Test de Williams Pinball: Volume 10 sur Pinball FX et Pinball FX VR
Williams Pinball : Volume 10 débarque dans Pinball FX avec un trio de tables emblématiques qui ont marqué l’âge d’or du flipper. Toujours développé et édité par Zen Studios, ce volume s’inscrit dans la continuité des précédents, tout en apportant une touche rétro assumée et des mécaniques modernisées. Au programme : Comet™, Fire!™ et Diner™, qui explorent respectivement les univers de la fête foraine, du sauvetage en situation d’incendie et du restaurant américain, chacun proposant des objectifs de jeu adaptés à son thème. Trois styles, trois époques, trois expériences radicalement différentes réunies dans un seul pack. Le tout est jouable sur toutes les plateformes compatibles, y compris Pinball FX VR. Est-ce utile de passer encore à la caisse pour ce nouveau pack dont la simulation de flipper nous a emballées ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.
Pinball FX

Rappelons que l’on peut télécharger gratuitement le jeu sur l’Epic Games Store ou sur Steam et ensuite acheter des tables pour pouvoir jouer indéfiniment à celles-ci. Pinball FX propose maintenant trois tables gratuites (Sorcerer’s Lair, Wild West Rampage et une Williams « Fish Tales »).
Pinball FX constitue selon nous LA simulation ultime de flipper. Elle tutoie la perfection en ce qui concerne le flipper virtuel quant à sa physique de balle quasi irréprochable. Et pour les excellentes sensations qu’elle procure à tous les fans de la petite bille.
Williams Pinball
En reprenant la licence Williams/Bally Zen s’attaque à du lourd. Le concept est différent, car il s’agit de reproduire à l’identique de vraies tables mythiques qui ont marqué leur époque et forgé ainsi la réputation du « billard électrique » au point de rentrer dans la culture populaire.
Williams a connu une longue et fructueuse histoire sur le marché du flipper, qui a fait de la compagnie l’un des trois principaux acteurs du marché avec Gottlieb et Bally avant l’arrivée (bien plus tard) de Stern.
Visuellement, le studio propose deux versions pour une même table. La première consiste à reproduire au pixel près la table d’origine afin d’être le plus fidèle possible. La deuxième ajoute diverses animations dynamiques (on est dans Pinball FX après tout) et quelques nouveaux éléments au décor. Mais rien qui ne change ou ne modifie le gameplay. On peut switcher à la volée en cliquant sur une seule touche. Sympa !
Pinball FX – Williams Pinball : Volume 10

Ce pack est facturé à 14,79 euros, on ne peut pas acheter les tables séparément.
Graphiquement, il s’agit de belles adaptations : c’est bien coloré, éclairé et fidèlement reproduit. Les éléments dynamiques apportent leur lot de modernité (surtout en VR). Les bruitages et musiques sont fidèles. Ces dernières ne m’ont pas emballée et je préfère les couper.
On n’est jamais déçu par le travail effectué par le studio sur ces adaptations et ce ne sera encore pas le cas avec ce nouveau pack !
Comet

Comet est sortie en juin 1985, avec environ 8100 unités produites.
Elle évoque un parc d’attractions carnivalesque joyeux et nostalgique, inspiré du roller coaster Comet de Riverview Park à Chicago.
Elle a été conçue par Barry Oursler, l’un des designers les plus influents de Williams. Au cours de sa carrière, il a créé ou co-créé de nombreuses tables devenues emblématiques, parmi lesquelles Pin-Bot, Fire!, Grand Lizard, Space Station, Cyclone, Dr. Dude and His Excellent Ray, FunHouse, Hurricane, Doctor Who, Bram Stoker’s Dracula, Jack-Bot et Junk Yard.
Ses créations sont particulièrement appréciées pour leurs thèmes immersifs, leurs mécaniques originales et leur profondeur de jeu, ce qui en fait l’un des auteurs les plus marquants de l’âge d’or du flipper.
Comet constitue la première table d’une trilogie de parcs d’attractions, suivie de Cyclone en 1988 et de Hurricane en 1991.
Le playfield artwork et le backglass dépeignent un paysage de fête foraine vu d’en haut. L’éclairage est vif et multicolore, renforçant l’énergie festive. Sur Comet, l’agencement est dominé par la rampe centrale (roller coaster), une rampe corkscrew (en spirale) à gauche et une rampe Motorcycle Jump à droite. On retrouve des banques de quatre cibles à gauche et à droite, ainsi qu’une cible spéciale au milieu avec un hurry-up qui va se déclencher (pour faire tomber un gars dans l’eau) et un trou éjecteur à droite. Il n’y a pas d’orbites et les deux slingshots ne sont pas symétriques, ce qui est original.
Le ruleset est typique des tables Williams mid-80s, simple mais efficace, avec un équilibre entre scoring rapide et objectifs de maîtrise technique. Pour autant, cela manque de profondeur pour moi, car on va sempiternellement devoir toucher les banques de cibles, envoyer la bille à droite et à gauche et enfin dans la rampe à 1 million. Après, on recommence, c’est un peu monotone. L’objectif est clair et le scoring gratifiant. On peut aussi s’amuser à faire des combos de rampes et cela donne une vraie satisfaction quand on maîtrise le timing et les trajectoires. Mais, cela reste sommaire car il n’y a pas de multibilles et de variété dans les modes. C’est pourquoi ce n’est vraiment pas ma préférée.
Pour l’époque, oui, aujourd’hui cela a beaucoup progressé quand même.
Fire!

Elle est sortie en 1987 (environ 7 700 unités, avec une rare Champagne Edition).
Elle nous plonge dans le drame héroïque de la lutte contre les incendies, thématisé autour du Grand Incendie de Chicago de 1871 (avec la vache légendaire en clin d’œil sonore). Le plateau représente des bâtiments en feu, des pompiers, des échelles, des fenêtres à briser et un chaos urbain enflammé. L’ambiance est réussie avec des animations de flammes et un design visuel chaud et dramatique qui simule l’action de sauvetage.
Elle a donc aussi été conçue par Barry Oursler.
Le playfield layout est innovant (pour l’époque) et symétrique en miroir, sans pop bumpers ni drop targets traditionnels. Au centre, on a un bâtiment principal avec une rampe rétractable menant à une fenêtre pour le multibille. Des bâtiments Est/Ouest surélever pour bloquer les billes via la rampe centrale ou des rampes, là encore, rétractables au niveau des orbites. C’est pas mal et assez original. En bas du plateau, il y a deux jeux de cibles comme en haut au milieu. Enfin, on retrouve deux sortes de rampes qui amènent à une cible qui nous renverra la bille. Là, aussi ce n’est pas conventionnel. On notera un center post rétractable (Fireplug post) en forme de borne incendie qui nous sauvera régulièrement la mise lorsqu’il est relevé.
Il y a plus d’action que sur Comet. On doit toucher les cibles, pour abaisser les rampes et bloquer les billes. Le multibilles est très récréatif et lucratif. Il change bien la dynamique du jeu et il faudra le maîtriser pour bien scorer. Les objectifs sont clairs avec un gameplay linéaire (or multibille). C’est dynamique avec une thématique forte bien retranscrite où l’urgence et la rapidité priment. Après, là aussi c’est d’époque et il n’y a pas pléthore de missions diversifiées.
Diner

Elle est sortie en septembre 1990, avec environ 3 552 unités vendues.
Elle nous transporte dans le charme rétro d’un diner américain des années 50-60, avec des clients grincheux, un jukebox, des commandes de nourriture/boissons, une énorme tasse de café sans fond en haut du playfield et une atmosphère conviviale, familiale et humoristique.
Diner a été conçu par Mark Ritchie, un autre des designers majeurs de Williams à la fin des années 80 et au début des années 90. Il a également œuvré sur Big Guns (1987), Taxi (1988), Police Force (1989), Fish Tales (1992), White Water (1993), Earthshaker! (1989), F-14 Tomcat (1987) et NBA Fastbreak (1997).
Le plateau de Diner est très typique du début des années 90-Williams : rapide, fluide, avec un centre très actif. La zone basse est très classique avec un trou éjecteur à droite et un jeu de trois cibles à gauche. Une rampe à droite envoie la bille dans la tasse de café géante en haut du plateau et déclenche le fameux “stir the cup” pour du scoring massif. Il y a une mini-orbite à sa gauche qui nous propulse sur les pop-bumpers, un jeu de trois cibles tombantes au milieu, un accès pour une autre cible et enfin, la rampe de gauche qui se relève. Elle permet de « servir les clients » et de verrouiller les billes pour le multibilles.
Les objectifs sont, là aussi, clairs. Il faut servir cinq clients après avoir pris leur commande en touchant les cibles. Activer un jackpot progressif, maximiser les tirs dans la rampe de droite et exploiter le multibilles. Ce n’est pas très compliqué à faire, c’est la table que je préfère du lot car je la trouve assez dynamique, avec une bonne gestion et utilisation de l’aire de jeu.
Globalement, ces tables sont nostalgiques et satisfaisantes, particulièrement pour les fans de Williams old-school. Même si, personnellement, je trouve que cela manque de profondeur sur le ruleset. Ces recréations numériques capturent bien l’esprit et offrent un voyage dans le lore Williams. Avec des tables qui ont marqué leur temps par leur créativité et leur accessibilité, revivifiées numériquement pour des heures de fun immersif si vous adhérez au gameplay.
Pinball FX VR

Avec cette simulation, nous ne testons pas un jeu VR avec sa version PCVR, mais bien avec un casque Meta Quest. En effet, le titre n’est pas (encore) disponible sur nos bécanes. Je n’ai pas de news officielles, mais cela ne fait aucun doute que cela sera disponible dans les prochains mois. Le studio ayant pour politique de porter ses simulations de Flipper sur tous les supports possibles et imaginables.
C’est actuellement disponible sur le Quest Store pour les modèles Meta Quest 2, Meta Quest 3, Meta Quest 3S et Pro. J’ai testé cela sur un Quest 2.
Pinball FX VR propose trois tables : Sky Pirates: Treasures of the Clouds, Pinball Noir et Curse of the Mummy au prix de 9,99 euros. Il n’y a pas de table gratuite sur ce support.
En ce qui concerne les forces et faiblesses de ce Pinball FX VR, je les précise dans le test initial du jeu.
Mais voici un rapide résumé. Pour moi, avec la VR et spécifiquement ce Pinball FX VR, c’est bien la meilleure version pour apprécier pleinement cette simulation. On ressent totalement la sensation d’être devant une table de flipper. Ce n’est pas plat comme ce que l’on peut trouver sur PC (ou consoles) même en pivotant l’écran. Ou avec un pincab numérique. On bénéficie d’une réelle impression de profondeur.
Et cela change beaucoup de choses au niveau des sensations ressenties. Surtout que les graphismes sont au niveau, la physique de la bille très bonne et les effets dynamiques bien plus percutants en VR. Pour un amateur de flipper, c’est le top du top.
Pinball FX VR – Williams Pinball : Volume 10
Pour pouvoir y jouer, il faut posséder le titre de base à 9,99 euros. Et ce Williams Pack vol. 10 facturé à 13,99 euros.
On arrive dans la salle principale et surprise, il n’y a pas de nouvelles salles, cette fois-ci. Alors, c’est vrai que cela commence à être chargé et que je regrette qu’une option ne nous permette pas d’arriver dans la salle de notre choix au lancement du jeu. Malgré tout, j’aurais préféré bénéficier d’une nouvelle salle. Il y a quand même une satisfaction à déambuler là-dedans et à se dire « Purée, toutes les tables que j’ai dans mon manoir ^^ ».

Pour les lancer, on va dans une salle Williams et on sélectionne la table vu que l’on peut maintenant changer de place les tables (avec restrictions, sur les emplacements prédéfinis). C’est un peu flemmard !
On va pouvoir débloquer plein de trucs pour meubler tout cela. Il y a deux nouvelles statues. C’est bien pour un pack de trois tables : la serveuse et le pompier. Pour la version VR, le studio ajoute deux éléments autour de la table, généralement une représentation du décor ainsi que le personnage central. On peut choisir de ne pas les afficher (je ne me souviens plus si c’était possible au lancement). On peut également avoir deux billes aux coloris différents, deux traînées pour celle-ci et deux jeux de flippers. Cela reprend le principe de Pinball M (voir Pinball Arcade pour les billes).
Par contre, tous ces skins ne sont utilisables que sur la table prédéfinie. Et cette restriction, comme pour le reste, n’est pas plaisante. Ces skins constituent bien plus qu’un simple gadget visuel pour moi. Car cela peut colorer une table terne (les deux grises Star Trek et Battlestar Galactica par exemple) et bien dynamiser nos parties, vu que c’est essentiellement sur ces éléments que se porte notre regard lors de l’action.

Je l’ai déjà mentionné dans les tests précédents, mais c’est beaucoup moins flou que sur Starwars Pinball VR. On a donc des tables et des effets bien nets. Même s’il y a moins de choses (gestion des ombres portées ou non, particules, etc.) que sur la version PC.
Pour le gameplay, c’est assez proche de ce que propose le PC, à part que la physique de la bille varie quelque peu. Sur nos bécanes, on peut choisir entre normal et réaliste, tandis que sur VR, il n’y a qu’une seule physique possible. Le mode Pro proposant un plateau plus incliné, des outlanes plus larges et pas de sauvegarde de bille.
Mais quel plaisir d’avoir cela chez soi en cette qualité.

J’ai d’abord joué à la version VR et c’est peu dire que l’on ressent une version en « 2D » en passant à Pinball FX. Avec Comet, deux gosses turbulents entourent notre table et regardent l’action sans gêne. Les billes colorées, les flippers et les traînées sont corrects, mais sans plus. C’est mieux avec Fire, surtout avec la bille de feu et la traînée d’eau. C’est joli et cela dynamise un peu plus le tout. Un pompier et son extincteur d’époque entourent la table. Enfin, Diner propose la serveuse et un juckbox autour de la table. J’aime bien les billes (burger et cramée), les traînées et le splendide jeu de flipper style décalque posé sur les voitures d’époque.
La profondeur est toujours excellemment bien rendue avec la VR. Et j’ai apprécié le rail du manège dans Comet, les bâtiments qui débordent sur Fire et le rendu des rampes sur Diner. La VR pour le flipper, c’est incroyable !
Les tables Williams/Bally des années 80 ont également un public. Personnellement, ce n’est pas trop mon cas. En effet, je préfère les tables un peu moins « vieilles » qui proposent plus de missions à faire. Là, on en fait vite le tour, je trouve.
J’ai bien aimé Diner, Fire sur quelques sessions et Comet, j’y reviendrai plus rarement.
Après, cela dépend des goûts et si vous êtes fan et nostalgique de ce genre de tables spécifiques, foncez, car le boulot effectué pour leur version numérique est, comme toujours, de haute volée.
Tandis que la VR est le présent et l’avenir du flipper numérique.
- Sortie simultanée PFX et PFX VR
- Reproduction sans failles
- La version VR
- Des tables avec un gameplay en retrait (pas grand-chose à faire)