus rapide (donc plus lucratif dans les donjons cauchemar, par exemple, surtout en rush).

Des mécanismes bien huilés mais sans réelle nouveautés

On a le choix entre cinq classes. On pourra évidement monter un (ou plusieurs) personnage par classe. Il faut presque tout recommencer à zéro au niveau de difficulté II (ou I mais bon ^^).

Les classes sont très classiques et connus par les fans de la franchise. Je pense même qu’ils n’ont pris aucun risque et qu’ils ont mis les classes généralement les plus appréciées : Barbare, Sorcier, Druide, Voleur et Nécromancien.

Le fonctionnement de ces classes est également similaire à ce que proposé Diablo III. Rien de nouveau au soleil !

Au niveau des classes ou des decks de celles-ci : c’est constamment changé, nerfé ou (plus rare) augmenté. Donc, je ne m’attarderais pas sur ces points. Bien que cela soit très importants dans ce style de jeu.  

On retrouve un arbre de talent. Avec des compétences actives et passives à débloquer. Généralement, un sort actif nécessite cinq points pour être à fond (meilleures caractéristiques), un autre point pour débloquer une autre amélioration de ce sort et enfin un dernier (à choisir entre deux possibilité) afin de bénéficier de toutes les particularités du sort en question.    

On obtient 50 points de compétences à dépenser au fur et à mesure que notre personnage évolue et gagne un niveau (jusqu’au level 50 donc). Il y a aussi 10 autres points à récolter en faisant des activités dans les différentes zones de la carte.

On ne peut utiliser que six sorts au maximum. C’est peu, j’aurais préféré que l’on puisse en avoir au moins sept. En effet, vous allez choisir un sort de base qui ne consomme pas de mana et un autre oui (en général) sur les boutons de la souris. Ensuite, au moins un sort défensif et un sort ultime. Cela ne laisse que deux autres sorts dans un panel bien plus large de possibilité.

Par exemple, avec le sorcier on peut choisir de ce concentrer sur l’électricité, le feu ou le gel ou bien un mix. Le choix reste assez large car on est loin de pouvoir tout débloquer.

Il est facile de changer d’optique et de redistribuer ses points. Au départ, on ne reste donc pas cloisonné avec un build prédéfini. C’est sympathique on peut ainsi tester divers choses et compétences avant de faire ses choix plus ou moins définitifs.

Du niveau 50 à 100 : il y a un autre système de paragon. On gagne quatre point par niveau. C’est pas mal comme concept. On choisit un chemin pour débloquer à chaque fois +2 à une caractéristique. Mais surtout pour atteindre quelques cases qui peuvent faire la différence et ainsi augmenter sensiblement notre deck. Par exemple, avec un +20% de dégâts aux cibles gelées, +20 de puissance du sort ultime, etc… On peut empiler quatre (pas la première) « pages de parangon » à trouver (drop). Cela nous permet un certain choix selon nos affinités.

Par là suite, au niveau de difficulté III, il faudra orienter son build par rapport à notre arbre de talent. Là encore, c’est très classique.

On a divers éléments d’équipements : un casque, une armure, des gants, des jambières et des bottes. On a aussi 2 anneaux et une amulette. Pour les armes on a un slot pour une seule arme à deux mains ou bien deux pour deux armes à une main. On notera que le Barbare lui peut s’équiper de 4 armes en même temps (2 à deux mains et deux à une).

Les items varie selon leur qualité et leur niveau : blanc pour commun (très nul), bleu pour magique (nul) avec 1 à 2 caractéristiques, jaune pour rare avec 4 caractéristiques, orange pour légendaire avec 4 caractéristiques et un aspect propre à la classe, enfin il y a des objets « uniques » très rares à trouver avec 4 caractéristiques ainsi qu’un aspect très rare qui change normalement la puissance ou le fonctionnement d’un sort. 

On drop souvent de nouveaux items. Au niveau de difficulté 2, je conseillerais de ne pas investir dans l’amélioration des caractéristiques et de l’aspect de son item. On en change très souvent. C’est même un peu trop au début car on va trouver de meilleures choses toutes les heures (ou demi-heure) pour chaque slots. Et surtout, parce que les ressources sont rares pour les derniers niveaux d’améliorations. Par la suite (Difficulté III) on devra avoir un deck complémentaire avant de le peaufiner et de partir à la chasse aux items Uniques au niveau IV.

Chez le marchand adéquat : on pourra augmenter la puissance d’un objet de cinq niveaux. On pourra aussi changer une caractéristique (+10% de dégâts sur les ennemis gelés, +140 de vie, etc…) sur les quatre (en général) sur tous les items sauf les uniques. Une seule par objet mais autant de fois que l’on veut (peut surtout). On pourra également lui ajouter un ou deux emplacements pour des runes (il en pleut des stocks). Et enfin, on aura l’occasion de changer son aspect (pas pour les uniques).

C’est très classique encore une fois. Toute la stratégie d’amélioration tourne sur le fait de trouver un (des) item (s) qui ajoutent 1,2 ou trois points de compétences à un sort spécifique que l’on utilise dans notre arbre des talents. Et d’avoir des caractéristiques utiles et en symbiose avec nos pouvoirs. Par exemple, si un pouvoir étourdit les adversaires et que nos items ont des caractéristiques avec +10% de dégâts sur cibles étourdies = c’est cool. Mais si, la caractéristique octroie +10% de dégâts sur une cible en feu mais qu’on ne brûle pas nos adversaires = cela ne sert à rien…

Le point fondamental du game-design (au niveau de difficulté III et surtout IV) reste l’aspect d’un objet. Il s’agit d’une compétence puissante et particulière à notre classe qui va améliorer considérablement l’utilité d’un objet. Tous les aspects ne sont pas utiles, cela dépendra de nos choix (arbres des talents et deck). Et tous les aspects ne sont pas encastrables dans tous les types d’items. Il y en a pour les armes, pour les bijoux, etc…

Il faudra, là encore, faire des choix et surtout avoir les bons aspects avec la meilleure puissance possible (et oui). De plus, on ne peut pas cumuler les mêmes aspects sur différents items. Seul l’aspect le plus puissant sera pris en compte, les autres ne serviront donc à rien.

On peut en trouver un sur chaque objet légendaire : le garder sur cet objet ou l’extraire (marchand + pépètes)  pour le graver (marchand + ressources + pépètes) sur un autre item de qualité légendaire mais aussi de qualité rare (sic). Par contre, une fois gravé on ne peut pas l’extraire une deuxième fois.

On peut aussi bénéficier d’un aspect que l’on peut graver autant de fois que l’on veut : si on termine des donjons spécifiques. Par contre, il aura toujours une puissance faible et on pourra trouver plus performant sur des items. C’est dommage qu’il n’augmente pas cette puissance lorsque l’on termine ledit donjon en difficulté III et IV. Cela aurait rajouté un truc sympa et utile à faire.

Je me répète tout cela (à part l’aspect) et très classique pour le genre. Mais cela fonctionne très bien. J’ai passé des heures à améliorer mon matos, à chercher les composants nécessaires, à terminer les donjons spécifiques à ma classe, à viser la symbiose et l’alchimie de tous mes objets.

Par contre, j’avoue que je préfère les composantes plus approfondies de Grim Dawn dans le même style.

Les saisons

Pour finir, ce déjà long test, évoquons rapidement le système des saisons de Diablo IV. Cela reprend le concept introduit dans l’opus précédent.

On doit créer un nouveau personnage. Qui sera transféré, à la fin de la saison, dans votre compte principal. Cela dure environ trois mois. Il y a une petite campagne scénarisée. Ce n’est toujours pas fou, mais c’est toujours cela de pris.

Un peu comme de nombreux autres titres, il y a des objets cosmétiques pour notre héros et notre cheval (ouais, je l’ai pas dis ya des chevaux dans Diablo IV ^^) à débloquer. Un pass payant ou ya des beaux trucs. Un peu comme la boutique in-game (je ne l’ai pas souligné également) ou les beaux ensembles sont payables contre argent réel et trébuchant. Et un pass gratuit, dans lequel les objets cosmétiques sont rares et pas ouf (selon moi).

Vous pourrez également débloquer divers paliers, avec des récompenses à la clé, en réalisant diverses actions et missions spécifiques. Cela occupe surtout le dernier niveau.

Enfin, il y a de nouveaux éléments à enchâsser dans nos bijoux. Cela remplace les runes et franchement y’en a de très puissants. Comme les aspects, on ne pourra pas cumuler ces mêmes éléments.

Ils se trouvent dans des mini-donjons spécifiques sur toute la carte. On récoltera quatre ou cinq de ces améliorations par mini-donjon.

Ces nouvelles ressources seront transférées sur notre compte à la fin de  la saison. Mais je n’ai pas bien compris si on pourra les utiliser avec d’autres classes montées hors saison. Car, il faut des bijoux avec des chasses spécifiques. J’imagine donc que non ce qui serait dommage.

Au final, je sais que cette première saison a été décriée par les fans. Perso, cela ajoute un peu de trucs à faire. Et cela donne une bonne raison de monter et d’essayer une nouvelle classe.

Diablo IV n’apporte rien de nouveau dans la franchise. On part sur des bases connues et même ultra-connues par les fans. Pour autant, le gameplay est bien maitrisé et les mécaniques de jeu sont bien huilées.

Tout fonctionne parfaitement et cela devrait vous occuper de nombreuses (des  centaines avec les cinq classes) heures si vous adhérez au concept et que vous ne vous lassez pas. Sinon, évidement, comme tout hack’n slash cela reste très répétitif quand même.  

 Personnellement, je lui préfère Grim Dawn pour sa plus grande profondeur dans la construction de son deck et son système de classe plus poussé. Néanmoins, j’ai vraiment adoré ce nouvel opus auquel j’ai déjà octroyé bien trop d’heures de mon temps et ce n’est pas terminé ^^

En effet, visuellement c’est sublime pour le genre. Les donjons sont incroyables de beauté. Je peux dire que les extérieurs sont variés, riche en détails et très joli à l’œil. Mais les donjons, ma zette cela m’a décroché la mâchoire. J’adore l’esthétisme général, avec un titre plus sombre, plus sanglant et moins cartoonesque (beurk) que Diablo III.

Techniquement c’est au top, mais surtout c’est la direction artistique qui est de haute volée.

Je noterais aussi la grande qualité des diverses animations qui rendent le jeu fluide et très pêchu. On ressent bien la puissance de nos coups et de nos sorts : afin d’admirer le massacre qui en découle.

Cette remise à niveau esthétique constitue le gros point fort de ce nouvel opus.

Diablo IV n’est pas exempt de tout reproche, on aurait aimé une plus grande prise de risque dans les nouveautés, un début moins mollasson, une histoire et des quêtes plus captivantes. Mais si vous aimez le genre, c’est un titre réussi et maîtrisé qui peut devenir très vite chronophage. 

Points positifs
  • Graphismes au top
  • Direction artistique de grande qualité
  • Des donjons magnifiques !
  • Des animations très fluides et détaillées
  • Ambiance sonore
  • Mécanismes de jeu maitrisés et bien huilés
  • Durée de vie/ Rejouabilité
Points négatifs
  • Scénario peu captivant
  • Des tonnes de quêtes Fedex
  • Pas vraiment de nouveautés
  • Un peu long à démarrer
  • Au prix du jeu, la boutique in-game pas nécessaire !
  • Répétitif (comme tous les hack’n slash)